חלק מהמשחקים עושים מאמץ עצום לתקשר מה הם מציעים ולאן הם רוצים להגיע. Titanfall מתנהג בדיוק הפוך: אם ראיתם את הטריילר או המשחקיות של כותר הבכורה של Respawn Entertainment, אתם אמורים כבר לדעת כל מה שאתם צריכים כדי להבין אם היריות מרובה המשתתפים התחרותי הזה מתאים לבלוטות הטעם שלכם או לא.ישיר כמו כדור בראש, יש לו את היכולת הנדירה לכבוש תוך חמש שניות על ידי ערבוב מירוצים מרתקים, אלה על הקירות והגגות של מפות שנועדו לנווט אנכית, עם רגעים טקטיים יותר, כאשר אתה שולט במה ההרסני אבל הכל בפנים כל מכונות המלחמה השבריריות שזומנו מהשמיים בעת הצורך. כיף הוא שם התואר שעושה צדק עם החוויה הזו, מומלץ לכל מי שרוצה פרץ אדרנלין ישר לתוך החזה. לא שלם, אולי עם שמץ של דיוקנות, הוא שם התואר שמצדיק מדוע בתחתית העמוד ההצבעה לא מגיעה לגבהים אחרים. שיחקנו בו כחמש עשרה שעות באירוע ש-Electronic Arts ארגנה בלונדון לאור הביקורות.
Titanfall הוא היריות מרובה משתתפים שאתה (כנראה) רוצה לשחק ב-2014
חסר נשימה
פד ביד, הגילוי כמעט מיידי: ריצה לעבר האויב היא האפשרות הבנאלית ביותר ש-Titanfall מציעה לשחקן; במקום זאת, זה מזמין אותו לרוץ לעבר קיר, לקפוץ, להשתמש ב-jetpack כדי לכבוש גבהים גבוהים עוד יותר ואז להגיע למשטח אחר שעליו להתחיל להסתובב שוב. באמצע יש אויבים להביס, להפתיע על ידי הגעה מהכיוונים הכי לא צפויים, ובסיסים או דגלים לכבוש.
אבל באמצע, מעל הכל, יש את הטיטאנים הענקיים שבזמן הנכון, אם קוראים להם ומשתמשים בהם בזהירות, יכולים לשבור את התבנית ולשנות את גורלו של גפרור.. טיפוס על תא הטייס הצר של המכונים הללו מעמיד אותך בעמדה מעניינת אך לא נוחה: כלי הנשק המשמשים הם חזקים, היעדים האפשריים הם רבים, אך יחד עם זאת כל תשומת הלב מתכנסת אל עצמך ולמרות שהמקף הצדי הוא מהאימתניים ביותר כלי נשק זמינים בזמן על הסיפון, מספיקות כמה פניות בכיוון הלא נכון כדי למצוא את עצמך ממוקד למוות על ידי קבוצות של יריבים או, אפשרות משפילה עוד יותר, להיות מופתע מאויב שנצמד לתא הטייס. מצב שממנו אפשר לברוח רק בזריזות הנכונה. האיזון בין מי שטס באוויר למי שהולך בשריון המתכת שלו היה עדין למצוא, אבל צוות הוותיקים מ-Infinity Ward הצליח לעשות זאת. לכל אחד משלושת המפגשים האפשריים - על הקרקע, בין טיטאן או על ידי ערבוב של שני הפתרונות - יש סוג שונה של עומק וכישורים נדרשים שיש לשלוט בהם. ברגל, המהירות והרפלקסים נחשבים, אבל הכרת המפה היא גם חיונית כי עם כל מעבר חדש אתה מבין שיש גג גבוה עוד יותר להגיע אליו ואבולוציות מורכבות יותר לבצע.
הקרבות הראש בראש בין הרובוטים הענקיים הם סיפור אחר, הם נמשכים זמן רב יותר אך נוטים להאיץ, לרעה, כאשר דברים מתחילים להשתבש. אחרי כמה משחקים למשל, אתה מבין שלעיתים קרובות אם יש לך את המגן הדוחה, האפשרות הטובה ביותר היא לא לירות קודם; אותו דבר לגבי השימוש ביריות תגרה, שהן הרסניות אבל גורמות לצרות כשהן מחטיאות את המטרה, ומשאירות אותנו חשופים. המפגש בין הטייסים לרוכבי הרגליים משלב את הטוב שבשתי הגישות, עם תוצאות לא צפויות לעתים קרובות.המכניקה שמהווה את הבסיס ל-Titanfall אינה חדשה במובן מוחלט, עד כדי כך שהיא מיידית, אבל כולם ביחד הם הזמנה לחזור למשחק אחרי יותר מדי יריות מגוף ראשון ששואפים לתוצאות דומות מאוד .. קצת כמו ב-Halo, כאן מכונאי הקפיצות משתלב היטב עם הרפידה - ניסינו את זה ב-Xbox One - ואנחנו יכולים לומר שנעשתה עבודה ממש טובה על הפקדים כדי להבטיח שהמשחק היה נגיש אבל נשמר ברמה טובה מאוד של עומק. היעדר אינטראקציה סביבתית היא לא בעיה בדיוק בגלל שאחד ההיבטים המהנים ביותר הוא ללמוד להכיר כל סוד בזירות, לזוז קלות ולהכות בפתאומיות לפני שנעלם, או להצטרף לזוג בעלי ברית מצוידים בטיטאן כדי לקחת את צוות האויב. בהפתעה ולהרוס אותם.
סיפור אחר לגמרי
ידענו ש-Titanfall הוא תואר שמוקדש לב ונפש למשחק מרובה משתתפים כבר מרגע ההכרזה. זו הסיבה שהופתענו כשקיבלנו "מדריך ביקורת" משמעותי עם כל ההפניות השימושיות וכמעט שישה עמודים המוקדשים לרקע הסיפורי שנכתב כדי לתמוך בקרבות העתידניים בין הפלגים.
So Much Effort מספר על עולמות רחוקים, עימותים ודמויות הרואיות, אבל מעל הכל הוא מעמיד את עצמו בשירות של שני קמפיינים קצרים שישחקו גם במשחק מרובה משתתפים מול קבוצה אחרת המורכבת משחקנים אמיתיים. כדי להגיע לנקודה, מדובר בשתי רשימות השמעה המורכבות מתשעה משחקים מוגדרים מראש ומנוקדים בדיאלוגים וכמה סצנות הפסקה, המשעשעות במשך כשלוש שעות בסך הכל ואמורות לשמש להצגת חווית המשחק כמו גם את נרטיב היקום של סִדרָה. הבעיה, בנוסף להיעדר כמעט מוחלט של אלמנטים ייחודיים בהשוואה לאתגרים מסווגים רגילים, היא שמדובר בשלד שהוא באמת דק מכדי להתעלות מעל המעמד של חומר מילוי פשוט. יתר על כן, הם לא עושים דבר כדי ללמד איך לשחק - משימה שהואצלה להדרכה, זהה לגרסת הבטא - ובסופו של דבר הם מכינים אך ורק לרכישת שני דגמי הטיטאן האחרונים, ה-Strider והOgre. חבל כי היה פוטנציאל ליצור משהו מקורי ומתוזמר טוב יותר, או שאפשר היה לרכז יותר משאבים כדי להעשיר את הלב הפועם האמיתי של ההצעה: משחקים תחרותיים מסורתיים. Respawn Entertainment בחרה בחבילה של מצבים סטנדרטיים למדי, בטוחים שיוכלו להוסיף ניואנס חדש לכל אחד מהם הודות למשחק השונה באופן אובייקטיבי מהרגיל.
אז הגרסאות המתוקנות והמתוקנות של קלאסיקות מוחלטות כמו לכידת הדגל והטריטוריות, שהאחרונה נקראת Hardpoint Domination, רוכשות מימד שונה מהרגיל ומבקשות מאיתנו ללמוד מחדש את הכללים והטקטיקות שליוו אותנו לאורך ההיסטוריה של היורים בגוף ראשון. . ב-Last Titan Standing כל הטייסים מתחילים על הרכב שלהם, בניגוד למה שקורה בדרך כלל, וכל סיבוב מסתיים כאשר הטיטאן האחרון של צוות מופל. ללא הפעלה מחדש, הדברים נעשים עדינים יותר, אבל האפשרות להמשיך לשחק ברגל ברגע שהטנק שלך נהרס, בתנאי שאתה שורד מן הסתם, הופכת את סוג המשחק הזה לפחות מתסכל וצפוי. לבסוף, Pilot Hunter ו-Atrition הם שתי גרסאות של משחק המוות האלמותי, אבל במקרה הראשון רק הרג הטייסים נלקח בחשבון, לפי הכותרת, במקרה השני השמדת הטיטאנים וחיסול הלא- דמויות שחקנים שמצטרפות לכל אחת משתי הקבוצות. בהקשר זה, התוספת שלהם עוזרת לשמור על הקצב ולמלא מפות שהן חוצות על ידי סה"כ נמוך יחסית של משתמשים, שתים עשרה, אך לעתים רחוקות הן באמת משפיעות על התקדמות המשחקים.
סט המצבים אירח אותנו כמו שצריך, אבל אנחנו לא יכולים שלא להודות בחוט של אכזבה על כך שלא ראינו עוד כמה, אבל מעל הכל על היעדר רעיונות מקוריים לחלוטין: אלה וריאציות על הנושא, ככל שיהיה מוצלח, ו- Respawn Entertainment צריך שלפו לפחות רעיון אחד חדש לגמרי מהכובע.
משימה לא בלתי אפשרית בהתחשב בנקודת ההתחלה המאוד תקפה. עם זאת, אי אפשר להתלונן על כמות המפות שיצרו מעצבים אמריקאים, ארבע עשרה בסך הכל, שנעות מבסיסים צבאיים עתידניים לכוכבי לכת המאוכלסים בבעלי חיים פרהיסטוריים ענקיים, מהאזור האורבני האפור של אנג'ל סיטי ועד למרכזים המורכבים מבקתות ו מבנים הרוסים. לכל זירה יש חילופין מדויק של חללים פנימיים וחיצוניים, כדי לאפשר גם לטייסים וגם לטיטאנים שלהם לזוז ולקבל מספיק מרחב תמרון, אבל אין שניים זהים וזה ייקח הרבה זמן לשלוט בכולם. משהו עדיין חסר מבחינת אפשרויות: Titanfall הוא כרגע לא משחק שמוכן להיפתח לקהל חובבי הספורט האלקטרוני (מצב הצופים חסר, למשל) אבל האפשרויות ליצור משחקים פרטיים ולאיזון מחדש של השחקנים הן גם נעדר צוות כאשר מספר חברים מאותו צוות עוזבים את הלובי. חלק מהשיפורים הללו, כך הוכרז, יגיעו לאחר ההשקה אך לעת עתה יקרה שתשחקו ותבחינו בהיעדרויות מסוימות שגורמות לכם מדי פעם לעקם את האף.
כוח בשליטה
היבט חיוני עבור יריות מודרניים הוא זה של התאמה אישית של חווית המשחק שלך.אפילו ב-Titanfall אתם רוכשים נקודות ומטפסים ברמות, מסלול הכנה לפתיחת כלי נשק ומיומנויות שבעזרתם תוכלו להתאים אישית את הטעינה שלכם. טייסים יכולים לסמוך על רובים ראשוניים ומשניים, כמו גם אנטי-טיטאן וחומרי נפץ, אבל מעל הכל הם רוכשים עם הזמן סדרה של אפשרויות שמגבירות באופן דרסטי את איכות האינטראקציה שלהם עם התרחיש ועם שחקנים אחרים. בין היכולות הטקטיות ישנן כוח עליות נסתרות המסוגלות להפוך אותנו למהירים יותר, בלתי נראים או לצפות בשחקנים אחרים דרך קירות לפרקי זמן קצרים. לערכות יש פחות השפעות מתהפכות על האסטרטגיות שאומצו, שיפור הסטטיסטיקה של תנועה, נזק ונקודות חיים או הפעלת כוחות נוספים משניים, אבל כולם ביחד מציעים מרווח בחירה ניכר. להיות שקט יותר ולהיצמד לקירות זמן רב יותר הן תכונות אידיאליות למשחקים כמו Capture the Flag, שבהם התקרבות לבסיס היריב וביצוע בריחה מהירה הם המפתח. להיפך, היכולת להתפוצץ כאשר נהרגים או כוח הנפץ הגדול יותר של רימונים ומוקשים נותנים הרג נוסף יקר במידת הצורך. בקיצור, יש משהו לכל גישה, ואם אפשר להגיד שהארממנטריום הוא לא הכי נרחב אי פעם, חייבים להודות שיש אפשרויות בכמות ועוד כמה רעיונות נחמדים, כמו ה-Smart Pistol עם השלט שלו- יריות מבוקרות. מכשיר שבהחלט לא קל לשימוש במיטבו.
בין היתר, יש לחזור על הדיון הזה עבור הטיטאנים: שלושת השלדים החיצוניים הבסיסיים, כלומר אטלס, אוגר וסטרידר, מגיבים לכמה שיותר הגדרות, מהמשוריין הבינוני והמהיר ועד שני הקצוות של התנגדות ומהירות, אבל הם מייצגים רק את ההתחלה. רובי פלזמה, משגרי טילים ומכונות ירייה, מסכי עשן מלאים בפריקות אנרגיה, מגנים שניתן להגדיר כרצונם במגרש המשחקים ומחסומי הגנה המסוגלים ללכוד ולהשליך יריות של אנשים אחרים בחזרה אל השולח נותנים בעצמם מספיק מגוון כדי לשמור אותך עסוק הרבה לפני מציאת הפתרונות המתאימים ביותר לסגנון שלך.לבסוף, על ידי זכייה במשחקים, דירוג גבוה בדירוג סוף המשחק והשלמת המטרות, תקבלו קלפים מיוחדים שניתן לצייד אותם - עד שלושה לכל היותר - וניתן להשתמש בהם במהלך האתגרים. בין אם מדובר ברכישת גרסת סטרואידים של נשק, מראה של דמות שאינה שחקן, הבטחת הפצצה מיידית או רימונים ללא הגבלה, רק אם להזכיר כמה, יש להשתמש בקלפים בזהירות מכיוון שהם מחזיקים מעמד לאורך כל החיים. ברגע שהם מאבדים הם אבודים לנצח, מה שמאלץ אותנו לחכות כדי לדוג אותם שוב כדי שהם יהיו זמינים שוב. מערכת מאוד מעניינת שבסופו של דבר מסתיימת בחוויה מתגמלת ויכולת לקרוא כל סיטואציה מראש.
הישגי Xbox One
בסך הכל 35 יעדים מציעים את 1000 הנקודות הרגילות עבור השחקנים העקביים והיכולים ביותר. הבקשות נעות בין זכייה במספר נתון של משחקים עבור כל מצב ועד להשלמת שני הקמפיינים, מביצוע תמרונים מסוימים ועד הגעה למכסת הרמה, שנקבעה על 50. בקיצור, ייקח זמן מה לפתוח את כולם ו המערכת האובייקטיבית הפנימית, שאינה שונה מזו של יורים תחרותיים רבים אחרים, תקשה על אלה שרוצים להמשיך ולבחון את עצמם.
מנוע וינטג'
כפי שיידע כל מי שעקב אחר הפיתוח של Titanfall, המשחק משתמש במנוע ה-Source שפותח על ידי Valve כדי לביים את ההתנגשויות בין כוחות המיליציה ל-IMC.זה לא פרויקט בעל מורכבות טכנית עצומה, אבל האמנים עשו עבודה טובה בהגדרת הסביבות, הדמויות ומעל לכל הטיטאנים. אלה מעוצבים תוך שימת לב מצוינת לפרטים, תוך התייחסות לפרדיגמות הסגנוניות האופייניות למכונים, אך מצליחים להיות בעלי מגע אישי שאמור להישאר טבוע במוחם של השחקנים. פרטים כמו האנימציות שנוצרו כדי להעלות את הטייס לסיפון, קונטקסטואלי לכיוון שממנו הוא מגיע, או לביים את השמדת הרכב של היריב, נעשים ממש טוב ונעימים לעין, מתגמלים את המאמץ שנעשה לביצוע. אבולוציות ראויות לשמו.עם זאת, יש לומר שב-Xbox One יש כמה נפילות בנזילות ואנו רואים רזולוציה שהיא בהחלט לא סטרטוספירית שמשפיעה במיוחד על התרחישים, גם אם באופן כללי החוויה זורמת בצורה חלקה וללא בעיות גדולות. כמה פגמים קלים מראים שקצת זמן לשיפור נוסף לא היה משתבש, אבל אין בעיות מטרידות או דחופות מדי לדווח עליהן.
מסקנות
מאחורי Titanfall יש אותם אנשים שהעניקו חיים להצלחה של Call of Duty, מורשת שנראית מאוד ברורה. Respawn Entertainment עירבבה בחוכמה דרך מהירה ומידית ליצור יריות שמשתמשים כבר מכירים, ושמה עליה סיבוב משלהם על ידי הוספת מירוצי קיר מרהיבים ומכונות מלחמה ענקיות. התוצאה היא משחקיות מהנה, רעננה ומרתקת שניתן לגשת אליה כמו כל FPS ואז לוקחת את הכיוון שלה. לכן חבל שמגוון המצבים, אך ורק מרובי משתתפים, אינו עצום במיוחד, שחסרים כמה חדשניים באמת ושהקמפיינים הם לא יותר מפלייליסטים מתאימים שיש להם מעט מאוד מה להוסיף לחוויה כולה. נקודת התחלה טובה מאוד, לקנות ללא היסוס אם אתה מחפש דרך אחרת מהרגיל להכות את עצמך באינטרנט.
מִקצוֹעָן
- ברגע שאתה מגיע לשדה הקרב, המשחק כובש תוך דקות
- איזון מצוין בין השלבים ברגל לאלו שעל סיפון הטיטאנים
- בחירות טובות כדי שתוכל לשחק לפי הכללים שלך
- הרעיון של הקלפים מאוד מעניין
נֶגֶד
- היינו רוצים מצב מקורי או שניים
- הקמפיינים חסרי תועלת כמעט לחלוטין
- טכנית זה לא נס