אזהרה: אי אפשר לנתח את משל סטנלי מבלי לדבר על תוכנו. אם אינכם רוצים גילויים על העלילה או כל דבר אחר, שכנעו את עצמכם לקנות אותה וחזרו לקרוא כאן רק לאחר ששיחקתם אותה ביסודיות.
כדי להבין במלואו את משל סטנלי עלינו לחזור לשנת 2007, השנה שבה יצא לאור BioShock של Irrational Games. לוין הצליח להדגים ברעיון מבריק באמת מה תפקידו של המשתמש במשחק וידאו, מה שהפך לחלוטין את הפרספקטיבה הביקורתית על הנושא. לאחר שנים שביליתי בדיון על גיימר הווידאו כסוכן פעיל של הנאה, שתפקידו עבור חלקם אפילו יהיה יצירתי (מי זוכר את נהרות הדיו שהושקעו על "במאי משחקי הווידאו"?)"האם תרצה בחביבות" של דוקטור יי סוצ'ונג הספיק כדי לשבור את הסכר ולהראות את האופי הארעי של הבחירות במארג משחקי הווידאו, את חוסר העקביות האונטולוגית שלהן, כמו גם את היותם הזויים לחלוטין, מכיוון שהתוכנית תמיד צופה אותם מראש.. כיוצר, הגיימר נדחק למעשה לתפקיד של חמור שרק צריך לשים גזר מול האף שלו כדי לגרום לו ללכת לאן שהוא רוצה. מדי פעם את מרשה לו לאכול אחד, בלי להשביע אותו אף פעם, ואז מניחים לפניו עוד אחד וגורמים לו ללכת עוד קצת, עד שהוא מגיע ליעד המתוכנן. לאחר BioShock, הנושא של אופי הבחירות במשחקי וידאו זכה לביקורת מספר רב של פעמים והפך לנושא של יצירות בעלות חשיבות וערך רב, כמו ה-Spec Ops: The Line יוצאי דופן, שם הוא שימש לנתח את ז'אנר היריות הצבאי, מביים יותר את הפסיכולוגיה של הגיימר הממוצע שזולל אותם ברעבתנות, מאשר של הדמויות המיוצגות. עם זאת, איש מעולם לא ניסה את הדרך שעברו מחברי משל סטנלי.
האם משחק וידאו יכול לשקף את עצמו ביעילות? יצירת המופת The Stanley Parable אומרת שכן
האם משל סטנלי?
בתחילת המשחק אנחנו יודעים רק שסטנלי נמצא במשרד שלו, מול צג המחשב איתו הוא עובד כבר שנים. אבל יש משהו מוזר, כי פתאום הוא כבר לא מקבל פקודות. סטנלי המסכן, לראשונה בחייו, נאלץ להרים את ראשו ממושבו ולהביט סביבו. כשהוא מוצא את עצמו לבד, הוא יצטרך לחקור את משרדי החברה בה הוא עובד כדי לגלות מה קרה לעמיתיו. מלווה אותו רק קול סיפורי מסורבל, המתאר את מצבו בדקדקנות ובמקצועיות ואומר לו מדי פעם כיצד עליו להתנהג.
המשחק הוא כמעט פשוט להחריד, בהתחשב בכך שסטנלי יכול רק ללכת ולהסתכל מסביב, מדי פעם אינטראקציה עם כפתורים, מנופים או חפצים דומים (תחשוב על אסתר היקרה ואתה על סוס). עם זאת, הכל מקבל פנייה אחרת ימינה מהצומת הראשון. סטנלי מוצא את עצמו מול שתי דלתות וחייב לבחור או, יותר טוב, הגיימר חייב לבחור עבורו, האם לעבור דרך זו שמשמאל, ולהמשיך את הזרימה הקבועה של הסיפור, כפי שהמספר מבקש, או ללכת אל הזכות לראות מה משתנה על ידי הפרת הכללים. מרגע זה חושף משל סטנלי את קלפיו ומראה את עצמו באשר הוא: הבימוי המלא של "תורת הבחירות" שנחשפה בפסקה הקודמת. בְּקָרוּבהשחקן נאלץ להבין שלא משנה כמה קשה הוא עלול להתאמץ להחליט, במשחק אין בחירה נכונה ואפשר רק ללכת בסדרה של נתיבים שנקבעו מראש, שלעתים קרובות מובילים למצבים מדאיגים ובלתי צפויים. כל צומת דרכים מובילה לחשיפת חלק מהפאזל, מבלי להראות אותו מעולם בשלמותו, פאזל שמנסה להגדיר את עצם טבעם של משחקי וידאו. אין בחירות נכונות או לא נכונות ואין מרד אפשרי, מלבד סירוב למשחק, כלומר חזרה לשולחן העבודה, כפי שנדון באחד הנתיבים (אבל האם זו לא גם בחירה ארעית?). השחקן צריך רק לשים לב לעולם שנוצר עבורו, אולי לחקור אותו על כל היבטיו, אבל למעשה לסבול אותו מבלי שהוא יכול באמת לעשות משהו כדי לשנות אותו.
משחק מטה וידאו
בהקשר דומה, החיפוש של הגיבור אחר האמת מקבל משמעות מאוד מסוימת, כמעט פרדוקסלי, משום שהמפתח העיקרי להבנה אינו מצוי כל כך במה שסופר, אלא ביחסים שבין המשחקים לבין מה שקורה. , כלומר בניסיון המתמשך של משחק הווידאו להתייחס לדמות השלישית על המגרש, כלומר הגיימר עצמו, על ידי משיכתו בכוח לתוך הייצוג.לשם כך, המספר/המפתח פונה לא כל כך אל סטנלי ככזה, אלא אל הגיימר כמי ששולט בסטנלי, למעשה מונע ממנו כל צורה של הזדהות ומעודד ניכור מוחלט.. לכן העבודה כולה הופכת לדיאלוג מתמשך בין ישות בלתי ניתנת לשליטה אך אימננטית (המפתח) לבין המשתמש, תוך שימוש כערוץ בדמות חוץ-דיאגטית (המספר) המדברת עם הסוכן הוירטואלי היחיד הפעיל בעולם המשחק, כלומר סטנלי. . אם רוצים, זה קצת דומה למה שקרה ב-Metal Gear Solid הראשון של Hideo Kojima, כשהשחקן התבקש לשנות את יציאת ה-joypad כדי להחזיר לעצמה את השליטה ב-Snake, כדי שיוכל להביס את הבוס Psycho Mantis, כלומר, כאשר Hideo's המשחק Kojima חשף את הטבע שלו בצורה הכי בוטה שמישהו ראה אי פעם.
הבה נסביר בקצרה את "האם אתה מוכן?"
היזהר: תיבה זו מכילה תצוגה מקדימה של העלילה של BioShock הראשון. טפל בזהירות.
בשלבים המוקדמים של ה-BioShock הראשון, הגיבור ג'ק קיבל מוטיבציה לפעול על פי בקשותיו האדיבות של פרנק פונטיין, הניתנות להגדרה כסוג של נותן חיפושים, שתמיד התחילו באותה נוסחה: "האם תרצה?"
ככל שהעלילה מתקדמת, מתברר שהביטוי הזה הוא למעשה קוד הפעלה שנוצר על ידי ד"ר יי סוצ'ונג כדי לשלוט במעשיו של ג'ק. הוא משמש כדי להשתמש בו כנשק נגד אנדרו ריאן, אביו של ראפטור (וג'ק), העיר השקועה בה מתרחש הסיפור.
ברור שהנושא לא כל כך פשוט. ברגע הגילוי, השחקן, כלומר זה שבאמת שולט במעשיו של ג'ק, נאלץ להבין שהוא מילא את הוראות פונטיין בדיוק, מבלי שהוא יכול לדון בהן בשום צורה ומבלי שאף אחד הכריח אותו לעשות זאת. הבעיה היא שלא לעשות זאת היה פירושו יציאה מהמשחק, כלומר סירוב כניסה לסיפורת על משחקי וידאו. כך מצא את עצמו השחקן, בניגוד לרצונו, בובה בידי מעצב המשחק.
היופי הבלתי נמנע
אולי, אם נרצה למצוא חולשה במשל סטנלי, נוכל לדבר עלדידקטיות מופרזת שבה מתייחסים לכמה נושאים, עד כדי תפיסה ברורה של הפחד של המחברים, לגיטימי בחלקו, לא להיות מובן במלואו במסר שלהם. במובן מסוים הוא חסר עדינות, אם כי יש לומר שהנושא הוא באמת מורכב ומעולם לא נעשה ניסיון כה ישיר לביים אותו בתוך משחק וידאו. אז כמה עודפי הסבר של הכתיבה מוצדקים במידה רבה ואפשר לקבל אותם בלי יותר מדי דרמה (לא בא לנו להעניש אותו על זה). לכל השאר, זה נשאר אתם, גיימרים יקרים, והרצון שלכם להסתבך בכותר כזה.נסה את זה, כי אתה באמת יכול לחוות את זה כהתגלות, המסוגלת להפוך את נקודת המבט שלך על מה שאנחנו מניחים להיות אחד התחביבים האהובים עליך. משל סטנלי הוא יצירה בסיסית להבנת תיאוריות מודרניות על משחקי וידאו ולהבנת אופי הפעולה של משחקי וידאו. מַדוּעַ? קודם כל, כי הוא עושה את זה מתוך משחק וידאו. זה לא עניין של מה בכך, בהתחשב בכך שכל שפה יכולה להיחשב מפותחת באמת כאשר היא מפתחת את אמצעי ההבעה להרהר בעצמה. יתר על כן, מכיוון שהוא מראה כיצד ניתן להשתמש בשפת משחקי וידאו ביעילות כדי ליצור יצירות רפלקטיביות ביותר, מבלי להרגיש כמו בן דודו הטיפש של הספרות, הקולנוע, התיאטרון וכל שאר האמנויות. גם זה, אם תאפשר לי, הוא יתרון שיש להדגיש.
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- צוות המערכת משתמש במחשב האישיASUS CG8250
- מעבד Intel Core i7-3770K @ 3.50GHz
- 16 GB בזיכרון RAM
- סרטון Scheda NVIDIA GeForce GTX680
דרישות מינימום
- מערכת הפעלה: Windows XP
- מעבד: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (או טוב יותר) או AMD64X2 (או טוב יותר)
- זיכרון RAM: 2GB
- כרטיס מסך: כרטיס מסך עם 128MB של VRAM תואם ל-DirectX 9.0C ועם תמיכה ב-Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 ומעלה / NVIDIA GeForce 7600 ומעלה / Intel HD Graphics 2000 ומעלה - *לא* כרטיס מסך Express)
- שטח דיסק: 3 GB
- DirectX: 9.0c
מסקנות
הגרסה המוצגת: Windows PC
משלוח דיגיטלי: Steam
פרצו: 11.99 אירו
להתווכח על רייטינג עבור משל סטנלי זה מצחיק. אבל בהקשר הזה צריך לתת הצבעה ואי אפשר לסגת. קרא את 9.5 כדרך לשפר את אופיו יוצא הדופן של המשחק ולהמליץ עליו באמת לכולם, ללא הבדל. אבל לא, בחייך, בוא לא נגזים. אנחנו כמעט מביאים הכל ל-4.0 אז תברח ואל תחשוב על זה יותר. בקיצור, הבחירה הסופית היא בידכם... בתנאי שזו לא עוד בחירה הזויה ושמישהו לא בחר עבורכם כבר.
מִקצוֹעָן
- ההשתקפות המלאה ביותר על משחקי וידאו שנוצרו באמצעות משחק וידאו
- כמה רגעים באמת מפתיעים
- עבור חלקם תהיה לכך השפעה של התגלות
נֶגֶד
- אולי הוא מנסה להסביר יותר מדי את טבעו כמשחק מטא-ווידאו