זה ממש לא קל לשפוט פרויקט משחק וידאו כמוBioshock Infiniteו כמעט חמש שנות עבודה, פיתוח ארוך ומוטרד שראתה כמה דחופים והיציאה, לאורך זמן, של מספר חברי בית התוכנה המעורבים מההתחלה בפרויקט, הפגנות שונות בירידות המגזר שלעתים קרובות נאבקנו להאמין, בהתחשב בחזון האמנותי המדהים שהושווה לנגד עינינו.
אך מעל לכל מבחן חשוב עבור קן לוין, מעצב המשחקים המבריק שאחרי עבר מאחורי הקלעים עם הלם וגנב המערכת השונים, הפתיע את כל העולם עם ביושוק, תואר שהחזיר בכוח לקדמת החשיבות של הסיפור ואיכותו של הנרטיב ביורה ראשון. משהו שלא נראה מאז מחצית החיים, Deus Ex או מאותו הלם מערכת. בדיוק עם הנטל הזה על הכתפיים, היזם מתכונן להשיק את סרט ההמשך האידיאלי לתואר שלו בשוק, לאחר שהסוגריים של ביו -ב '2 התפתח ללא תרומתו וכמעט ללא תמיכתו. האם הוא יוכל להדהים אותנו ולאשר את יכולתו כתסריטאי, במאי ומעל הכל יוצר משחק מרתק ומוגמר בצורה מושלמת בפעם המיובה? התשובה יכולה להיות רק כן; עם זאת, טמאידו עקב סדרת ליקויים במבנה זה שלאחר מכן ננסה לנתח בגוף הסקירה.
מעולם לא ראיתי סיפור כזה
קשה להיכנס לפרטי הסיפור המסופר מבלי להסתכן בפתיחת הצד ספוילרים קלים ומעצבנים, וזו הסיבה שנגביל את עצמנו רק לתחילת העלילה. אנו מלבישים את תפקידו של ספר דוויט, חוקר פרטי עם עגום בילה בצבא האמריקני, שם השתתף בטבח הברך הפצוע, ההתנגשות האחרונה, העקובה מדם והלא תרבותית בין ארצות הברית לאינדיאנים הילידים של אמריקה. אנו נמצאים בשנת 1912 ונשכרים על ידי שתי דמויות מסתוריות, הוא יצטרך לנסוע לקולומביה, עיר מעופפת שנבנתה על ידי ארה"ב, אך נמלטה משליטתו וכניעתו העצמאית לאחר התנגשות לא חתומה עם סין, כדי לשחזר ילדה, אליזבת, ובכך לרתך חוב שתלוי על ראשה.
העיר המתקדמת המדהימה מבחינה טכנולוגית נשלטת באופן דיקטטורי על ידי נביא חזון, זכרי הייל קומסטוק, הנחשבת למעין אלוהות מהאוכלוסייה ומחזיקת את הילדה האובייקטיבית שלנו תחת מעקב. בקולומביה יש רק חזית של חסד וגודיות, מכיוון שמספר שעות משחק של משחק יספיקו בכדי לממש את מאבקי המעי הרציניים הזועפים, מהניסיון למרוד את פופולי הווקס, סיעת מחוץ לחוק שמנסה להחזיר את כבוד החופש לאוכלוסייה הפחות עשירה, שהופגעה ללא הרף על ידי הלבן והעשירים של העיר. ישנן אזכורים רבים להפרדה הגזעית של אנשים צבעוניים, לשמונים העיוורBioshock Infiniteלעתים קרובות זה יטיל ספק בעבר התרבות שלנו ובמצב הקשה של הקטינה בשנות העשרים. לפעמים אנו תוהים גם לגבי היכולת של תוכנה לא הגיונית להביא נושאים מורכבים ושריפים כל כך למסך, בקלות משחקה וללא סוג כלשהו של פילטר. בהחלט בזכות בגרות אליו הגיע משחק הווידיאו הבינוני בשנים האחרונות. לא נכנס יותר בפירוט, רק דע שמבחינה עלילתית אנו יכולים רק לשבח את יצירתם של לוין וצוותו.
הסיפור מרתק, מסופר היטב ומאוכלס על ידי דמויות משניות של קסם גדול אשר יעקבו אחרינו לרוב המשחק, ונכנסים לסצנה ויוצאים תמיד באשכה. העלילה נסגרת בצורה מושלמת עם סיום מרתק שאולי חטאי עקביות ואינם מגיעים לפסגות הביושוק הראשון. בקיצור, אפקט ההפתעה שהדהים את כל השחקן של הפרק המקורי וזהאֵינְסוֹףנסה לרדוף עם הצלחה מוצלחת למדי. אם אנחנו באמת צריכים להתלונן על היבט זה של המשחק, אנו מרגישים כי חסר לנו חוסר עובי של ציפור השיר, הציפור האיקונוגרפית של המשחק שליוותה את סרט ההמשך הזה מאז יום ההכרזה שלו ומי גיבור המהדורה של האספן. במציאות נפגוש אותו מעט מאוד במהלך ההרפתקה שלנו, תמיד ובלעדית ברצפי תסריט ודמותו נותרה יותר מדי ברקע, בשום אופן לא הצליחה להרוויח כריזמה או אישיות, אלא כתוצאה מכך ללא צל של ספק האופי הכי פחות מצליח של הפרויקט כולו. האלמנט הנוסף שגרם לנו להפנות את האף שלנו מיוצג על ידי יומני שמע.
בדיוק כמו שזה קרה בביושוק, כל העמקת ההיסטוריה ודמויות המפתח שלאֵינְסוֹףזה מופקד על החיפוש והאזנה למסמכי שמע אלה הפזורים ברמות. אם ה- BioShock הראשון היה מעריך את עצמו מעריכה את צורת הנרטיב הזו והפרק השני כמעט עבר לחזית הזו, כיום זה מעט מאוד נסבל עדיין לפנות לשכבה זו שמראה כראוי את גילו. בחמש השנים הללו חלו התפתחות רבה בסיפור היורים ועדיין יש לתרומות האודיו הללו להאזנה להישאר דוממות, גרמו לנו להביא את האף שלנו. מבחינת אריכות ימים אנו נמצאים במקום ברמות מקובלות יותר: סיום זה דרש מאיתנו פחות מ -13 שעות על ידי חיטוט מעשי בכל נקיק בודד בחיפוש אחר כסף וציוד. עם זאת, יתכן שעל ידי ריצה היישר לנקודה, אולי ברמת הקושי הפשוטה ביותר (יש עוד שלושה רביעי שלא ניתן לנעול ברגע שהמשחק יסתיים ומוקדש לשחקני הארדקור ביותר, המצב שנקרא כל כך 1999), אתה יכול לנצל אותו קצת יותר מ -10 שעות. לאחר מכן חשוב לדווח על כךאֵינְסוֹףזה שחקן יחיד בלבד ובלעדי.
אבל ... זה ביושוק!
מה שנאמר לעיל לשאלת יומני האודיו מיועד גם בחלקו למשחק. זה בדיוק בתחום זהBioshock Infiniteהוא סובל יותר. למעשה, קשה לציין צעדים גדולים קדימה בהשוואה למה שנראה בתואר המקורי. ספר יכול להביא שני כלי נשק ביד אחת בכל פעם על ידי בחירה מהארסנל הרגיל של כל FPS המכסה את עצמו: אקדח, כמה מקלעים אוטומטיים, רובי משאבה, משגרים וזוג כלי נשק מעט יותר אקזוטיים כמו רמקולים חנית ומין נמל ארכובה.
הנספח האחר ממוקד במקום למרץ, פלסמידים חדשים, סדרה של כוחות מיוחדים או קסומים שאתה רוצה, שנרכשים במהלך המשחק וצורכים מלחים (קח זאת המאנה). בחזית החזית, המגוון הוא נהדר אך מי שכבר שיחק אקספקטנט של הסדרה, ירגיש את הטעם של "כבר נראה" חזק: אנו מוצאים את מרץ החזקה כבעלת ברית זמנית, כוחות שונים להתקפות חשמל או אש ואחרים ספציפיים יותר כמו אפשרות ליצור מגן מגנטי כדי לחזור לשולחים ירה נגדנו, או של נמרץ לאוויר.
היישום של פרפרנליה זו מוביל אפוא למצבי מאבק קלאסיים למדי לסדרה עם הכוחות השונים המשמשים לשמירה על האויבים האגרסיביים ביותר במפרץ, ולכן השימוש בכלי נשק כדי להפוך אותם. החידוש היחיד, האמיתי והחזק מיוצג על ידי הרצועות ש"קישוטו "כמה מהגדרות של קולומביה. גיבורנו יוכל למעשה לשגר את עצמם עליהם כדי להיסחף על ידי רוטב מיוחד ולכן יופיעו בעימותים תזזתיים ועגמניים יותר. לאמיתו של דבר, עבודתו של לא הגיונית בצומת זה מצוינת: ברגע שתקבלו ביטחון של הבדיקות וזה יהיה אפשרי, למשל, להילחם עם כמה אויבים, לברוח דרך המעקה לנשום רגע או להגיע לנקודה מוגבהת, לרדת על זבוב, לירות במכה, ואז לחזור על המסילות כדי לזרוק את עצמך במהירות מהירה על מכת אנייה.
חבל שקולומביה קמצנית במיוחד עם אזורים שמאוכלסים על ידי רצועות ולא יהיו קטטות רבות כל כך "אווריריות" שכן לרוב המשחק נמצא את עצמנו בתרחישים סגורים או לא כל כך עצומים לאפשר ליישום מערכת הרכבות. האלמנט הגדול האחר של ההבחנה שלBioshock Infiniteבהשוואה ליורה הקלאסי הראשון -פרודוקציה הוא מיוצג על ידי אליזבת. במשך חודשים נדהמנו לראות את תגובותיו בסרטוני ההפגנה השונים שפרסמו המפתח והאזנו לדבריו של קן לוין בראיונות הרבים שפורסמו ברשת.
במציאות, הילדה המפוארת, שרוצה להיות רדוקטיבית במיוחד, אינה אלא עוזרת דיסקרטית וחכמה שתלווה אותנו לרוב הטיול. לא שמנו לב לשגרת הבינה המלאכותית המדהימה הזו כדי לנהל את התנהגויותיו: במהלך המריבות הוא יגביל את עצמו להישאר מוסתר כדי שלא יפריע ולהתערב כדי לעזור לנו כשאנחנו עומדים לסיים תחמושת או חיים, גם הם פועלים כנקודה של Repawn (מוגבלת) במקרה של מוות בטרם עת. אפילו הכוח הגדול שלו לפתוח הצצות ממדיות לאורך זמן ומרחב הוא למעשה ממש מעל טריק משחק כדי לאפשר לנו לאכלס את התרחיש עם כיסוי, תחמושת או אולי צריחי הגנה.
למעשה, זה יספיק למסגר את שינוי הרצף שמעניין אותנו, מסומן בסדק בשחור לבן ולחץ על כפתור כדי לגרום לאליזבת לפתוח אותו תוך כדי תנועה. בכל עת אנו יכולים לפתוח עוד אחד, תמיד בזה אחר זה ואפילו להשתמש בסדק שכבר נפתח בעבר גם אם נהרס או מותש. בקיצור, אין גבול לתגובה בחזית זו. כעת אנו לא רוצים להראות קריטיים בכל מחיר ולמעשה אליזבת, בהיותו תמיד לצידנו, מדגיש את ההתנהגויות שלנו בביטויים וביטויים או ממלא את הרגעים הכי רגועים של המשחק עם הדיאלוגים הארוכים שלו עם גיבורנו, עובד באופן מציאותי מאוד גם בזכות נוכחותו הנופית, ונדרש שעות מאוד כדי להיות קשורות אליה. עם זאת, ברגע שהם נכנסו לפעולה או יותר מצבים שגרתיים, כמו פתיחת הדלתות וחקירת החדרים, אינך יכול לא להבחין בתגובה המתמשכת שלה לצדנו או בדיוק נוכחותו האוטומטית כדי למהר לעזרתנו.
יש אחר?
הרצון להרחיב עוד יותר את הנאום על בינה מלאכותית אנו יכולים רק להדגיש מגמה מסוימת של אויבים כדי להישאר מרוחקים מאוד מאיתנו במהלך הקטטה. פרט לאלה החמושים רק בכלי נשק תגרה, לרוב המריבות נוכל להיזהר בקלות מאחורי חזה או להסתיר מעבר לפינה מבלי שתהיה סיכון שמישהו יבוא לעצור או להתחיל להפציץ מהמרחק עם רימונים או משגרים אחרים, מכיוון שהם למעשה לא קיימים (אפילו במקרה זה יש רק יוצא מן הכלל אחד, המיוצג על ידי סוג של אויב).
נאום אחר אחר כאשר היחידות נכנסות לתחום, העבירו את המונח, של האליטה כפטריוט או כשיפוט הנד. במצבים אלה, הקטטה טעונה באלמנט טקטי ענק, בהתחשב בכך שנצטרך לראות אותו עם מתנגדים עמידים יותר, שיש להם חילופי אש זמינים לפטיש במרחק או, כמו במקרה של השיפוח, של יכולות סופר -אנושיות כמו האפשרות של האפשרות. ברגעים האלה זהBioshock Infiniteהוא מצליח להתנער ממורשתו ולהציע משהו חדש באמת, ומחזיר את אותן התחושות, אולי אפילו גדולות יותר, מנוסות לרגל הפגישות הראשונות עם האבא הגדול. כמו כן באשר להתפתחות הציוד, הדמיון עם הפרק המקורי של הסדרה חזק. במהלך ההרפתקה ניתן יהיה לחטט בין פסולת, אויבים, ריהוט וריהוט בחיפוש אחר תחמושת, אוכל ומעל לכל כסף חיוני לרכישת שדרוגי הנשק והמרץ השונים של מפיצים אוטומטיים הפזורים לאזור המשחק. יש מגוון גדול בהיבט זה ולמעשה בלתי אפשרי לקנות את כל מה שמוצע, מה שמאלץ את השחקן לבלות בצורה מדוקדקת לרדוף אחרי סגנון הלחימה שלו, כלי הנשק האהובים והכוחות המשומשים ביותר.
באֵינְסוֹףאנו מוצאים גם מערכת קושי של הטבה. למעשה, נמצא את הרמות השונות עבור רמות הציוד המצוידות השונות על ארבע משבצות (כובע, ז'קט, מכנסיים ונעליים) שאנו יכולים לאסוף ולהצטייד כדי לקבל בונוסים שונים כמו האפשרות להפיץ מרץ המיושם על יריב שנהרגו מהאויבים שמסביב, ולא ליכולת להדהים את הרעים שנמצאים לידנו כאשר אנו נוחתים מגלגול. חבל כי בהיותו יורה ראשוני -אדם, לעולם לא נראה אסתטיקה כלשהי על ספר, למרות העובדה שמדובר בבגדים נוספים ולכן הכל נפתר על הבחירה בציוד המתאים ביותר למצב. באזורים הנסתרים ביותר בתרחיש ניתן גם לשחזר חליטות שכאשר נאספו, יאפשרו להגדיל את כמות החיים, המלחים או המגן העומדים לרשותנו ברמה (מתוך עשרה), תוך שיפור יעיל של ההתנגדות והגמישות שלנו בקרב.
אפשרויות המחשב
ניצול מבחן המחשב שלנו לא יכולנו שלא להקדיש קופסה טכנית גרידאBioshock Infiniteו
הכותרת תומכת בגרסה האחרונה של DirectX, 11 ומציעה אפשרויות טכניות רבות שמבטיחות תצורה נאותה לעמוד אפילו במכונות המתוארכות יותר. אם, לעומת זאת, אתה מחליט לרדת לפרטי פרטים, אתה יכול להגדיר ידנית את האנטי-איזציה, את הפרט ואת פילטר המרקמים, את איכות הצללים והאורות, הסתימה הסביבתית וכמות העיבוד שלאחר העיבוד. ישנה גם הגדרה להגדרת תצורת רמת הפרטים של האובייקטים המאכלסים את הסביבות והנגן מוצע גם אפשרות להגדיר את רוחב השדה הראייה עד למקסימום של 15% בהשוואה לתקן.
המשחק תומך גם בתצורות הרב-מוניטוריות, תואם לחלוטין את ה- Xbox 360 PAD (אכן השימוש בשימוש בממשק המשחק מומלץ מאוד) ומיישם את Steam Cloud לניהול אוטומטי של החילוץ. לבדיקה הישירה שלנו, כאשר התצורה מדווחת בתיבה של הדרישות וההגדרות שנקבעו בקביעות מראש המקסימום, הכותרת תמיד עברה למסגרות גבוהות מאוד, חריגות להאטה קטנה במהלך העמסת האזורים החדשים. זו כנראה רק בעיה של אופטימיזציה הקשורה לנהגי וידיאו ואנחנו משוכנעים שעם אחת הביקורות הבאות או עם תיקון משחק, תוצב חוסר השלמות הקטן הזה.
לעולם לא יימאס לך להסתכל על זה
במונחים אמנותייםBioshock Infiniteזה כמעט מושלם. קולומביה קוהרנטית, נפלאה, מרתקת ובכמה הצצות מרהיבות. ההתפתחות שלה לאורך ההיסטוריה מתוארת בצורה מושלמת ונראה שהיא מאבדת את הפאר בגלל התערבותנו, עד שנרוס מהמאבקים הפנימיים ונפילה טרף לשריפות והרס.
עבודתו של היזם בהחזרת עולם חי ופועם הצליחה במלואם וממקום מרובה נקודות באוויר שאתה נושם בהליכה ברחובות העיר היא הרבה יותר משכרת ממה שנשפט על ידי שיטוט במנהרות ההפעלה בביו -סוק הראשון. קולומביה ככל הנראה חוטאת יותר ממגוון בסביבות סגורות מאשר העיר מתחת למים ואלה שציפו לאותם גוונים קודרים של האב המקורי, כאן יתאכזב אולי מחתך אמנותי צבעוני ומואר בהרבה, לפעמים על ידי קריקטורה. אבל כמעט בלתי אפשרי לא להיות מוקסם מיצורו של קן לוין, מהדמויות שחיות אותו ומהתשומת לב המדהימה לפרטים המאפשרים לה להיות עקביים ואמינים אפילו בפינות הכבישים. בהשוואה גם להתלהבות יש גם לינאריות גדולה יותר של התרחישים: ניתן לחזור לצעדים שלנו במשך מרבית המשחק, אולי לחקור אזור שכבר נעשה ביקרו בעבר במועד מאוחר יותר, או אולי כדי להסיק את המשימות המשניות הגרועות שבמקרים בודדים נאסוף ברחוב, אך תוכלו לראות את הנטייה כדי להציע חוויה נטייה מאוד.
הביקור עד סוף התרחישים ישמש רק לאיסוף יותר כסף או תחמושת ולעתים רחוקות מאוד למצוא דרך משנית המאפשרת לך להתמודד עם האויבים בצורה שונה, כמו גם את אלה שקיוו להשתמש במסלולים כדי לעבור בין האזורים השונים בקולומביה, יישארו מאוכזבים, בהתחשב בכך שהמסילה ייסגרו תמיד באופן מעגלי ברחבי האזור שהיו מבקרים באותו רגע. יחד עם זאת, יופי אמנותי זה אינו מאוזן על ידי היבט טכני בעובי שווה. הכותרת, למרות שנבדקה במחשב האישי בפירוט מקסימאלי, היא באמת בסיסית בהיבטים הגרפיים שלה והיא ממש מתחזקת על ידי מרקמים ברזולוציה נמוכה. השפעות האור נעדרות במיוחד, כמו גם כל אפקט מיוחד או חלקיקים המסוגל להחזיר את אמינותם ועובי המתמקדים באש. הפנים מושפכים גם על ידי השימוש החוזר והמתמיד באותם אלמנטים ריהוטיים וסטטיקה בסיסית שלא אמורה לפגוע ביורה כה עשיר מבחינה אמנותית. מצד שני, דגמי האויבים והדמויות המשניות עומדות באופן חיובי, גם אם אנימציות שלהם לפעמים נוטות להיות מעט מיוערות. היצירה שנעשתה בפסקול עדיין יוצאת דופן, עם מוזיקת וינטג 'בהתאם לתרחיש וליווי הנושאים המורכבים מפסנתר, כינור או בס, המסוגלים להדגיש רגעים אקטואליים של הבדיון או תחילתו של התנגשות אדרנלין במיוחד. הדיבוב באיטלקית הוא גם טוב מאוד, מדקלם היטב ומטופל במיוחד גם מנקודת מבט סביבתית.
מסקנות
Bioshock Infiniteזה בולט בשאר התחרות מבחינת ההיסטוריה, מעורבות בסיפור, עקביות של מה שמיוצג על המסך ובעיקר לבחירות האמנותיות המדהימות שאפשרו לבנות את קולומביה ולאליזבת להיוולד ולנשום. עם זאת, אין חוסר סדרה של ליקויים הפוגעים במשחק, שוכב כל כך חזק בעבר של הסדרה, וההיבט הטכני של המשחק, לפעמים די לאחור. וחבל מכיוון שאם טיפול וגימור גדול יותר בהיבטים כה מכריעים למשחק וידאו הצטרפו עבודת העיצוב המדהימה, היינו מוצאים את עצמנו מול יצירת מופת בעלת ערך בלתי מעורער. במקום זאת אנחנו "רק" מול יורה מצוין.
מִקצוֹעָן
- קולומביה ואליזבת שווים את מחיר הכרטיס בלבד
- נוכחות הרצועות בחלקים מסוימים מציעה מגוון רב ללחימה
- העלילה לא תפתיע בתור הבייושוק הראשון אך מובנית היטב ויש לה סיום מרתק
נֶגֶד
- מבחינה טכנית זה לאחור
- יומני לחימה, ניהול כספים ויומני שמע לוקחים אותנו לפני חמש שנים
- רמות המשחק הן לפעמים ליניאריות מדי
דרישות מערכת מחשב
תצורת בדיקה
- צוות העריכה משתמש במחשב האישי של ASUS CG8250
- מעבד: אינטל Core I7 2600
- זיכרון: 8 GB של זיכרון RAM
- וידאו של Scheda: Nvidia Geforce GTX
- מערכת הפעלה: Windows 7 עד 64 סיביות
דרישות מינימליות
- מחשב דרישת תיבה
- תהליך: אינטל Core 2 Duo A 2.4 GHz O AMD ATHLON X2 A 2.7 GHz
- כרטיס מסך: תואם לזיכרון DirectX 10 ו- 512 מגה -בייט. AMD Radeon HD 3870 / NVIDIA 8800 GT / Intel HD 3000
- זיכרון RAM: 2 GB
- מערכת הפעלה: Windows Vista עם Service Pack 2
- נדרשים 20 ג'יגה -בייט של שטח פנוי בדיסק קשיח
דרישות מומלצות
- מעבד: כל ליבת מרובע
- כרטיס מסך: תואם לזיכרון DirectX 11 ו- 1 GB. AMD Radeon HD 6950 / NVIDIA GEFORCE GTX 560
- זיכרון RAM: 4 GB
- מערכת הפעלה: Windows 7 עם Service Pack 1