תנו למי שיכול לברוח

אתה זוכרQix? ובכן, אם התשובה שלילית ואתם לא קרובים לשלושים, אנחנו לא יכולים להאשים אתכם: מדובר למעשה בהפקה של טאיטו שראשיתה ב-1981, כאשר משאבי החומרה המצומצמים מאוד של מכונות המשחק אילצו מפתחים ליצור מושגים ראויים של מיטב האמנות המופשטת.Qixבמיוחד הוא רצה שהשחקן ינסה את כוחו "לנעול" את הישות בעלת אותו השם בחלק קטן מאזור המשחק, תוך שהוא תובע את הרוב על ידי ציור צורות סגורות, שבכך נמנעו מתנועת ה-Qix, דרך סמן. ושלפק-מןאבל אתה זוכר? גם אם נחזור עוד יותר אחורה בזמן, לשנת 1980, אתם בוודאי זוכרים את הכדור הצהוב עסוק באכילת כדורים ובהימנעות מרוחות רפאים במבוכים מסובכים, נכון? ולמה שיעור ההיסטוריה הקטן הזה של משחקי וידאו? מכיוון שההיסטוריה, כפי שמלמדים אותנו הפילוסופים הגדולים ביותר, נוטה לחזור על עצמה, ובפלטפורמות האספקה ​​הדיגיטלית החדשות מפתחים עצמאיים רבים, המתמודדים עם המכשול של הגודל הקטן בהכרח של יצירותיהם, נוטים לעתים קרובות וברצון לעבר המפואר של התקשורת וה לפרש אותו מחדש, לעדכן אותו, לחדש אותו: התוצאה יכולה להיות מאוד נעימה.

לכוד ברשת

escapeVektorזה יכול להיות מתואר כאיחוד יחיד בין המושגים של שני המשחקים שדיברנו עליהם עד כה. הנחות היסוד והסיפור שבאמצעותם הפגישות שלנו מופרעות אולי לעתים קרובות מדי מדברים על "משהו" שנלכד בתוך יקום וירטואלי בהוראת ישות מסתורית שמוצגת לנו פשוט כ"CPU", שהוא בהחלט רוצה לצאת מהיקום הוירטואלי הזה, וכדי לעשות זאת הוא זקוק לעזרתנו. לפיכך נצטרך להדריך אותו דרך מבנים מבוכים הולכים וגדלים יותר ויותר, שעם זאת מופיעה יציאתם, ומכאן הקריאהQix, רק פעם אחת נחצה לחלוטין מספר מסוים מהצורות הגיאומטריות הסגורות מהן מורכב המבנה עצמו. סוגים שונים של אויבים מעכבים אותנו, הנשלטים תמיד על ידי המעבד המרושע, שהמגע איתו הוא קטלני: מהפשוטים המגבילים את עצמם לסיורים רק בקטע של המבוך שהופקד בידיהם, ועד לאינטליגנטיים יותר שמחפשים אותנו רחוק. רחב וברגע שהם מוצאים אותנו הם רודפים אחרינו ללא רחם; לעומת זאת, סדרה שלמה של בונוסים ותכונות מיוחדות שיש לרכוש לאורך הרמות עוזרות לנו, מהדחיפה שמאפשרת לנו לברוח מהמרדף אחר יריבינו, ועד לפיצוץ שמחסל אותם ישירות, ועד לאיחוד שתי הכוחות, שבהאצה היא גם הופכת אותנו לבלתי מנוצחים.

קונספט לפיכך בסך הכל פשוט מאוד, אך מתוקף מאפייניו מצליח לפנות גם לחובבי חידות וגם לאוהבי אקשן: השלמת מבוך מסובך, שימוש בבונוסים בזמן הנכון והפקת משחקים מרהיבים כמו שהם יכולים להיות, למשל. , השילוב של התחמקות בשנייה האחרונה באמצעות דחיפה ולאחר מכן פיצוץ כדי לחסל את אלה שלפניך ברגע שאתה פונה לפינה דורש לא מעט תיאום עין-יד-מוח. הכל עם סיפוק יחסי ועצום של האגו ברגע שהמשימה הושלמה, כפי שכל חובב ז'אנר המשחקים הזה יודע היטב, אולי לא מאוד צעקני אבל ללא ספק מאוד מספק.

אפקט התלת מימד

חֲסַר תוֹעֶלֶת. בשל הייצוג הפשוט והסכמטי, המורכב כמעט מקווים בלבד, תתקשה לראות הבדלים בין המשחק עם סטריאוסקופיה מופעלת לזה בלי. נכון שהמבוך אינו מקובע בפריים ותמיד זז מעט לארבעת הכיוונים ביחס לרקע, תועלת אסתטית גרידא אולי מיושמת בדיוק כדי להבטיח שהתלת מימד יורגש לפחות מדי פעם, אבל אנחנו עדיין להישאר ברמות נמוכות מאוד של ניצול, לעתים נדירות שהושגו בהיסטוריה של הקונסולה.

זומאטה פורחת

סיפוק זה בכל זאתescapeVektorלמרבה הצער זה לא יעניק לכל סוג של שחקנים. קודם כל כי אפילו בפנורמה של eShop, כפי שנראה בקרוב, מדובר במוצר לא בולט; ואז מעל הכל כי מדובר במשחק קשה, קשה מאוד, שכבר מהרמה הראשונה של האזור השני דורש מנות נכבדות של תכנון ומיומנות ידנית, או לחילופין שימוש מאסיבי בניסוי וטעייה ירוק עד. כותר קשה שכזה (קטגוריה שאגב נראה שתופס יותר ויותר דריסת רגל על ​​ה-Nintendo DD) לדעתנו תמיד מבורך, אבל הסבלנות שהוא דורש וסגנון המשחק המורכב מסשנים קצרים, שהוא מושלם גם עבור קונסולה ניידת, שמומלץ לאמץ היום כנראה מגבילה קצת את הקהל הפוטנציאלי. לכל אלה שמרגישים מוכניםescapeVektorעם זאת, בנוסף לכל הדיון על אתגר וסיפוק, הוא מציע את היופי של 150 רמות - מהן 30 כבר הופיעו ב-WiiWare במה שהיה אמור להיות הפרק הראשון בסדרה אפיזודית, אבל אז נקטע - וחיזוקים נהדרים ליכולת לשחק מחדש מתחת בצורת ארבע מדליות שונות לזכייה בכל רמה בהתאם לניקוד, והדובדבן שבקצפת, דירוג מקוון המחולק לקטגוריות: עולם, מדינה וחברים.

כל זה מעיד על המחויבות של צוות הפיתוח, ומצדיק את המחיר הגבוה בצורה יוצאת דופן למשחק eShop, 10 יורו. דיברנו אז על חוסר הברקות: בהתאם להנחות ולשם, אנו עומדים בפני מראה גרפי אלגנטי ונקי, על נושא המופשט/וירטואלי, שהזכיר לנו מעט את טרון עבור ה"וקטור". "ייצוג של כל אלמנט, וזה בהחלט לא הופך את המרהיב לנקודת החזק שלה; באותו אופן המוזיקה האלקטרונית נודדת בין וינטג' לקטעי הדיסקו הנועזים יותר, אבל אין הרבה כאלה ובסופו של דבר החזרתיות עלולה אפילו לדחוף אותך לחסל אותם. אנחנו רוצים להקדיש מקום אחרון לפגם מסוים: אזור המשחק שמוצג בדרך כלל הוא מוגבל ביותר, עד כדי כך שהכל כמעט בלתי ניתן לשחק בהתחשב בכך שלא תראה את האויבים עד רגע לפני שתתרסק אליהם. ברור שאפשר למסגר שטח הרבה יותר גדול, אבל רק על ידי לחיצה תמידית על R. זה אולי נראה כמו דבר קטן, אבל תאמינו לנו כשאנחנו אומרים לכם שבפגישה ארוכה, ניווט במבוך בין האויבים וכל המפתחות להסתדר תמיד עם האצבע המורה על הגב זה די מעצבן; עם האפשרות הפשוטה של ​​הגדרת רמת הזום הרצויה, היינו בקלות גבוהים בחצי קול בדירוג הכללי.

מסקנות

זה נראה כמעט בנאלי לתאר משחק eShop כ"קשה אבל מאוד מספק", אבל גםescapeVektorהוא משתלב במלואו בקטגוריה הזו, עם תוספת של עיצוב מוצלח מאוד שמביא לידי ביטוי במיומנות גם את ז'אנר הפאזל וגם את ז'אנר האקשן, סדרה גדולה מאוד של רמות ותמריצים נהדרים ליכולת משחק חוזרת. למרבה הצער, אפילו יותר מאחרים, כותר ה-Nnooo סובל מהסיכון של חוסר משיכה עבור חלק ניכר מהשחקנים, בזכות הגישה הטכנית המינימליסטית והקונספט אשר, בהכרח, נוטה לכיוון החוזר על עצמו, כמו גם לכיוון שכבר קושי שהוזכר; אבל, בנאליות אחרת אשר מגיבה במלואה לאמת, מי שרוצה להתמסר לה ימצא את הגמול הנכון עבור מאמציהם. לבסוף, בעיית הזום שדיברנו עליה בסוף המאמר היא כמעט בלתי נסלחת.

מִקצוֹעָן

  • עיצוב המשלב פאזל ופעולה באותה מידה
  • קשה מאוד, ארוך וניתן לשחק שוב
  • אלגנטי ויבש מבחינה גרפית...

נֶגֶד

  • ...אבל אולי עניים מדי
  • פנייה מוגבלת לקהל הרחב
  • טעות ענקית בניהול הזריקות