אייזק, ג'ון ומקור הסיוטים

חובב ה-Dead Space כנראה עקב אחר התפתחות הסדרה בדאגה מסוימת, במיוחד לגבי הפרק השלישי הזה. עבור כותר שמבסס חלק גדול מהנוסחה האלכימית הלא יציבה שלו על אטמוספרות, לא קל להיות מסוגל לאשר את עצמו מחדש, בנוסף מבנה האימה ההישרדותי הקלאסי הגרניטי שלו נוטה להתנגש בחוזקה עם הצרכים הנוכחיים של השוק, שהושטחו יותר ויותר. על סטנדרטיזציה של היורה בגוף שלישי.

אפילו במהלך ההתקרבות לפרק השני, דברי הצמרת של Electronic Arts, שדחפו להפוך את סדרת Visceral לשובר קופות עם מיליוני עותקים, הדאיגו את קבוצת המתלהבים, שחששה לאבד את רמת הקושי העילית. מתח שאפיין את הפרק הראשון, אבל חוסר האמון המקסימלי הושג כנראה עם הצגתשטח מת 3, שעם התפאורה הפתוחה והמושלגת שלו והנוכחות של מרובה משתתפים שיתופי של שני תווים נראה היה שדן באופן סופי את החוויה יוצאת הדופן של שני הפרקים הראשונים לשכחה ומנקודת מבט זו, אפילו ההדגמה שפורסמה לפני מספר ימים העלתה ספקות נוספים מה הבטחות. לבסוף, המכה האחרונה לציפיות המעריצים הייתה אישור המיקרו-עסקאות ושחרור 11 DLCs בהשקה.

אלא שאז, כאשר הוכח על ידי העובדות, המערכת המאשימה הרכיבה לכבוד הנאמנות לרוח המקורית של Dead Space, ולמה לא, לדרך להגות את משחק הווידאו יותר בקנה אחד עם תכתיבי המשחק ההארדקור, בחלקו הטוב מתפורר. כפי שכבר קרה בפרק השני, שכנראה הווריאציות שלו על הנושא הראשוני נשארות רגישות ומתאימות יותר מאלה שבחלק השלישי הזה, Visceral הצליחו להציג גם במקרה זה שורה של חידושים המשולבים בצורה מושלמת במרקם המשחק, משאירים את הזהות הספציפית החזקה של Dead Space ללא פגע, אך משנים את החוויה בדיוק מספיק כדי להתגבר על הסף של פשוטיותר מאותו הדברתוכן, שינוי חלקי של מבנה המשחק מבלי לעוות אותו. אותה תפאורה חדשה ופתוחה, שבחומרי ההצגה נראתה שולטת כמעט לאורך כל המשחק, תופסת למעשה כמחצית מהסיפור, לאחר שחלק ראשון תואם באופן מושלם לאווירת האימה החללית האופיינית לפרקים הראשונים ומצליחה ליצור. נקודת שבירה וריאציה סצנוגרפית ששומרת על עניין גבוה גם בשלבים המתקדמים יותר, כאשר כמות השעות הנצברת עלולה לסלול את הדרך לחנוטוניות.

ציון להסתפק, לשניים

אייזק קלארק הוא לא בדיוק בחור בר מזל, והיה ברור שהמאבק שלו מול יוניטולוגיה והמרקרים לא ייפסק בסוף הפרק השני. וכך, למרות עצמו, מהנדס החלל מוצא את עצמו שוב מעורב במסע תופת חדש, בניסיון להשמיד את הסמנים אחת ולתמיד ולשים קץ לאימת הנקרומורפים. "התעוררות גסה" מעניקה לנו את יצחק שעדיין בודד, מסוכסך ובעצם נאלץ לקחת חלק במשימה הנואשת של המרד נגד הסמנים והכת הקשורה אליהם, במסע ארוך שלוקח אותנו לאדמות הקפואות של טאו וולנטיס. . האבולוציה של הגיבור לוקחת צעד נוסף: מאוטומט הקרב הקר והשקט של הפרק הראשון לדמות השברירית מנטלית אך בעלת הרצון החזק של השני, יצחק בשטח מת 3הוא לוחם מנוסה והתקווה היחידה של האנושות שכעת על ברכיה.

זה לא שינוי בלי היגיון, מצד שני. לאחר שני מסעות ארוכים לגיהנום, המהנדס הביישן והמסורבל הפך לסמכות במאבק נגד הנקרומורפים והמידע האצור בזיכרונו מייצג את המפתח להשמדת הסמנים. בקיצור, הושלמה הפיכת הדמות לגיבור, שבמובנים מסוימים נראה חסר פגמים וחסר פחד מדי. במקרה זה, הפסיכוזה וחוסר האיזון הנפשי נופלים מעל הכל על ג'ון קארבר, בן לוויה הרפתקאות הזועף של אייזק, שכנראה יש לו ציון להסתפק בסמנים ואשר למרות הכשרתו הצבאית, נראה שבמקרים מסוימים מפנה את מקומו לטירוף במהלך ההזוי שלו. רגעים. הנוכחות של דמות ראשית שניה וצוות תמיכה מחזקת את המצע הסיפורי של המשחק עם כמות גדולה יותר של דיאלוגים וקטעים, אבל תחושת הבדידות והאווירה הכללית, במקרה שאתה משחק סולו, נותרו ללא שינוי מהותי מהפרקים הקודמים . הבחירה של Visceral להציג מרובה משתתפים שיתופי מדגימה קוהרנטיות בולטת עם רוח הסדרה: במקום להציב שתי דמויות על המסך כל הזמן, גם כשמשחקים לשחקן יחיד (כפי שקורה למשל בפרקים האחרונים שלResident Evil), מה שהיה מערער מאוד את אווירת האימה, קארבר נכנס לפעולה רק על ידי בחירת מרובה משתתפים, אחרת הוא פשוט נשאר ברקע, כמו עוד דמות משנית בסיפור של אייזק.

אז מהי ההשפעה החוששת של הכנסת האופן השיתופי? נבדק על ידי העובדות, זה כלל לא פולשני: לבני הקרביים הייתה גישה קשובה במיוחד למסורת, והכניסה פתח בולט לשחקנים המעוניינים במשחק מרובה משתתפים (מועיל, יתר על כן, כדי להקל על ההחדרה למכניקה של ניאופיטים ולדלל את אקלים אימה שעלול להיות מוגזם עבור חלקם), אך שמירה עליו מופרד היטב מהליבה המקורית של המשחק, שנותר כמעט ללא שינוי בשחקן היחיד. אנחנו בעצם מתמודדים עם שני משחקים שונים, תלוי אם אתה מחליט על יחיד או מרובה משתתפים. במקרה הראשון המשחק מעוגן חזק לרוח המקור, במקרה השני במקום זאת אנו עדים לפעולה שיתופית קלאסית, המשנה באופן משמעותי את החוויה בין קרבות לחידות, תוך שמירה על אותה רמה עיצובית. הכיוון השונה המאפיין את שתי הגרסאות גם מעודד אותך לשחק ברמות הן ביחיד והן במרובה משתתפים, מכיוון שסצנות שונות שונות במצב משחק זה או אחר, בדיוק כפי שחלק מהמשימות האופציונליות מקושרות באופן בלעדי לרב משתתפים שיתופי, כולם חומר שמטיב עם אורך חיים ויכולת משחק חוזרת של הכותר שמאופיין גם באורך בסיסי טוב (על ידי הכותב הוא הושלם תוך כ-17 שעות, ברוגע מסוים וביצוע כמעט כל המשימות האופציונליות). ראויה לציון גם האפשרות לפתוח 4 מצבי משחק אחרים בסוף, המציעים רמות קושי גבוהות יותר וכמה וריאציות על הנושא, בהתבסס על התפלגות וכמות שונה של משאבים ואויבים בהשוואה למצב הסטנדרטי.

סיוטים ישנים וחדשים

מערכת הלחימה וחלק מהחידות נובעים ישירות מרעיונות שכבר נוכחו בשני הפרקים הראשונים, עם כמה הקדמות מסורבלות יותר או פחות. נותר הצורך לפגוע באויבים עם קריטריון מסוים, במיוחד לכוון לאלמנטים רגישים כמו הגפיים או האזורים ה"צהובים", מאפיין סגנוני אמיתי של הסדרה ובסיס תקף להעשרת מכונאי יורה שלא מסוגל כדי לסמוך על דינמיות גדולה בהתחשב באיטיות היחסית של הגיבור, הוא מתמקד בעיקר במטרה, בעצבים חזקים וביכולת לנהל את הארסנל. מעשירים את המערכת בתוספות אסטרטגיות הן היכולות המיוחדות הרגילות שניתנות על ידי חליפות קרב, כלומר Stasis (יכולת להאט או לחסום אלמנטים נעים) וקינזיס (שליטה מרחוק על עצמים).

כל הדברים שוותיקי הסדרה יודעים בעל פה, אבל בפניםשטח מת 3אנחנו מוצאים גם כמה חידושים, מוצלחים יותר או פחות. לנוכח עקביות ניכרת במבנה המאבק נגד הנקרומורפים, שהסוגים החדשים שלהם חופפים לסוגים הרגילים של הפרקים האחרים, למעט כמה גרסאות המופיעות לקראת החלק האחרון של המשחק, חידוש מוחלט מיוצג על ידי התנגשות עם חיילים אנושיים. זהו למעשה הקדמה חלשה למדי, בשילוב עם האפשרות להשתמש בכיסוי הקשרי דרך היכולת החדשה להתבונן, גישה שכמעט לא הוזכרה לטרנד הרווח של יריות מגוף שלישי, אך בהחלט לא מפותחת ולא מפותחת. בהתחשב כגרסאות פשוטות של המשחק הרגיל, קרבות האש הללו יכולים להציע הסחות דעת ואפילו רגעי הפוגה בהשוואה לעימות המתמשך והמלחיץ עם סיוטים וסטיות שונות, אך ברור שמכניקת היריות של Dead Space אינה משתלבת היטב, כך ש. זה, לקרב האש בין לוחמים אנושיים. דברים משתנים כאשר הנקרומורפים מתפרצים פנימה ונוצרים שלושה פלגים הנלחמים בו זמנית, עם מיזוגים בין אחד לשני, מקרה בו האתגר חוזר לרמות הרגילות, המצוינות, אך הצגת החיילים האנושיים נראית עזר ובמידת מה ניתן לסקירה.

פרשת המיקרו-עסקאות וה-DLC

בנוסף לחוסר האמון במצב שיתופי הפעולה, EA התנגדה בקלות לחלק גדול מהציבור עם כמה אפשרויות שיווקיות שלא נשמעו טוב בכלל לגיימרים קלאסיים: נוכחותם של מספר DLCs והמיקרו-עסקאות כתוצאה מכך, שהם אז. שני צדדים של אותה תופעה. בעוד שמכירים בלגיטימיות של כעס על דרכים אלו להבנת משחקי וידאו מסורתיים, יש לומר שהנוכחות של מיקרו-עסקאות במשחק אינה פולשנית כלל. אלו מאפשרים (לפחות לנוכחים עד כה) להשיג חומרים או כלי נשק שכבר נבנו בתמורה להוצאה של כסף אמיתי, שעוקפת את כל מלאכת חיסול האויבים ואיסוף החומרים הדרושים להשגת אותן תוצאות. ברור שזו בחירה שלוקחת את ההנאה מהתקדם בכוחות עצמו ולגלות את השילובים האפשריים שמציעה היצירה, בפרספקטיבה "מזדמנת" שבמקרה זה נראית יותר מביסה עצמית מכל דבר אחר. לכן מוצעים קיצורי דרך לתכנים שעדיין ניתן להגיע אליהם גם בלי להוציא כסף נוסף ומכיוון שאין מרובה משתתפים תחרותי אין אפילו סיכון של חוסר איזון של המשחק לכיוון ה"שלם-כדי-זכייה" הידוע לשמצה, אז אנחנו יכולים לשאול עצמנו לגבי המשמעות של הקדמה של הז'אנר, אך מבלי להתייחס לכך בהכרח כנקודה שלילית בחוויית המשחק, שכן, אם תרצה, היא זניחה לחלוטין.

מהנדס בעבודה

החידוש הנוסף שמאפיין את המשחקיות של הפרק השלישי נראה משכנע יותר, כלומר אוסף חומרי הבניין, יצירת חפצים וכלי נשק ונוכחות של תחמושת אוניברסלית, שלושה היבטים של אותו רעיון חדש של ניהול כלי נשק. אפילו החידוש הזה לא התקבל בצורה הטובה ביותר ומבחן ההדגמה לא היה לגמרי משכנע בחזית הזו, אבל לאורך כל מהלך המשחק אפשר להעריך את המכניקה שלמעשה מספקת העשרה למבנה הכללי.

איסוף החומרים מאפשר יצירת כלי נשק חדשים ושדרוג שלהם באמצעות יישום רכיבים חדשים, נטישת מערכת הצמתים הקלאסית ופתיחת הדרך לאפשרויות רבות להתאמה אישית של הארסנל, אשר עשתה את הבחירה בתחמושת אוניברסלית, בשל הקושי של לשייך את האספקה ​​הנכונה לכלי הנשק החדשים שנוצרו ולאפשר שינוי תכוף יותר בין הפתרונות השונים. השדרוג הוא גם מיוחד, שללא ניהול צומת מסתמך על יישום של מעגלים שונים בתוך חריצים (במספר קבוע בהתאם לסוג הנשק), המסוגל לשנות את הסטטיסטיקה בהספק, קצב שדות האש, מהירות הטעינה ומגזין קיבולת, הניתנות לשילוב אחד עם השני. נוכחותם של מספר מוגבל של משבצות משנה את אפשרויות האבולוציה של כלי הנשק, ובכך מנסה למנוע חוסר איזון מוגזם. תפיסה חדשה זו מבוססת על רצונם של המפתחים לספק פתרונות אש מותאמים אישית יותר, בהתחשב בכך שבהתבסס על הממצאים שבוצעו התברר כי משתמשים נטו להשתמש רק בשניים או בשלושה מכלי הנשק המובנים מראש רוב הזמן, בפרקים הקודמים .

הרעיון ראוי לשבח והיישום מאוזן היטב, גם בהתחשב בקושי היחסי באיסוף כמויות אדירות של חומרים ויצירה למעשה מוסיף משהו חדש ומעניין למשחק, אם כי יש לומר שזה לא בהכרח מוביל לסיבוב גדול יותר בין כלי הנשק, בהתחשב בכך שסביר להניח שחובבים ימשיכו להשתמש בכלי הנשק האהובים עליהם מהפרקים האחרים, אולי עם כמה וריאציות שיושמו. עם זאת, זה כיף רק להתנסות עם האסוציאציות בין הרכיבים השונים ויישום השינויים השונים המסוגלים לשנות את ההשפעות והעוצמה של כלי הנשק. כמו כן, החומרים שנאספו עבור הרמות יכולים לשמש גם לשדרוג החליפה וליצירת פריטי תמיכה כגון ערכות רפואיות ותחמושת, אשר נוטה ליצור שפע מסוים של האחרונים, בניגוד למה שקרה בפרקים הקודמים. קשה להיגמר לחלוטין מהכדורים ומילוי האנרגיה, אבל זה מתאזן גם על ידי כמות גדולה יותר של אויבים וקרבות ארוכים יותר ויותר, כך שהמתח עדיין נשאר גבוה.

יעדי Xbox 360

השלל שמציע המשחק לצידי הישגים מורכב מ-50 המטרות הרגילות עבור 1000 נקודות. המטרות הקשורות להתקדמות בסיפור נפתחות בשילוב עם אירועים מסוימים, ולא בהתכתבות עם הרמות, בעוד רבים אחרים קשורים לחקר, גילוי סודות והשגת ביצועים מסוימים בקרב או באיסוף חפצים. באופן כללי, השגת ציון גבוה היא אתגר לא קטן.

קרוסלת האימים

שטח מת 3מחדש את קצב המשחק המצוין שהושג בפרק השני, מתפתח בהשוואה לאבות, מציג התקדמות בולטת של אירועים ומגוון מצבים. מסעם של אייזק וחבריו לטאו וולנטיס מאופיין בשינויים בולטים יותר בתפאורה מאלה שנראו בעבר, מנוקד ברגעים מרהיבים ביותר ומגיעים לשיאו בסביבה הקפואה חסרת התקדים של כוכב הלכת החייזרי, מבלי לתעד נפילות מתח ברורות. בתוך כל זה אנו מוצאים חקרנים של תאונות חלל, טיסות חופשיות בחלל באפס כבידה, התנגשויות עם בוסים שונים שהוצעו מספר פעמים, טיפוס על קירות קפואים ועוד סיטואציות שונות שפותחות יותר את נקודות המבט של המשחק ונפרדות סופית מהגב הזה. -מעקב שכל כך פגע בפרק הראשון והחל להיעלם מהשני. יש לומר כי הניתוק, במונחים אלו, בולט פחות מהפרק הקודם מזה שאפיין את המעבר מהראשון.שטח מתלשני, בהתחשב ברמה המעולה של עיצוב ברמה שכבר אפיינה את האחרון, אשרשטח מת 3יש כנראה את כל ההיבטים החיוביים שלו, אבל טוב לתעד את ההמשך בדרך הנכונה. מנקודת מבט גרפית, מגוון ההגדרות הזה בא לידי ביטוי ביכולתו של המשחק לשמור תמיד על עניין גבוה אפילו לחקירה הפשוטה של ​​המיקומים, כאשר אלמנט השבירה העיקרי מיוצג כמובן על ידי ההגדרה הפתוחה המפורסמת של Tau Volantis.

מבחינה איכותית, אין פערים עצומים בהשוואה לרמה שהושגה עםשטח מת 2, למעט כמה וריאציות שהופעלו על התאורה והקפדה רבה יותר על יצירת המודלים המצולעים של הדמויות. הכיוון האמנותי חוזר כאן, ומציע את הסגנון הריבועי והזוויתי המעולה שאומץ לרכיבים המכניים והטכנולוגיים המאפיינים את הסדרה כולה. עם זאת, בהצצה של כוכב הלכת החייזרי החדש הגרפיקה פינקה את עצמה הכי הרבה, והציעה סופות שלגים, סדקים, הרים, מערות מושלגות ובסיסים בין הסלעים שמסתירים כמובן את המסדרונות הרגילים ואת המעבדות המדעיות. בקיצור, אין מה להטיל דופי ב-Visceral, שעם תוספת התפאורה המושלגת החדשה מאזנת מונוטוניות אפשרית של האלמנטים הסצנוגרפיים, תוך סיכון להטיל ספק באווירת האימה הקלסטרופובית הקפדנית המייחדת את הסדרה. נותרו כמה מגבלות פנימיות של המערכת הגרפית, כמו פשטות מסוימת ביצירת הפנים והבעות הפנים של הדמויות וחזרה על מרכיבי התרחיש, בפרט בשלבים בתוך ספינות החלל, אך הם פגמים. בעל חשיבות משנית. האודיו צפוי להיות ברמות המצוינות של הפרקים הקודמים, עם פסקול אטמוספרי מקורי ודיאלוגים מעוצבים להפליא (הגרסה שנבדקה היא כולה באנגלית, הן מבחינת דיבוב והן מבחינת מילים אבל זו הזמינה בשוק האיטלקי תהיה מקומי לחלוטין לשפה שלנו).

מסקנות

נדחף פחות או יותר בחוסר רצון לקראת התאמה לסטנדרטים שנכפו על ידי יריות מגוף שלישי עכשוויים, Visceral בכל זאת הצליחו לשמור על זהות האימה ההישרדותית של Dead Space על כנה אפילו בפרק השלישי הזה. היסודות הטובים שהניח הפרק הראשון והתחזקו באופן ניכר מהפרק השני אפשרו לנו להוסיף כמה נגיעות למבנה מוצק כבר, לעשות משהו נכון (היצירה ומגוון המצבים) ומשהו אחר פחות (ההתנגשויות עם האדם). חיילים), עם זאת מאשר את מקומה של הסדרה בין הטופ של משחקי הפעולה הנוכחיים. מרובי המשתתפים המדוברים יכול להיחשב על ידי המעריצים כתוספת שמסוגלת לתת אורך חיים נוסף ופתרונות משחק, בעוד שעבור כל השאר היא יכולה להיות גישה נגישה יותר לעולם המעיק של Dead Space, שלבו הפועם - וזה מה שחשוב - תמיד נשאר זה של אימה הישרדותית קלאסית.

מִקצוֹעָן

  • מבנה האימה ההישרדותי המצוין נשאר
  • המולטיפלייר הוא פלוס לא פולשני ומאריך את החוויה
  • קצב משחק, מגוון מצבים והגדרות
  • היצירה מוסיפה משהו מעניין

נֶגֶד

  • נדיר יותר שנגמרת התחמושת והערכות הרפואיות
  • אויבים אנושיים לא משכנעים
  • ניכר מיחזור מסוים של רעיונות ופתרונות משחק
  • חידות לא תמיד מעוררות