26 באפריל 1986. היום בו התרחש האסון הגרעיניצ'רנובילזה שינה את חייהם של 350,000 אנשים לנצח: ביניהם גם איגור, פיזיקאי צעיר ונלהב שעבד במבנה. האסון לקח משהו יקר גם ממנו, חברתו טטיאנה, ואחרי שהתייסר על ידי רוחות העבר במשך שלושים שנה, הוא מחליט שהגיע הזמן להשתיק אותם על ידי חיפוש התשובות האלה שנראה שהם רוצים.
עם הנחות אלו נפתח המסע שלנו אל אזור הניכור, שיהפוך ללב החוויה הצ'רנובילית כולה: אין זו זוועה צרופה, להיפך, לאחר שעות על גבי שעות של שיטוט אינסופי בשטחים השוממים סביב צ'רנוביל הרושם היה לנו זה של אנשורתמורם לעוצמת הרגעים המטרידים ביותר שלו.
הנשמה של המשחק היא יותר RPG עם מרכיב הישרדות חזק מאוד, אליו מתווספות הזוועות שהאסון הגרעיני גרם (ועוד הרבה הסברים פיזיים/מדעיים שלא נוכל לדווח עליהם גם אם נרצה , בהתחשב במורכבות). צ'רנוביל היא בהחלט לא מרכיב חדש בדמיון, הן במשחקים והן אחרת, אבל החוויה במקרה הזה הוכיחה את עצמה כמרתקת מאוד בזכות שחזור נאמן וסוחף להפליא, באימתה השוממת. בין יצורי סיוט לחיילי ממשלה, החיפוש של איגור אחר האמת יתגלה כמורכב הרבה יותר ממה שזה נראה.
בואו לגלותצ'רנוביליט בסקירת גרסת המחשב.
להסתגל, להילחם, לשרוד
כצפוי, צ'רנוביליט הוא מעל הכל RPG עם דגש חזק עלהישרדות: נצטרך ללמוד לנוע בזהירות בתוך אזור הניכור, לחפש משאבים שיכולים להועיל לנו, להעריך אם ומתי להיכנס לקרב, איך לעשות את זה אם נכריח ומעל הכל לחשוב איך לגדול , לחזור לשדה חזק יותר מבעבר.
כל פעולה של איגור, למעשה, שהיא האוסף שלאֶמְצָעִי, פתרון אירועים, הרג אויבים או השלמת המשימה העיקרית, מאפשר לנו לצבור נקודות ניסיון אשר בתורן ממירות לנקודות מיומנות לבזבז על ידי שיחה עם חברי הצוות. המטרה של הגיבור היא למעשה מאוד מדויקת: להציל את טטיאנה, שלמרות שנעלמה במשך שלושים שנה, הוא בטוח שימצא בידי הממשלה. לשם כך עלינו לעמוד בדרישות תכנית הפעולה, שביניהן עלינו להרכיב צוות של חמישה מרכיבים: כל אחד מהם יוכל ללמד אותנו טכניקות מדויקות הקשורות לרקע שלו ולחייהם בעקבות אסון צ'רנוביל, באמצעות אימון קצר בשטח. זה תלוי בנו, על סמךסגנון משחקשנאמץ, נבחר איך לגדול ובאילו היבטים להתמקד, תוך התחשבות שאיגור הוא לא חייל: למרות שהוא יודע להרוג, לעשות זאת עשויה להיות השלכה על הנפש שלו, מרכיב בסיסי שיש לשים עליו עין. יחד עם בריאות.
קיום תוכנית פעולה ומלווים פירושו, בהרחבה, גם קיום אבסיס מבצעימאיפה לכוון את הפעולות. זהו בעצם המרכז של צ'רנוביל, אליו אנו חוזרים לאחר כל משימה, ואשר ממחסן פשוט שאינו בשימוש חייב להפוך למקלט אמיתי שבו לא רק אנחנו, אלא גם חברינו מרגישים שייכים: לדאוג להם ככל האפשר. עד כמה איגור חשוב להימנע מאיבה, אבל מעל הכל, שהם יעזבו את הקבוצה אם הם מוצאים את עצמם בחוסר הסכמה איתנו יותר מדי. אנחנו חייבים להודות שמעולם לא הרסנו מערכות יחסים עד כדי כך, אולם דווקא בגלל שאתה חופשי לקבל את ההחלטות שאתה רוצה, ישנה אפשרות שמשהו יכול להשתבש.
שיפור הבסיס הוא בין המרכיבים המרתקים ביותר של המשחק, מכיוון שהוא קשור קשר הדוק לאיסוף המשאבים, אשר בתורו ניתן להשיג בצורה יעילה יותר על ידי בניית מכונות המתאימות ליצירת אובייקטים שימושיים בשטח. אחד משפיע על השני, בקיצור, ומציאת האיזון הנכון, בעיקר מבחינת סדרי עדיפויות, זה חלק גדול מהכיף. התחושה שלהִתקַדְמוּתאנחנו תופסים את זה, עד כדי כך שלקראת הסוף אנחנו מרגישים מספיק חזקים כדי לנקוט בזהירות פחותה ממה שהיינו נוקטים בהתחלה: היינו מעדיפים שהמשחק ישאיר אותנו מתוחים יותר, אבל בסך הכל זה הגיוני שככל שאנחנו יותר בואו נתקרב למטרה העיקרית שלנו, איגור תתחזק. מצד שני, זה נכון באותה מידה שאם אנחנו לא לוקחים כמה סיכונים בהתחלה, חוקרים יותר מהנדרש או מכניסים את עצמנו למצבים מסוכנים אבל בתמורה לתגמול גדול, ההתקדמות איטית וקשה, גם צריך לחשוב על רווחתם של חברינו.
כפי שאולי הבנתם, צ'רנוביליט הוא לא RPG של עולם פתוח שעכשיו התרגלנו אליו יותר מדי, אלא חוויה שנשרפה במשימות קצרות פחות או יותר בתוך אזור הניכור. האזורים מתגלים ככל שהעלילה הראשית מתקדמת אבל, בטווח הארוך, הם תמיד בסופו של דבר זהים במעגל שחוזר על עצמו שבו שינויים קטנים: כל מפה כוללת איתה, בנוסף ליעד המשימה, גם כמהאירועים אקראייםמה שיכול לגרום לנו לצבור נקודות ניסיון ומשאבים נוספים, אם לא חפצים הקשורים בקפדנות להתקדמות הסיפור. ברור שכל מה שאנחנו עושים במהלך משימה, אפילו רק מגלים אזור שאליו אנחנו לא יכולים לגשת כי, למשל, חסרים לנו בוררים לנעול את הכניסה, נשאר בזיכרון ואם היינו חוזרים נמצא את הסמל המסומן על את המפה.
המשמעות היא שבמוקדם או במאוחר יישאר מעט מאוד לעשות באזור המדובר, מעבר לאיסוף המשאבים הברור, ומשימות עיקריות עתידיות שנקבעו באותה נקודה יטופלו על ידי מעבר מנקודה א' לנקודה ב', מבלי ללכת לאיבוד במקום אחר מכיוון שכבר פתרנו את זה בעבר. העובדה שיש סמנים על המפה, לעומת זאת, לא מחייבת אותנו לעקוב רק אחר אלה: על ידי ניתוחם ניתן גם להבין היכן יכולים להיות משאבים פוטנציאליים בהתבסס על המיקום או הגודל של כמה מבנים. הסמלים משמשים רק כדי לציין אירועים חשובים, או היכן אנחנו בטוחים למצוא משהו, אבל החקירה ואיך לנהל אותו תלויים לחלוטין בנו.
העלילה מתקדמת דרך סדרה שלמשימותמנהלים, שאליהם נוכל לרצות להקצות לוויה (שיכולים, אכן חייבים, להיות עובדים משניים) אבל אלו משימות עדינות לניהול אישי; לא רק בגלל סיכויי ההצלחה הנמוכים שלדמויות אחרות בדרך כלל, אלא גם כדי לבדוק באופן אישי את האזור ולוודא שאנחנו מוצאים כל רמז שעשוי להיות שימושי עבורנו. לאחר שנצטרך לעקוב עד למכתב אחר צורכי התוכנית, נתבקש למצוא רמזים ספציפיים שיסייעו לנו בחקירות שלנו מבלי שיהיה לנו מושג היכן הם נמצאים וכמה: על ידי מעקב אחר האייקונים של האירועים. צפוי להיתקל באחד מאלה, לכן לעתים קרובות יש צורך בהשלמת מפה כדי שלא תצטרך לחזור אליה מאוחר יותר.
למרות בחינם, החקירה לא יכולה להתנהל בדיוק עם זמננו: מכיוון שאיגור הוא פיזיקאי שמחפש תשובות לא נוחות, הממשלה העלתה על עקבותיו סטוקר ולא אחד מחברת ביטוח הבריאות כנראה. ככל שנבלה זמן רב יותר במשימה, כך יגדל הסיכוי להופעתה ונוכל להבין אותה מההתבטאות האיטית של סערה חריגה: זוהי הספירה לאחור ללא מספרים, ברגע בו אנו רואים את השמים מתכהים. וברקים ורעמים משתלטים, הפתרון הטוב ביותר יהיה לחזור לבסיס דרך חור תולעת, אותו נוכל להפעיל בכל עת. עם זאת, אם הסטוקר יופיע, הברירה היחידה תהיה לנסות לברוח או להילחם בו.
אמנות ההישרדות
באשר ללְחִימָה, או באופן כללי יותר את הסכנות העומדות בפנינו, אנו יכולים לבחור בשלוש דרכים: התגנבות, פנים אל פנים או מלכודות - אפילו ערבוב ביניהן, עם ההגבלות הנדרשות. למשל, לא ניתן לבנות שום דבר במהלך קרב, ולכן עלינו לסמוך רק על עצמנו ועל הציוד שלנו.
צ'רנוביליט הוא רב-תכליתי מספיק כדי לאפשר כל גישה, כל אחת עם הסיכונים הנלווים לה. בחרנו באופציה החמקנית רוב הזמן, החלפנו אותה בלחימה ישירה כשהרגשנו מספיק בטוחים ולעתים רחוקות השתמשנו במלכודות, לעתים קרובות יותר כהסחה מאשר התקפית. מיותר לציין שדרושים משאבים לבנייה ויש לזכור זאת בהחלט: לא רק מלכודות, אנחנו גם מסוגלים להרכיב חפצים מאולתרים כמו משחות ומרתח לבריאות, קרינה ונפש. עלינו להיות מוכנים להכל, כי הסכנה תמיד אורבת ולעיתים קרובות לובשת צורה של יצורי סיוט.
לא דיברנו על זה עד עכשיו אבל עלחֲרָדָההוא נוכח מאוד בצ'רנוביל, לא רק במונחים של הזיות והפחדות, אלא של אויבים אמיתיים, ערמומיים יותר מבני אדם שכן הם מסוגלים ליצור פורטלים ולנוע דרכם, אפילו להופיע שוב מתחת לרגלינו. בדרך כלל עמידים יותר מחיילי ממשלה, יש להם גם תפיסה טובה יותר ויש להתמודד רק עם הוודאות שלא לתת להם להתקרב, כי השפעתם על הנפש שלנו תהיה כבדה יותר, שלא לדבר על כך שהם יכולים להרעיל אותנו בקרינה. למרבה המזל, קל להבחין בנוכחותם גם בגלל השינוי במוזיקה וגם בגלל שכשהם זזים יש להם צעד כבד מאוד: בהאזנה, בעל בריתנו היחיד במשך זמן רב במשחק, נוכל לנחש היכן הם נמצאים. לפעול בהתאם.
להסתגל, להילחם, לשרוד. אלו הם שלושת מרכיבי המפתח של צ'רנוביליט, אשר עם זאת מוסיף משתנה מעניין למשוואה:מָוֶת. למות הוא חלק ממעגל החיים, זה נורמלי ובמשחק הזה הוא חלק בלתי נפרד מהחוויה שכן בהיוולד מחדש ניתן יהיה לשנות את ציר הזמן החי כדי לתקן כל שגיאה - אחרי הכל ביקום נרטיבי שמדבר לגבי חורי תולעת, ייחודויות ויקומים מרובים, מה אתה רוצה זה לרטש את ההיסטוריה ולהיוולד מחדש בשורה אחרת?
כוחו של הצ'רנוביליט עצום וניתן לנצל אותו גם כך: זה לא בדיוק תמריץ למות, גם בגלל שניתן לשנות את העבר רק אם יש ברשותו מספיק חומר, אלא לקחת אותו בחשבון. אם הבחירות שלנו מובילות לתוצאות פחות מהרצוי. בידיעה לאיזו החלטה הובילה אותנו, אפשר לעשות את הקפיצה אל החושך ולנסות את הדרך האחרת, תוך התחשבות שיכול להיות טוב יותר אבל גם גרוע יותר. מכונאי מאוד מסוים, שלמרות שהוא מאפשר לך לרמות אינו חף מהשלכות: עם כל מוות נאבד כמות ניכרת של חפצים, שנבחרו באקראי על ידי המשחק, אז אם אנחנו רוצים למות עדיף לעשות את זה עם ידע מסוים אחרת זה מסתכן להתברר כבזבוז חסר תועלת של משאבים.
חזרתיות
בסך הכל, צ'רנוביליט היא חוויה מאוזנת ונעימה, אשר עם זאת נופלת מעט למיותרות הן בשל מעט המפות הקיימות והן מהצורך לאסוף אלמנטים מסוימים ולכן לחזור לאותו מקום שוב ושוב. ברגע שמתחזקים מספיק, למרות שחיילי ממשלה למשל מתחזקים מבחינת יחידות וציוד, התחושה שלאֶתגָרוההישרדות נעשית פושרת יותר, ולעתים קרובות משאירה אותנו לעבור מנקודה א' לנקודה ב' ללא מחויבות מיוחדת. אין לנו ספק ששיחק על קשיים גבוהים יותר זה יכול להתגלות כאתגר, במיוחד בכל הקשור לניהול הבסיס והמלווים, אבל החזרתיות הבסיסית עדיין תיתפס.
הקרב הותיר אותנו עם רגשות מעורבים: הבינה מלאכותיתהוא דיסקרטי, קל לעקוף או צפוי במקרים רבים, והרתיעה של כלי הנשק היא ממוצעת. אינדיקטורים מכל הסוגים, מהבריאות שלנו לזו של אויבים ועד ערנות, ניתנים לניהול בהגדרות, כך שאם אתה רוצה חוויה מאתגרת וסוחפת יותר תוכל לבנות אותה בקלות.
מבחינה גרפית הופתענו מהשחזור של אזור הניכור, המעביר את התחושה המושלמת והמטרידה של שממה וסכנה שאוחזת באזור; דגמי האויב, בין אם הם חיילים או יצורים מסוג כלשהו, הם קצת פחות משפיעים. המקום שבו צ'רנוביליט באמת זורח נמצאאַטמוֹספֵרָה, שחייב הכל לפסקול שלו: אנחנו יודעים שבמיוחד במשחק אימה או כזה שמטרתו לשדר מתח באופן כללי, למוזיקה יש הרבה משקל על הכתפיים ובמקרה הזה הכל מנוהל לשלמות.
שינוי קצב חלק מלווה אותנו בחקירה, נותן פחות או יותר דגש על מצב ועוזר לנו להבין מתי אנחנו באמת צריכים להתחיל לדאוג. עבודה מעולה בהחלט במובן הזה ובאופן כללי יותר בעיצוב הסאונד שלפעמים מקשה על ההבחנה בין מציאות להזיה.
מבחינה טכנית, המשחק פועל בצורה חלקה מאוד במהירות של 60 פריימים לשנייה אבל אתה חופשי לשחק עם ההגדרות כרצונך ולהפעיל מדד כדי לבדוק שהכל עובד כמו שצריך. מנקודת מבט זו, ניתן לבדוק את המחשב בדרכים שונות והאפשרויות שמציעים המפתחים מצוינות. אם אתם חובבי RPG פשוטים (מערכת ההתקדמות לא מאתגרת בכל מקרה) אבל מעל הכל של חוויות הישרדות עם קורט אימה, אין סיבה שלא תזרקו את עצמכם לצ'רנוביליט.
מסקנות
משלוח דיגיטלי קִיטוֹר
פרצו 29.99 €
צ'רנוביליט הוא חוויה מצוינת המבוססת על הטרגדיה האמיתית של 1986. משחק שבו הישרדות היא מרכיב המפתח, שסביבו מסתובבים שאר הניהול, משחק התפקידים ומכניקת האימה, לתמהיל שעובד ומשעשע למרות היתירות המורגשת ממשהו מסוים הצבע קדימה. אנחנו סקרנים להגיע לסופם של אירועים שהם הרבה יותר מורכבים ממה שהם עשויים להיראות, דרך שבה ניקרא לקבל החלטות שיהיו להן השלכות הרחק אל העתיד; השלכות שבכל זאת אנחנו יכולים לבחור לחתור תחת שינוי העבר, אם נמות - מושג מעניין ושימושי היטב כך שהוא לא ירחיק מדי מצד זה או אחר. זה מזכיר את STALKER במובנים מסוימים אבל יש לו מספיק נשמה כדי לחצוב את הזהות שלו.
מִקצוֹעָן
- סיפור מסתורי מספיק כדי להיות משכנע
- אזור ההדרה נבנה מחדש היטב
- מוות כהזדמנות שנייה הוא מושג מעניין
- יש דגש חזק על הישרדות וניהול בסיס
- אווירה מעולה, מועברת בעיקר על ידי הפסקול המעולה
נֶגֶד
- קרב ישיר אינו מספק מדי
- היתירות מתחילה להיכנס זמן קצר לאחר מחצית המשחק