JRPGs! ז'אנר שהתייחסו אליו כל כך בגלל חוסר תנועה מסוים שאפיין את המעריכים העיקריים שלו, אבל גם לפי טעמם של שחקנים, שבמספרים גדולים פנו לעבר חופים חדשים. חלפו מזמן הזמנים הפוריים של סופר נינטנדו ושתי הפלייסטיישן הראשונות, רק ניידים המשיכו מסורת טובה ובינתיים מפתחים יפנים התקשו יותר מהצפוי להסתגל. עם זאת, משחק התפקידים היפני הוא גם אחד מאותם ז'אנרים בודדים המסוגלים להצדיק באופן מלא את מחיר הרכישה, ומבטיח תחושות של משחקי וידאו מכל הסוגים שנשמרים גם לאחר החזרת המשחק על המדף. עם זאת, רק צריך להתאזר בסבלנות כדי למצוא מדי פעם מישהו ששולף מהכובע כותר בלתי נשכח שמסוגל לחדש או לפחות לרענן את הז'אנר.
בשנת 2011 Xenoblade התרוממה את כל משתמשי ה-Wii האיטלקיים, באותה תקופה הופיע כותר נוסף ביפן, שפותח על ידי רמה 5 בשיתוף אולפן האנימציה המפורסם Ghibli; כן, אלה של Dragon Quest VIII, Inazuma Eleven ופרופסור לייטון יחד עם הסטודיו שהוליד יצירות מופת כמו Spirited Away, Red Pig ו-Ponyo on the Cliff. התוצאה של שיתוף הפעולה הזה? עשרות שעות של משחק, לחימה דינמית, תוספות רבות, חקר ומפת העולם, מצרך נדיר יותר ויותר בימינו.Ni no Kuni: איום של המכשפה הלבנהעקבנו אחריו למרחקים ברחבי העולם בהמתנה לשחרור האיטלקי; זמן לא פרופורציונלי לתרגום, אבל כל חובבי הז'אנר, ומי שקצת איבדו את החשק בדרך, יכולים להסתכל על הכותרת הזו בעין מתעניינת, שעוקבת אחר הקנונים הקלאסיים של הז'אנר אבל לא. לא מצליחים להביא מנה בריאה של רעננות.
יחי הרגשות הטובים
הסיפור שמהווה את הרקע לכותר רמה 5 אינו שונה מדי מהנושאים והקנונים שאנו רגילים לראות בסרטי האנימציה של סטודיו ג'יבלי, כלומר קטעי חיים חשובים יותר או פחות של הגיבורים הראשיים, כבוד ל- הטבע ולמען ערכים, חשיבות הרגשות והחברות. הכל מסופר כמו אגדה שאם מנקודת מבט פורמלית נראה שהוא מכוון בעיקר לקהל מתבגרים, לא נכשל בהיבטים עמוקים יותר ומסרים שמכוונים גם לקהל מבוגר יותר. אוליבר הוא ילד שברגעים הראשונים רואה את אמו מתה בניסיון להציל אותו מטביעה; בסערת הייאוש והדמעות הוא מצליח להעניק חיים ללוצ'יקוניו/מר. דריפי, הבובה שליוותה אותו לאורך כל ילדותו ושהיא בעצם מוכרת (חיה קטנה) מעולם מקביל. לוצ'יקוניו מסביר לאוליבר שהעולם הזה מאוכלס ב"נשמות תאומות" של מי שהוא חי בו, אנשים שמחוברים הודות ליסוד אופי או דמיון פיזי, גם אם הם בני גזעים שונים. איזו הזדמנות טובה יותר מאשר לצאת לחפש את אמו ה"מקבילה"? ברור בהרפתקה ארוכה ועם הרבה סטיות בנושא, כי העולם האחר מלא במקומות יפים לבקר בהם, מרתקים ולעיתים מסוכנים. למעשה, אוליבר מגלה שרבים מתושביה כבר אינם אותו דבר בשל חוסר התחושה שהם היו מלאים בה: אומץ, אהבה, אמון, טוב לב. יחד עם לוצ'יקוניו והקסם שהעניק לו, אפשר להשאיל חלק מאנשים שיש להם כמויות תעשייתיות ממנו, ולתרום כדי להחזיר את ה"חולים" לאיך שהיו פעם.
הגיבור הראשי ילמד ממקור ראשון את עוצמת הרגשות הללו, את חשיבותם וכל מה שחסרונם יכול לגרום: הרעים הבלתי נמנעים למעשה נטרפו על ידם עד שהם הופכים לחסרי רגישות ומסוכנים לחלוטין. בואו לא נלך רחוק יותר כדי לא להרוס את ההפתעה, די אם נאמר שהסיפור מתחיל טוב מאוד, מתפתח בצורה די קלאסית אבל לא חסרים טוויסטים וכמה נושאים שקרובים לסרטי האנימציה של סטודיו ג'יבלי; בקיצור, זה עשוי היטב אבל יכולנו להעז עוד קצת כדי להפוך אותו לבלתי נשכח. עם זאת, אוליבר יפגוש דמויות חדשות רבות שגם יעזרו לו בעקיפין והוא לעולם לא יהיה לבד במאבק. עולם המשחק מאוכלס למעשה באינספור (400 מינים וגרסאות שונות) של מכרים הדומים ללוצ'קוניו, שניתן להשתמש בהם בקרב ולשייך לכל דמות עד לשלושה. בשלבים מסוימים הם מתקבלים באופן אוטומטי, לאחר כמה שעות של משחק ניתן "ללכוד" אותם - באופן אקראי או יותר נכון כשהם מתרשמים מהקרב - הודות למיומנות ספציפית של אסתר, בת לוויתו הנאמן של אוליבר במהלך חלק ניכר מההרפתקה. כמו הגיבורים ה"אנושיים", חיות המחמד צוברות ניסיון ומעלות רמות, יכולות לצייד כלי נשק וחפצים ולהשיג מיומנויות בהתאם לנטייתן לאלמנטים. ושוב, על סמך מידת הנדירות והפוטנציאל שלהם הם יכולים להפוך לצורה אחרת וטובה יותר, עד לטרנספורמציה נוספת שמובילה לשני ענפים שונים ובודדים זה את זה. אחרון חביב, אפשר להאכיל אותם במעדנים כדי לשפר את המאפיינים שלהם כמו התקפה, הגנה, קסם והתחמקות נקודה אחת בכל פעם. לפי מה שנכתב למעלה ניתן לראות שתפקידם של המוכרים חשוב מאוד,Ni no Kuni: איום של המכשפה הלבנהמצטיין ללא צל של ספק במרכיב זה של איסוף וקסטומיזציה קיצונית, שבתוכו נכנסים משתנים שונים כמו הבחירה אילו מוכרים לגדל (רק ה"מצוידים" צוברים ניסיון), אילו חפצים/לחשים לשייך ו. האם להסתובב במפה ולחפש חדשים. בתפריט הראשי, אליו ניתן להגיע באמצעות כפתור המשולש, ישנו מדור/אנציקלופדיה יפה עם תיאור כל מוכר, באיזה מקום ניתן למצוא אותו, כמה ניסיון וכסף הוא משחרר. שלא לדבר על הזיקה לאלמנט זה או אחר, מאפיין חיוני לחלוטין במהלך קרבות על מנת לנטרל חיות מחמד ובוסים שליליים בתפקיד. מערכת הלחימה שלNi no Kuni: איום של המכשפה הלבנה, למעשה, מציעה מערכת היברידית מעניינת לחלוטין שמניחה הרבה אינטראקציה עם השחקנים, לפחות בקרבות הלוהטים ביותר. בכל עת ניתן לבחור באיזו דמות לשלוט בין שלושת ה"מחזיקים", וכן כל אחד משלושת המוכרים הזמינים. השליטה היא חופשית בשדה הקרב ובזמן אמת: לכן אפשר לנוע כדי להתחמק מהתקפות פיזיות או להשתמש ביכולות ממרחק מסוים ולהישאר בטוחים.
כאשר אתה מחליף דמויות או נכנס לתפריט בחירת הדמות, המיומנות והפריטים, המשחק מושהה; בכל שאר המקרים יריב יכול להפריע לעורר את הקסם שלו או להיות צפוי בתורו, עד כדי "ביטול" פעולתו אם המכה ניתנת בתזמון הנכון. בתוך תפריט "טקטיקות" ניתן לבחור את התנהגותן של שתי הדמויות התומכות; גם במקרה זה, אגרסיביות מדי מובילה לדלדול מוקדם של נקודות הקסם, להיפך ייתכן שהתמיכה לא תהיה מספקת כדי להביס את היריבים. עדיין במפתח טקטי, ישנה אפשרות עם המשולש והמפתחות המרובעים לשלוח את כולם לתקוף או להגן, כשהאחרונים הם בחירה חיונית כאשר היריבים מתכוננים להשיק את קסם האזור ההרסני ביותר שלהם. אז איך פועלים הקרבות? טוב מאוד, האזורים החדשים לחקור מציעים הרבה כאבי ראש, במקרה מתנו כמה פעמים עם בוסים ובכלל נאלצנו לעבוד קשה כדי לבחור את המערך הטוב ביותר בקרב, שליטה מתחלפת בדמויות, שימוש בקסם הקיים ולא חוסכים בשימוש מאסיבי בחפצים, במיוחד בקרבות החשובים ביותר. ברור שבמקומות שכבר ביקרו בהם או כש"טוחנים" אפשר לתקוף בלי לדאוג יותר מדי; הרמה נראתה לנו רגילה לחלוטין להשלמת המשחק, הכרחי יותר עבור כל פעולות העזר; אם אתה באמת מתקשה עם הקרבות, בין אפשרויות המשחק יש אפשרות להפחית את הקושי כדי להתמקד יותר בסיפור. השילוב של מכירים/איסוף פלוס לחימה דינמית מביא לכן קצת רעננות ומצליח לתמוך במשחק במאות הקרבות הדרושים כדי להגיע לסוף.
לחקור אף פעם לא מזיק
שאר מבנה המשחק, לעומת זאת, הוא קלאסי יותר, עם הערים שצריך לחקור, הדמויות לתקשר איתן, החנויות שאפשר לקנות מהן, הקווסטים המשניים שמצטרפים בהדרגה לסיפור הראשי. ואז יש את מפת העולם הנחשקת, המשמשת כמקשר בין סביבה אחת לאחרת ומסתירה סודות שימשכו את חובבי ה-JRPG. ההתקדמות כאן מושלמת; המשחק מציע בתחילה רק חקר רגלי ובמבוכים, בהדרגה אתה מקבל קסם להגיע להגדרות שכבר ביקר בהן, אפשרות להפליג לשבעת הימים ולבסוף לטוס כדי להגיע לרמות בלתי נגישות אחרת. אותו דבר קורה עבור הלחשים שסופקו של אוליבר, בכמויות גדולות וניתן להגיע אליהם במהירות באמצעות הכפתור הריבועי מבלי לעבור בתפריט הראשי.
בין אלה לריחוף ולעקוף מלכודות, להמיס קרחונים שחוסמים את המעבר, לחזור לעולמך, לבנות גשרים או "להצעיר" חפצים, היזמים עשו עבודה מצוינת כדי להפוך את החקירה למגוונת יותר ואת הצינוקים למעניינים, נמנעו מלהציע הצעות רק לעבור מנקודה א' לנקודה ב', עד לפגישה עם הבוס התורן. מעניינים במיוחד הם קטעי הפאזל המוכנסים באופן ספורדי, חלקם דורשים מיומנויות עם הפנקס (כגון כאשר אתה צריך לשלוט בשתי דמויות בו זמנית עם שני האנלוגים) ואחרים שבמקום זאת מציעים חידות שבתוכם אתה צריך להזיז חפצים בזכות קסם לפתיחת דלתות ומדרגות. ושוב, במקרה נאלצנו לפתור משימות באמצעות ה-Wizard Companion (Abbecedabra מאתנו), שניתן לעיין בו מהתפריט הראשי ובתוכו יש תיאור סופר של כל החומר במשחק, כולל כמה מרכיבים מהסיפור אם הם רוצים להעמיק. ובכן, בפאזל אחד היינו צריכים לקרוא את אחד הדפים הללו כדי לענות על החידה שהועלתה לנו, באחר לתרגם כתובת משפת נסקא, בהתחשב בכך שבתוך הספר ישנה טבלה עם התרגומים מהסמלים ל- אותיות האלפבית. רוכשי מהדורת הקוסם שללא קוניהם ישמחו בידיעה שהם יכולים להשתמש בספר מבלי שייאלצו ללכת הלוך ושוב מהתפריטים בכל פעם, גם משום שקטע מעניין אחרון מיוצג על ידי הנוסחאות האלכימיות, המאפשרות להם ליצור חפצים וכלי נשק מכל הסוגים; הטובים ביותר (120!), כצפוי, נפתחים עם קווסטים משניים או הקשורים לסיפור. כדי לאטום הכל, יש בכל עיר חנות המציעה מפלצות לצוד, ולצדה לוח מודעות עם כל המשימות המשניות שמציעים התושבים.
התגמול על השלמתם, בנוסף לניסיון שנצבר בלחימה, מיוצג על ידי חפצים, כסף ובולים עבור השלמת כרטיסים ספציפיים, אותם ניתן להחליף בהטבות כמו הנחות בחנויות, ניסיון רב יותר, ספינה מהירה יותר ואפילו הזינוק , שבאופן אירוני מוגדר כ"חסר תועלת", אבל יפה למראה. סיימנו את זהNi no Kuni: איום המכשפה הסינדריתתוך 50 שעות ושש דקות בדיוק, כאשר כ-60% מהמשימות הצדדיות ו-50% מהאוצרות הנסתרים נחשפו; ככל הנראה המהיר ביותר והפחות מתעניין בתוספות ייקח כעשר שעות פחות, עם סיכון לא לצאת מנצח מהקרבות הקשים ביותר. לאחר השלמת המשחק, נוצר קובץ שמירה חדש שמחזיר אותך לנקודה שקדמה לקרב האחרון: במקביל, נפתחים פרסים חדשים, קרבות חדשים ב-Solossum (זירת הלחימה), תוספות חדשות ב- קזינו (שבו יש מספר משחקים לזכייה בחפצים מיוחדים) ופעילויות/משימות עזר שונות ששוחררו על ידי דמויות בעלות חשיבות מסוימת. בקיצור, יש לא מעט דברים לעשות גם לפני ואחרי ההשלמה. באופן כללי המגוון יוצא דופן ומתאים לכל מעריצי ה-JRPG, אף פעם לא משעמם מדי הודות למערכות הניווט הרבות הזמינות: ככל שמתקדמים במשחק, זה יותר ויותר מהיר וקל יותר לעבור בין ההגדרות שכבר ביקרתם בהן.
Trofei PlayStation 3
Ni no Kuni: איום המכשפה הסינדריתמציע 34 גביעים, מתוכם 5 זהב ו-9 כסף. רק חלק קטן, 35%, מתקבל בהשלמת התואר, האחרים מוקדשים לתוספות, משימות משניות ומספר הקרבות, חיות מחמד "מאומצות", רמות שהושגו, נוסחאות אלכימיות וכן הלאה. גם במקרה זה, כדי להשיג את הפלטינה הרצויה, אתה צריך לשחק הרבה יותר מ-50 שעות.
עולם נפלא
כל החבילה הנהדרת הזו מבחינת משחק מוכנסת למגזר אורקולי מרתק בלשון המעטה. ניתן לראות את שיתוף הפעולה עם סטודיו ג'יבלי כולו מנקודת מבט אמנותית, הדמויות מעוצבות ומונפשות בצורה מופתית, ההגדרות לרוב משמחות את העיניים בשל רכות הצבעים ואיכות הקו, המגוון עצמו גבוה מאוד ואפילו רק לחקור את מפת העולם הוא תענוג בשל השינוי המתמשך בין הגדרות, עם שקיעות ורקעים עוצרי נשימה. כך גם לגבי עיצוב הדמויות, שסובלות מעט מהתסמונת שכבר נראתה (והיכן במקום ב-Dragon Quest VIII היהאקירה טוריאמיטי).
רוב סצינות ההפסקה נוצרות עם מנוע המשחק ונתמכות בדיאלוגים מצוינים, יש גם כמה קטעי אנימציה שלמים שבאמת מזכירים סרט של סטודיו ג'יבלי, יפים אבל למעשה מעטים ואינם עוקבים אחר היגיון של נוכחות אמיתית , עד כדי כך שאפשר לחשוב שהם הוצבו שם כשירות מעריצים טהור. לבסוף, מנקודת מבט טכנית, המשחק עושה את העבודה הכנה שלו מבלי להתחרות בכותרות הקונסולות הטובות ביותר, אך עדיין יש לו מקורות טובים של אורות, מצולעים והשתקפויות. הלחשים נעימים לא פחות אך אינם שופעים אפקטים מרהיבים, למעט המתקדמים יותר, אך מצד שני המבנה האמנותי הוא שנותןNi no Kuni: איום של המכשפה הלבנההשפעה מענגת, הנתמכת על ידי העובדה שב-50 שעות של משחק תמיד מצאנו נזילות מושלמת ובאגים כמעט לא קיימים. עם הפסקול, אם נרצה, נגיע לרמה גבוהה עוד יותר. ג'ו היסאישי, מלחין שעבד על רוב יצירות המופת של סטודיו ג'יבלי, דאג לכך, וניתן להרגיש את התוצאה. נוצרו יחד עם התזמורת הפילהרמונית של טוקיו, כמה שירים הם באמת בלתי נשכחים ולעולם לא משעממים; במיוחד אלו של מפת העולם, הקרבות והפתיחה מגיעים לפסגות גבוהות מאוד, עם הרמוניה מושלמת בין הכלים וקטעים מרגשים המשתלבים בצורה מושלמת עם החלק הוויזואלי. אנחנו לא ברמות המצוינות המוחלטות של נאוסיקה או טוטורו, אבל אנחנו קרובים,Ni no Kuni: איום של המכשפה הלבנה, יש פסקול שכדאי לרכוש בפני עצמו. ההמתנה העצומה למשחק זכתה בתרגום לאיטלקית, Namco Bandai החליטה לאמץ אסטרטגיה רדיקלית, תוך עיבוד ושינה של שמות הדמויות (מלבד אוליבר), הקסם, החפצים ואפילו המקומות.
העבודה שנעשתה בהחלט ראויה לשבח, אלפי ואלפי דמויות מתורגמות בחרוזים, משחקי מילים, התייחסויות לתוכן התפאורה (מוקקש במקום אל מאלון, זה בגלל שיורש העצר היא פרה ענקית) ושימוש במונחים מגוונים מאוד נעים לקריאה. אם עד לנקודה זו נחזור לרמת הסובייקטיביות, הביקורת על כמה בחירות תרגום מיושמת בכוח עבור מר דריפי הלא הוא Lucciconio - כנראה הדמות שמדברת הכי הרבה במהלך המשחק - עבורה נבחר הניב הרומי. שיהיה ברור, הכותב אוהב דיאלקטים והוא הראשון שמדבר אחד במיוחד כדי לעשות בדיחות, אבל חמישים שעות עם מערכון מאולץ מדי שוברים את האווירה, מצד שני זה הופך את הקריאה לעייפה ביותר במהלך הדיאלוגים הרבים , לפעמים מושך, עבור חלק ניכר מאוכלוסיית המשחקים, שלא לדבר על הבחירה הסגנונית המפוקפקת למדי. נכון שבגרסה היפנית והאנגלית נבחרה אסטרטגיה דומה, אבל פחות מודגשת ומבוססת יותר על פונטיקה (גם לגבי דמויות אחרות), היה נחמד יותר להכניס כמה חיזוקים ולא דיאלקט שלם. לאור מה שנכתב לעיל, נראה שהתרגום לאיטלקית מתאים במיוחד לקהל צעיר יותר או מי שפחות רגיל לז'אנר ולמתקשים מאוד באנגלית. טהרנים או חובבים ותיקים בהחלט יבחרו בשפה של Albion, שמציעה פחות מונחים ואובייקטים מאלצים ואיותים שהם יותר בקנה אחד וניתנים לזיהוי בהשוואה לשאר JRPGs ומשחקי תפקידים בכלל. מוזר הוא הצורך להסיר את המשחק מלוח המחוונים של PlayStation 3 כדי לשנות את שפת התרגום, בעוד שניתן לבחור דיבוב לפני טעינת המשחק בין אנגלית ליפנית.
מסקנות
Ni no Kuni: איום המכשפה הסינדריתזה כל מה שמעריצי JRPG ציפו, כנראה אפילו יותר; ערך הייצור גבוה מאוד והכותרת נוטפת קלאסה מכל צד שמסתכלים עליו. אם היזמים היו מעזים קצת יותר מבחינת חידוש ביחס לז'אנר ו"היילייטס" לגבי העלילה, הרייטינג היה גבוה עוד יותר; עם זאת, אנו עומדים בפני אריכות ימים מצוינת, תוספות רבות, לחימה דינמית ולעתים קרובות קשה; שלא לדבר על מרכיב האיסוף של המוכרים שמוסיף נדבך נוסף למגוון המצוין של הגדרות ודברים לעשות. Ni no Kuni היא אפוא אגדה קטנה המרעננת את הז'אנר מבלי לעוות אותו, הממוקמת בחבילה אודיו/ויזואלית מענגת שמזכירה, בהינתן הפרופורציות הנדרשות, את אחת מיצירות המופת הרבות של סטודיו ג'יבלי.
מִקצוֹעָן
- ערך ייצור גבוה מאוד ואריכות ימים נאותה
- תוספות וחיפושים בכמויות תעשייתיות
- קרב דינמי מעניין ולעתים קרובות קשה
- סאונד מדהים, צד אמנותי מעולה
נֶגֶד
- זה לא יספק את מי שרצה חידושים מכריעים לז'אנר
- למרות איכות מעולה, התרגום לאיטלקית מבוסס על בחירות עיבוד שאינן מקובלות