Bildungsroman, מדריך הישרדות, יורה חסר רחמים ואלים אבל גם ובעיקר הומאז' מוחלט לאליס בארץ הפלאות. זהו זהFar Cry 3. אנו עומדים בפני חזרה למקורות הזיכיון בהתחשב בכך שהיום אנו מוצאים את עצמנו בארכיפלג שופע ענק של דרום מזרח אסיה, פיסת גן עדן אמיתית שהצטמצמה לגיהנום עלי אדמות, בין שודדי ים, פסיכופתים, שכירי חרב ומלכות נעלות. ג'ונגל . אבל הקאסט לא מסתיים כאן, במהלך ההרפתקה הארוכה אנשים אחרים יעברו את דרכו של הגיבור ג'ייסון ברודי, ויעמידו אותו פנים אל פנים עם בחירות קיצוניות, המתאזנות כל הזמן על סף הטירוף.
ההתחלה הראשונית בנאלית ומנופחת, אבל למזלנו ההתפתחות מקבלת תפניות לא צפויות לעיתים קרובות החורגות מהקאנון הטיפוסי של יריות מגוף ראשון. ג'ייסון ברודי, אחיו וקבוצת חברים שונים נמצאים בחופשה איפשהו ליד בנגקוק, כולל סמים, שתייה מרובה, ריקודים תזזיתיים וספורט אתגרי. כתיירים אמריקאים מושלמים מסרטי B, הם לא מפספסים כלום, אבל כשהם קופצים עם מצנח הם מגיעים לאי הלא נכון, אי הפיראטים, החופשה שלהם תהפוך לסיוט, המורכב מאלימות, הטרדות ומוות בטוח. ג'ייסון הוא האנטי-גיבור המושלם, הודות לאחיו הצבאי בחופשה הוא מצליח להימלט מהכלא שבו ואס, מנהיג הפסיכופת של הפיראטים, זרק אותם, אבל ממש ברגע זה הוא נותר לבד מול כולם וחף מכל כל רעיון איך לשרוד במקום שונה מאוד מרחובות קליפורניה.
Far Cry 3מתחיל מכאן. ג'ייסון חייב להיות מסוגל להציל את מלוויו ולנקום באחיו, וכדי לעשות זאת הוא יצטרך ליצור ברית עם התושבים ה"טובים" של האי, הנלחמים נגד הפיראטים. המודעות של הגיבור היא אחת מנקודות החוזק של הכותרת. בהתחלה ג'ייסון מפחד, מפחד וסורר, הוא רק רוצה למצוא את החברים שלו ולברוח. ככל שהסיפור מתקדם הוא הופך לגבר, הוא מבין שיש עוד משהו על כף המאזניים ושיש לו תפקיד מאוד ספציפי בגורל האי, בקיצור הוא הנבחר, הוא יצטרך לעשות בחירות קשות שיעשו להשאיר בו חותם עמוק. בקיצור, סיפור יפהפה, מבוים בצורה מקורית למדי, מסופר ללא ירידה בקצב ובמובנים מסוימים יצירתי, עם דמויות בלתי נשכחות, מאופיינות מצוין ומלאות פיתולים, מבוגרות ולעולם לא בנאליות.
כמה קשה ההרפתקה
מכניקת המשחק היא אפוא אלה של גילוי, חקר והישרדות, מחולקת כמובן בין משימות עיקריות ו"משניות". חלוקה זו פונקציונלית לחלוטין לצמיחת הדמות. בקיצור, Ubisoft הצליחה לא להפוך את המשימות מלבד העלילה הראשית למשהו אביזר ומשני, שימושי רק כדי להגיע למספר טיפוסי של שעות עבור נדידה חופשית. גילוי וחקר עוברים דרך כיבוש שלושים וארבעה מוצבי אויב ופתיחת מגדלי הרדיו. מאחזים משחררים משמשים לנקודות "נסיעה מהירה" נוספות ולגישה למכונות אוטומטיות לנשק, תחמושת, שריון ותרופות.
מגדלי הרדיו, לעומת זאת, מאפשרים לנו להבהיר את הדרכים במפה, אבל גם שידות, עשבי תיבול לאיסוף, תשמישי קדושה, מטלות אחרות וגישה חופשית לנשק בחנויות. הישרדות מגיעה דרך ציד. אנחנו לא הורגים חיות כדי לאכול, למזלנו אנחנו לא צריכים לרענן את עצמנו, אלא כדי להגדיל באופן אקספוננציאלי את המטען שג'ייסון לובש. אנחנו מתחילים עם מעט תחמושת, המצ'טה וחריץ נשק בודד. נרתיקים, תיקי גב, שקיות רימונים, כיסי רקטות RPG, תחמושת, כיסי מילוי של להביורים ואפילו הארנק שלך יכולים להיות מרווחים יותר על ידי הפחתת עור של בעלי חיים. אנחנו צריכים גם לאסוף עשבי תיבול כדי ליצור ערכות רפואיות, אבל גם חובבי סטטוס אמיתיים להרחבת החושים, שימושיים הן בקרב והן לציד. ציד, מאחזים ומטען קשורים אפוא קשר בל יינתק. שחרור מוצב פירושו יכולת לנוע בחופשיות בשטח ה"נקי" ללא טרחה של סיורים, כלומר, ציד ללא חשש להזעיק מישהו, במקביל על לוחות המודעות נוכל למצוא הודעות שנותנות לנו אפשרות לעקוב. להוריד ולהרוג בעלי חיים מסוימים שהם נותנים גישה לפיתוח מקסימלי של הציוד שלנו. לכן לא מספיק ללכת רק לאזור המעבר המשוער של בעלי החיים, עלינו לשחרר את כל המאחזים אם ברצוננו להביא את קיבולת האביזרים לרמות המקסימליות. לגבי הציד עצמו, זה לא רק ירי ביונים. להרוג עזים וצבאים זה די קל, כל עוד הם לא רצים, אבל כשזה מגיע לחזירי בר, כלבים משתוללים, דובים, נמרים, נמרים, דרקוני קומודו או כרישים צריך להיזהר מאוד, לעשות מעט רעש (להצטייד הקשת או הנשק המושתק) ופוגעים מרחוק, בתקווה שהלהקה לא תרצה להגן על עצמה.
בקיצור, גם כאן יש הרבה מה לשחק, משולב בצורה מושלמת במכניקת המשחק. התאמה אישית של האלטר אגו שלך אינה כרוכה רק בהרחבת הציוד שלך. כל מה שאתה עושה במשחק, מצילומי ראש פשוטים ועד השלמת משימות עיקריות, מגדיל את החוויה שלנו. ככל שתעלו רמה, אפשר להוציא את הנקודות שנצברו בשלושה ענפים, הטבות אמיתיות, שמתאימות לקעקועים שבטיים הנראים בבירור על הזרוע השמאלית של הגיבור, ובכך להבהיר שהוא הנבחר שהחליט לבחור דרכו של הלוחם. אנפה, עכביש וכריש, אלה שלושת הענפים: הוצאת נקודות משנה בצורה ברורה את הדרך בה אתה מחליט לשחק. לדוגמה, בניכוי ההטבות שנותנות לנו גישה לבריאות מוגברת, שיקום יעיל יותר של אותו הדבר באמצעות הזרקות והכפלת העורות בציד, ניתן עקרונית להתמחות בג'ייסון בהפיכתו ליעיל יותר מרחוק, לכן עם שימוש בכלי ירייה, או הגברת יכולות ההתגנבות שלו להורדות שקטות. זוהי בחירה חשובה מאוד, לאור החופש הגדול שניתן לשחקן בבחירת הגישה לקרבות.
הג'ונגל בקונסולה
לגרסת ה-Xbox 360 יש ללא ספק השפעה טובה אך מציגה שדרוג לאחור גלוי בהשוואה למקביל למחשב. רמת הפירוט נמוכה יותר, למעט אנימציות הפנים המעולות, ומעל הכל אנו מבחינים בכינוי חוזר על המבנים. מבחינת אפקטים, הפשרות פחות ניכרות והצבע חי ומשכנע. קצב הפריימים, גרניט במחשב האישי, קצת צולע כאן, אנחנו לא מתמודדים עם האטות אבל אנחנו מרגישים שלגרסת הקונסולה יש "פחות הילוך". ההבדל הגדול ביותר יכול להיות רק באופק החזותי. למעשה, כל האלמנטים על המרחק הופכים לעתים קרובות לא מוגדרים, מבלי לגרום לתופעות פופ אפ מעצבנות ופופ-אין. בסופו של דברFar Cry 3זה ללא ספק מוצר עשוי היטב בקונסולה, הפגם היחיד הוא בפירוט ובניקיון חזותי, ולא ניתן היה אחרת בהתחשב במרחבי עולם המשחקים. עם זאת, ההשפעה מכובדת מאוד.
אסטרטגיה וטקטיקה
והנה הגענו לנקודה החזקה השנייה של המשחק. כיבוש מאחזים הוא דוגמה מושלמת לחופש פעולה. הם ארגזי חול קטנים שבהם השחקן צריך להחליט אם ללמוד את השטח, למצוא את נקודות הגישה למבנים ולחולשות של היריבים או לזרוק את עצמו פנימה עם רובים בוערים בתקווה להוציא את כולם לפני הגעת התגבורת. סיור טקטי ממלא אפוא תפקיד מהותי.
הודות למצלמה נוכל לגלות כניסות משניות, להבליט את האויבים הנוכחים, "לתייג" אותם אפילו דרך עלווה וקירות ולהבדיל ביניהם לפי סוג, ואולי לגלות אם יש כלובים להרוס כדי לשחרר חיות אכזריות, לזרוק את המוצב לאי סדר, אבל גם ומעל לכל זה מאפשר לנו לראות היכן ממוקמת האזעקה. אם נצליח לנטרל אותו מבלי שנראה, על ידי התגנבות בשקט וזריקת אבנים כדי להסיט את סיורי האויב, תגבורת כבר לא תוכל להגיע, מה שמקל על המשימה שלנו הרבה יותר. לכן ברור שיש הרבה וריאציות במשחק ולעולם אין שאלה של חזרה הודות לעיצוב הרמה של המאחזים ומיקומם בתוך המקומות השונים באי. דפוס זה חוזר על עצמו בחלק ניכר מהמשימות המרכזיות והמורכבות הרבות אשר ללא ספק מאופיינות במגוון רב ובכושר המצאה. אי אפשר כאן לנסות לסכם את הטובים שבהם, גם כדי להימנע מלהיתקל בספוילרים מסוכנים, אבל אנחנו יכולים לומר שהם משפרים את הנשמה החמקנית של המשחק, וזו הדרך הטובה ביותר ליהנות במלואו ממכניקת היריות המורכבת של Ubisoft. .
זה לא רק עניין של הסתערות על "מאחזים גדולים יותר", במצבים מסוימים עלינו למצוא ולהרוג יריבים מסוימים מבלי להזעיק את כל החיילים השומרים, באחרים הנשמה החמקנית היא מוחלטת, וכאן צריך לצערנו לקחת בחשבון שה היעדר מפה פנימית של המתקנים גורם לפקיעתהFar Cry 3כמעט חוזר על עצמונִסוּי וּטְעִיָהלהבין לאן ללכת וגם לא חסרים קטעי חקירה שכמעט גורמים לנו לדבר על סחף של פלטפורמה, עם חידות סביבתיות קטנות לפתרון. כדי לסגור את מגוון המשחקים אנו מוצאים שלבים פסיכדליים, בהתחשב בכך שטירוף הוא המאפיין הסגנוני שלFar Cry 3. אלה נגרמים על ידי סמים או רעל, במצבים מסוימים המציאות מעוותת, גבולות המסך משתנים, ג'ייסון חייב להילחם בשדים אישיים ודמיוניים, כולם מעובדים חזותית בסטייל וביעילות רבה ומצליח להעלות את הרגעים הטובים ביותר מהעולם. הראשון מקס פיין. בקיצור, Ubisoft באמת עשתה עבודה יוצאת דופן כדי לנסות להפוך את שעות המשחק הרבות (השלמנו אותו תוך שתים עשרה שעות בפועל, עם רק ארבעים אחוז מההשלמה הכוללת) למגוונות ככל האפשר, לעולם לא תגיע לסוף בנשימה עצורה , בהתחשב בכך שבסיכון לחזור על עצמנו, חופש הבחירה ועיצוב הרמה באמת מאפשרים לנו לשנות את הקלפים על השולחן, ולהפוך את קרב היריות הבנאלי למעין משחק חתול ועכבר, שבו נוכל לנצל את כל האפשרויות שהארסנל שלנו ושטח מציעים לנו.
אם אני לומד אני זוכה
הבינה המלאכותית של היריבים מציעה שיעור אתגר הולם גם אם היו מקרים שבהם שגרת ההתנהגות שלהם נכנסה למשבר, מה שהקל על המשימה שלנו. החלוקה של האויבים לקטגוריות שונות והיכולת החזותית והשמיעתית המסומנת שלהם פועלים באמת כדי לסבך את הדינמיקה של הפעולה, ובמובן זה הם אישור לכך שחיפוש הגישה ה"מנומקת" היא סיבת הקיום האמיתית של המשחק. ברור שאנחנו יכולים להעמיד פנים ששום דבר לא קרה ולזרוק את עצמנו לפעולה ללא דאגות, אבל בין צלפים בעמדות מוגבהות, קמיקאזות בעלי קמיקזה משליכים בקבוקי תבערה, כלי רכב משוריינים מצוידים בלהביור (שייהרג מאחור על ידי פתיחת ההטבה הייעודית או על ידי הצבת מוקש או C4 לרגליהם), רובאים בחיפוי מרימונים קלים ותנוחות קבועות אתה באמת יכול למות תוך שבריר שנייה.
דווקא האופי הכמעט אסטרטגי של העימותים מביא עמו קריטיות שאינה משנית. לעתים קרובות ניתן לראות נקודות שרצים. אם נוסיף לכך את התגית המתמשכת של האויבים, ניתן לפתור את המצבים המסובכים ביותר בקלות יחסית, מתוך הבנה ש"קלות" זו ניתנת על ידי תכנון ולימוד מדוקדק של היריבים במגרש. לאחר סיום הקמפיין (עם הסיום הכפול) משחק הסיום נשאר פתוח כך שנוכל להשלים, אם נרצה, את כל שאר הפעילויות שנותרו בצד כדי למקסם את החוויה וההטבות. בנוסף לציד ולמאחזים, יש את כל הניסויים של Rakyat, כלומר מיני משחקים מתוזמנים עם דירוגים מקוונים שמערבים אותנו בפרשנויות מחודשות שונות של מצב ההמון, מירוצי מכוניות, התנקשויות ממוקדות, משימות לתושבי האי "הטובים" או מבחנים. עם כלי נשק שונים. בקיצור, גם כאן לא חסר מגוון, יש תמריץ טוב להמשיך לשחק ברגע שהמשחק יסתיים. שני התמריצים האחרים לשמור את הרישומים שלFar Cry 3בתוך הנגן יש מרובה משתתפים ושיתוף פעולה מקוון. במקרה הראשון, היצע המשחקים הוא האופייני, עם מצבים שונים, ביניהם אלה עם מספר יעדים בולטים במספר לא מבוטל של מפות ומערכת של ציוד וניסיון משותפים עם הקואופרטיב. האחרון הוא ללא ספק החלק המעניין ביותר במגרש.
הסיפור מתרחש שישה חודשים מוקדם יותר מהקמפיין ורואה אותנו בנעליהן של ארבע דמויות מופרעות למדי שמצליחות להימלט מהסיפון של הפיראטים הרגילים של ספינת התענוגות שבה הם עובדים. כשהגענו לאי, הסיפור מתפתח דרך שישה פרקים, ארוכים למדי ואשר רואים אותנו מעורבים בסיטואציות מגוונות למדי. מצור, כיבוש, פצצות להגנה ומיני משחקי מירוץ, הכל בשם שיתוף פעולה הדוק בין המעמדות השונים שניתן לבחור ואשר פועל בצורה מושלמת בתוך עיצוב הרמה של המפות. ההתאמה האישית היא של FPS תחרותי גנרי, עם אפשרות ככל שתעלה רמה לפתוח כלי נשק חדשים, ציוד, אופטיקה, כישורים (עובדים מחדש, אך נלקחו ישירות מהטבות הקמפיין) וקריאות מלחמה, כלומר חובבי סטטוס שיכולים להגביר את ההתקפה. וסטטיסטיקה הגנתית של הדמות וחברותיה. דינמיקת המשחק היא כמובן, בהתחשב בנוכחותם של ארבעה שחקנים, מסורה יותר להתקפה, יותר "קצ'ירונית" מהקמפיין, אבל היא עדיין מצליחה להכניס גישה לטירוף של עימותים שבהם לכל שחקן יש תפקיד משלו, שבו יש הוא צורך לשתף פעולה באופן פעיל כדי להגיע למחסום הבא.
יעדי Xbox 360
Far Cry 3מתגמל את השחקן בחמישים גביעים. רובן מתקבלות על ידי השלמת המשימות העיקריות של הקמפיין ושל הקואופרטיב, בעוד שאחרות מערבות אותנו במצבים מסוימים הקשורים להתאמה אישית של הדמות ולשימוש בכל הציוד שלו. כמו כן, לא חסרים מטרות הקשורות לחפצים סודיים ופריטי אספנות, שימוש בהטבות מסוימות והרג של אויבים באמצעות כלי רכב, כלי נשק או חפצים מסוימים.
נופים רומנטיים
ברמה הטכנית, הבדיקה במחשב העריכה שלנו נתנה לנו תמונה ויזואלית יוצאת דופן. מה שמדהים הוא יותר מהאפקטים החזותיים (נסה לירות בארגז תחמושת בלילה!), עם שימוש רב בחלקיקים, הצללות ומערכת תאורה אמינה עם מחזורי גשם ויום-לילה, ויותר מהמרקמים, תמיד מפורטים מאוד. הן בחזית והן באלמנטים שמסביב, הוא הגודל והמגוון של הארכיפלג. אזור המשחק הוא עצום, ניתן לנווט בשלמותו באופן מיידי גם בלי לפתוח מגדלי מכ"ם ומאחזים, ובאמת, תוך סיכון של שימוש בביטוי פרוע, הוא הגיבור האמיתי של המשחק. יש הכל: צוקים, מערות נסתרות, מפלים, חורבות ומקדשים נסתרים לחקור, גאיות עצומות זירת הירי הזועם, שרידי הכיבוש היפני הקודם, נהרות, אגמים והרים מסחררים מהם ניתן ליהנות ממבט ואופק חזותי אינסופי . במובנים מסוימים זה נראה כאילו אנו מתמודדים עם עולם המשחק של Just Cause 2, אבל בלי ערים רועשות וגורדי שחקים. היופי טמון בתנועה חופשית, גילוי נקודות עניין חדשות (ללא הבעיה המעצבנת של הצמתים של Far Cry 2) ואולי להתמסר לחיפוש אחר כל פריטי האספנות הפזורים ברחבי הארכיפלג.
ראוי לציין גם את שיעור האלימות הגבוה במשחק, לא כל כך בגלל ההרג העקוב מדם עם מצ'טות, אלא עבור כמה סצינות שבהן אזרחים נהרגים ונטבחים. מצד שני, אנחנו מדברים על אי שהטירוף שולט בו ושממילא לא נראה חינמי בכלל אלא מוצדק לחלוטין. עם זאת, בעיות פוגעות במגזר גרפי מכובד מאוד. תקלות רבות מופיעות מעת לעת: במהלך קטעים או ברגעי תסריט בהם הדמות מציפה את הרובה, קווי המתאר של הנשק נותרים לרוב גלויים בבירור, במקביל ראינו כמה אויבים נתקעים באדמה או בוהים בקירות וגדרות, או מפוצלות, "רוטטות" בזעם במשך מספר שניות. שום דבר מזעזע, כמובן, אבל כדאי לציין. מצד שני, הקולות האיטלקיים היו מצוינים, המדובבים עשו עבודה מצוינת באפיון הגיבורים השונים, והכל באופן חלקי ובהתאמה מושלמת עם הבעות פנים מעוצבות באמת.
מסקנות
גרסאות שנבדקו: PC ו-Xbox 360
קוןFar Cry 3החבר'ה של יוביסופט הצליחו במשימה הקשה של לא לבזבז את כל הפוטנציאל של סביבת נדידה חופשית עצומה ועשירה ולהפוך הכל לקוהרנטי הן עם האבולוציה הנרטיבית והן עם התפתחות ההתקדמות הקשורה למשחק במובן המוחלט. אבל מעל לכל הם השיגו את המטרה להפוך את גישת ההתגנבות למהנה ופונקציונלית באמת, מלאה באפשרויות ובחירות, המאופיינת במגוון בולט של מצבים שכמעט מתקרבים לנגיעה בשלבי פלטפורמה וחקירה, מבלי לשכוח את החתימה הסגנונית של טירוף, שנעשה מוחשי בשלבים פסיכדליים דמיוניים באמת. עם זאת, לא הכל הולך חלק. כאשר המשחק דוחף את דוושת הגז על התגנבות כדרך היחידה, המכניקה במקומות צפופים נוטה להיות מסורבלת ושנית, התכנון הקיצוני של המהלכים שלנו, שרצים גלויים ותסריטים מכוסים ברזל יכולים להקל אפילו על המצבים הבלתי אפשריים ביותר. כדי לסגור את טווח ההיצע של מיטב המשחקים, לצד מגזר טכני יוצא דופן, אנו מוצאים קמפיין שיתופי משמעותי, המסוגל לא להרוס את היסודות המורכבים של מכניקת המשחק.
מִקצוֹעָן
- מחלקה טכנית יוצאת דופן
- לול כיף
- עשרות משימות ופעילויות קיננו בצורה מושלמת בהתקדמות
- סיפור מבוגר ומסופר היטב
- הרבה מגוון
נֶגֶד
- במשימות מסוימות ההתגנבות החובה מסורבלת
- כמה תקלות שחוזרות על עצמן
- מרובה משתתפים תחרותי נשכח
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- צוות המערכת משתמש במחשב האישיASUS CG8250
- מעבד: Intel Core i7 2600
- זיכרון: 8GB RAM
- הורד סרטון: NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
- מערכת הפעלה: Windows 7 64 ביט
דרישות מינימום
- מעבד: Intel Core2 Duo E6700/AMD Athlon64 X2 6000+ או דו-ליבת שווה ערך
- וידאו: Nvidia GTX8800/AMD Radeon HD2900 או לוח זמנים מקביל עם 512MB DirectX 9c
- זיכרון: 4GB
דרישות מומלצות
- מעבד: Intel Core i3-530/AMD Phenom II X2 565 או שווה ערך עם ארבע ליבות
- וידאו: Nvidia GTX480/AMD Radeon HD5770 או לוח זמנים מקביל עם 1024MB DirectX 11
- זיכרון: 4GB