בואו נניח את זה כך: זה יכול היה להיות הגרוע ביותר. כי אם זה נכון שאנחנו עכשיו הרבה מעבר לפירות מחזור החיים של Wii, כאשר קרקעית החבית מגרדת, מחפשת את הכניעה המרבית עם ההוצאה הקלה ביותר, זה נכון באותה מידה שגרם מחדש כמופרויקט אפס 2: מהדורת Wiiזה מייצג חזרה לפחות ניכרת, פנינה של ז'אנר האימה ההישרדותית עוד יותר מבורכת עבור אלה שאבדו לפני 8 שנים בפלייסטיישן 2 ו- Xbox. כמובן שניתן היה להתנגד לכך, שננעל בין הגבולות היפנים, הגווייה הקרה כעת של הפרק הרביעי עדיין משקרת, נעשה אך ורק על ידי חגב של סודה 51 לפני 4 שנים ומעולם לא נחשב ראוי להגיע למערב. אך מתוך הבחירות המפוקפקות של נינטנדו לגבי לוקליזציות יש ספרות שלמה, והרכילות מדווחת על דיון בין בית קיוטו לטקמו בנוגע לשינויים בבקרות בהן לא ניתן למצוא הסכם. למרבה המזל, משתמשים קיימים, בזכות טלאי התרגום הוחזקו בקלות ברשת. אבל רק דברו על מה שלא היה, בואו נחזור למה שהוא:פרויקט אפס 2: מהדורת Wii, מוכן לתת צמרמורת לעולם לא מוזמנים כמו בקיץ חם כזה שמתבצע.
רוחות רפאים פוטוגניות
הגישה לאימת הישרדות של TECMO בהחלט לא מסתירה את שורשיה הקשורים לסצנה היפנית שהייתה כל כך אופנתית אפילו בחלקנו לפני כעשור: Silent Hill 2 מבחינות מסוימות, אך מעל לכל סרטים כמו טבעת וג'ו-און רק כדי לקרוא לזוג מהם.
לכן סוג של טרור מאוד אלגנטי, מטריד, מטריד ומתמשך, רחוק, ממוחם המוחטף במוח עם רובה רשע תושב כביכול. הגיבורים הם שתי אחיות תאומות, מאיו ושלי, שמוצאים את עצמם באופן מסתורי בתוך כפר יפני שורץ רוחות ועם סיפור נורא מאחוריו. למעשה אחת התכונות הגדולות ביותר שלפרויקט אפס 2: מהדורת Wiiזה שוכן בדיוק בסיפור, וביכולת לחשוף באטיות ולחלק אחר המציאות והקשר בין הגיבורות לתושבים. למותר לציין כי הקשר ביניהם בהחלט אינו ידידותי, וכמה דקות מספיקות כדי להבין כיצד רוחות רפאים מהוות איום כי טוב לא להמעיט בערך. אבל איך שתי נערות מפוחדות ושבריריות יכולות להיות מסוגלות לעמוד בקצב של כפר שלם מלא רוחות רפאים? עד מהרה אמר, בזכות לשכת האובסקורה; מעין מצלמת וינטג 'בהחלט אך מסוגלת לגרש את הרוחות פשוט על ידי צילום ממש שלו.
נוכחותם של סרטים בעלי אפקטיביות שונה, של שיפורים שיש לאסוף אותם ואיכותם לשיפור על ידי הוצאות הנקודות המתאימות הופכת את ההטשרה של החדר לכלי מרתק לשימוש, שעדיין מצליח לכל כך הרבה עד שתחושת הפחד, חוסר הביטחון והדיכוי שהמשחק מעביר לשלמות. גם מכיוון שמערכת הלחימה מציעה מורכבות מספקת, הקשורה לזמני המסגור והקרבה לנושא שיושפעו כדי למקסם את הנזק שנגרם, כמו להתחתן בצורה מושלמת עם האיזון של מוצר כזה. המבנה שלפרויקט אפס 2: מהדורת Wiiהוא מקושר בבירור לחוט כפול עם תכתיבי הזמן של הופעת הבכורה המקורית שלו; ההתקדמות הליניארית, הצורך לפתור חידות פשוטות לרוב הקשורות לחיפוש אחר חפצי מפתח והעצמות הגדולה של הפקדים הם יסודות מרבית אקספוננטים של ז'אנר האימה ההישרדותי שחיו את תור הזהב שלו ממש סביב אותה תקופה. אולם במציאות, למרות השנים האחרונות, המשחק התיישן בצורה יוצאת דופן; אתה רוצה לקסם הרטרו, אתה רוצה כי מבחינה טכנית ב- Wii ראינו הרבה יותר גרוע, אתה פשוט רוצה לאיכות הקשר העלילתי,פרויקט אפס 2: מהדורת Wiiאפשר להתמודד בשנת 2012 ללא יותר מדי מאמץ. בהחלט לא חסרים "אבל" ...
הגיעו שניים וחצי שכירים, אני עוזב?
עבור גרסה זו, נינטנדו חשבה היטב לא להגביל את עצמה להכין את שיעורי הבית על ידי המרת הכותרת המקורית ישירות; נהפוך הוא, נעשו שינויים חשובים פחות או יותר בתוספות, החל מההיבט האסתטי של מאיו ושלי. הדגמים המצולעים של התאומים תוקנו למעשה בכבדות, והעניקו להם מראה מעט יותר בוגר ו"מודרני "לשניהם למבנה הפיזי הפשוט וגם לבגדים שנלבשו. אם הניקוי הגרפי הקל, התמיכה למסך הרחב, רצפי ההפסקה החדשים והמיקום מחדש של מצלמת האדם השלישי הם פרטים מנותקים אך לא נועדו לגעת במשחק, כך הבחירה היא הבחירה להוסיף סוג של "מיניגמה" בהזדמנויות בהן הגיבור מוצא את עצמו צריך לאסוף אובייקט כלשהו, סיטואציה המיועדת לחזות פעמים רבות באורח. במציאות זה לא בדיוק רעיון חסר תקדים, כפי שכבר קיים בפרק הרביעי שמעולם לא פורסם במערב, אלא עד כדי כך; בפועל במקום פשוט צריך ללחוץ על כפתור, בחירת המתכנתים הייתה לבקש מהנגן להחזיק את הכפתור אל תוך כל הפעולה.
הסיבה לכך היא שבאופן אקראי לחלוטין, זה יכול היה במקרה לראות יד מהירה ומרתקת של רוח רפאים הולכת לגנוב את אותו האובייקט, וגורמת לאובדן אנרגיה שניתן להימנע רק על ידי הצגת מייד של הזרוע על ידי הסרת האצבע מהכפתור. תוספת המתקינה מתח גם במהלך פעולה כה שכיחה ו"הימורה "ככל האפשר כאוסף האובייקטים, עם תוצאה שניתן להגדיר אפוא כהצלחה. מצטער שלא יכול להיות מסוגל לומר את אותו הדבר במקום מערכת הבקרה, ברור שקשור לנונצ'וק ו- WiiMote; אם מיפוי המפתחות כמעט פטור מביקורת מסוימת, להפך הבחירה לא להשתמש בהצביע על אינפרא אדום, אך פשוט קשה להבין את הגירוסקופ של הווימוטה, כמו גם מקור לתסכול מסוים במיוחד במהלך הרצפים הנרגשים ביותר. אנו מבינים בצורה מושלמת כי העוצמות וגבולות השליטה הם חלק בלתי נפרד מאותה משחק כמו אימת הישרדות בסגנון ישן, חיוניים ליצירת קשר בין החולשה לפגיעות של הגיבור ולכן "הוטל" על השחקן. אך אנו משוכנעים שזה עדיין יוכל לעשות טוב יותר מבלי לעוות את הצורך הבסיסי הזה. ציטוט אחרון למצב הנוסף שלא פורסם שנוצר במיוחד לגרסה זו, המכונה "בית האימה" ולא קשור לחלוטין להרפתקה הראשית. בעיקרו של דבר, מדובר במקטעים על מסלולים במסגרת הגדרות שונות, בהן ההתקדמות פשוט קשורה ללחץ המפתח A. המטרה היא בעצם זו של אי נבהל (והמערכת מגלה את הפחד האפשרי של המשתמש על סמך זעזועים של Wiimote ו- Nunchuck), מבצעת פעולות כמו איסוף בובות נסתרות או צילום רוחות רוח. זה לא קשור לאמירת האמת של פיתרון יעיל במיוחד, ואפקט החידוש נעלם במהרה ומשאירה מקום לשעמום הוגן.
מסקנות
פרויקט אפס 2זה נחשב בעיני חובבים רבים כאחד מהזוועות ההישרדותיות ה"קלאסיות "הטובות ביותר שהופיעו אי פעם בשוק, וכתוצאה מכך ניתן רק לקבל את פניו מחדש של ה- Wii של Wii אשר למעשה מייצג את המהדורה המוחלטת של משחק Tecmo; למעשה, התוספות והשיפורים שנעשו, אם כי לעולם לא ישנו באופן משמעותי את תוכן גרסת ה- PS2, תמיד מתאימים ומבורכים, ומדגישים כבוד לעבודה המקורית המתאימה. ניתן למצוא את ההערות הכואבות היחידות, שאינן כוללות נאומים הקשורים למכניקה של 8 -שנה -שנים, בשימוש במערכת בקרת קונסולה של נינטנדו, שככל הנראה הייתה יכולה להיות טובה יותר. אבל עבור מעריצי הז'אנר, במיוחד אלה שלא שיחקו אותו בעבר,פרויקט אפס 2: מהדורת Wiiזו יכולה להיות רק רכישה מומלצת מאוד.
מִקצוֹעָן
- אחד האימה ההישרדותית הטובה ביותר שפורסמה אי פעם
- אווירה ועלילה מצוינים
- תוספות מכובדות ומתאימות
נֶגֶד
- מערכת בקרה לא מספקת
- בית האימה לא הרבה
- בהכרח מתוארך במכניקה