קו הצללים הדק

בואו נתחיל בניתוח שלSpec Ops: The Lineמהאלמנט המאפיין את החוויה כולה, כלומר התפאורה ובאופן כללי - הסיפור שאמנם לא מצליח להשאיר נאיביות מסוימות האופייניות למיליטריזם של משחקי וידאו לגמרי מחוץ לדלת, אבל מספר משהו ממש חדש. זה ניכר כבר בדקות הראשונות של המשחק. למרות שנראה שהסיקוונס הראשון נלקח ישירות משוק הרעיונות של טום קלנסי, המסך הראשוני מציג במקום זאת דגל אמריקאי הפוך והמנון אמריקאי שמנגנים על ידי תווים מעוותים של גיטרה חשמלית.

תמונה שמספקת השפעה מוזרה, בהתחשב בהקשר לכאורה של משחק וידאו עם גוון צבאי ריאליסטי. מצד שני, כפי שכבר דיווחנו בעבר, המודל הנרטיבי שנלקח כהשראה על ידי המפתחים הוא לא בדיוק טריוויאלי, בהיותו Heart of Darkness של ג'וזף קונרד. מודל שלא עולה מיד מההקשר ומפעולת המשחק (חוץ מהתייחסויות ישירות כמו שמו של קולונל קונרד, מעין ערבוב בין שם הסופר לזה של קורץ, מאותו ספר), אבל אשר מגיח לאט לאט, כאילו מכוסה בחול מוכה רוח, כאשר אנו מבינים שמשימת ההתאוששות של הקולונל הופכת למשהו שונה ועמוק יותר, רפלקטיבי, כמו מסע של גילוי וחינוך בתוך סביבה פראית שאיבדה לכולם את נקודות ההתייחסות שלו. , חוזר לכאוס ראשוני.

מקום מוזר שבו עליבות ההישרדות מסתתרת בין תכשיטים ורהיטים מפוארים, מורשת של אנושיות עשירה ונהנתנית שהטבע שוב השתלט עליה, ומשליך את האדם בכוח לכאוס. ואז אתה מבין שחציית חורבות המדבר האלה (אך לא נטומות) היא באמת "כמו לקחת מסע אחורה בזמן, אל ראשית העולם" וכי "באוויר החם, הסמיך והכבד", כמו בספרו של קונרד, " אין שמחה בזורח השמש." הניסוי של יגר, המורכב מהכנסת יריות מגוף שלישי עם מבנה די מיינסטרים על מצע נרטיבי עם חשיבות ומקוריות מסוימת, בהחלט מוצלח. אבל בוא נראה את השאר.

הצילו את טוראי קונרד

אנו מוצאים את עצמנו בנעליו של קפטן מרטין ווקר, האחראי על צוות כוח דלתא הקטן, העוסק בהחלמתו של קולונל קונרד ובחיפוש אחר רמזים על גורלה של הטייסת השלושים ושלוש של צבא ארה"ב, שאנשי הקשר שלה היו באופן מסתורי. אבד במהלך מבצע בדובאי. עד מהרה אנו מבינים שהמצב בעיר שנפלה כעת לחלוטין על ידי חול ומדבר הוא הרבה יותר מורכב ממה שיכולנו לצפות, כאשר פושטים, חיילים, CIA וכוחות מקומיים נלחמים בינם לבין עצמם בתוך כאוס מוחלט של פלגים שמקשה על ביצוע החלוקה הקלאסית בין טוב לרע, מותירה את הגיבור ושני חבריו מבולבלים ומבוהלים יותר ויותר. המבנה עוקב אחר בחירות שונות שנעשו על ידי כותרים קודמים השייכים לאותו ז'אנר, עם הכלאה טקטית מסוימת עם זאת. רוב האלמנטים מובילים אותו בחזרהGears of War, במיוחד בכל הנוגע לניהול נזקים (אשר נרפא אוטומטית על ידי הישארות בטוחה מפני פגיעות לפרק זמן מסוים), ממשק הבקרה והשימוש ברכיבי תרחיש ככיסויים הקשריים.

בנקודה אחרונה זו, ישנה גם דינמיות משכנעת במעבר מריצה בשדה פתוח לכיסוי מאחורי מכשול, המתרחשת במהירות ובתגובתיות טובה, המאפשרת תנועות ומעברים מהירים מנקודה אחת של שדה הקרב לאחרת. חיוני כדי להיות מסוגל לשרוד באזורים הגדולים והמרובדים לעתים קרובות שבהם מתרחשים כיבוי אש. האלמנטים הטקטיים (בסגנוןGhost Reconכביכול) מתייחסים להנהלת הצוות המורכב משני גורמים, שניתן לבקש מהם לרכז אש במטרות מסוימות ולבצע פעולות מסוימות כגון זריקת רימוני הלם. יישומים אסטרטגיים בסיסיים למדי, אבל שעדיין מצליחים להעמיק מבנה משחק בשימוש קצת יותר מדי. שני חברי הקרב מנוהלים גם על ידי בינה מלאכותית משכנעת למדי, מה שהופך אותם לתמיכות תקפות, אם כי במקרים מסוימים יש התנהגויות קצת נועזות מדי שמתורגמות להפלות זמניות שמחייבות את ההתערבות שלנו כדי לרפא את המלווה (או הפקודה) ניתן לחבר השני לטפל בלוחם הפצוע). ציוד הנשק הוא גם הקלאסי של היורה בסביבה צבאית, עם שחזורים נאמנים למדי של רובים ומקלעים קיימים בפועל אשר בלהט הפעולה נבדלים בעיקר על בסיס הבדלי הנזק שנגרמו וה נטייה לטווח קצר וארוך (הגרסאות הקלאסיות של המקלע הכבד פחות או יותר, אקדח, רובה ציד, מטיל רימונים ורובה צלפים לפי הקנון של הז'אנר) וסוגים שונים של רימונים.

דילמות מוסריות בדיונות

המרכיבים המאפיינים האחרים של המשחקיות שלSpec Ops: The Line, אחרת דווקא מבוסס על מודלים סטנדרטיים בדור זה של TPS "עם כיסוי", מקושרים בעיקר לרוחב שדה הקרב, שמתפתח לרוב לאורך קווים אנכיים ומאפשר גישה משתנה לאויב ולהיפך.

הפקודות הניתנות לצוות, למרות שהן בסיסיות ופשוטות כמו התמקדות במטרה מסוימת בכל פעם, לכן מקבלות תחושה מסוימת כאשר אנו מוצאים את עצמנו מסוגלים להסתתר מאחורי כיסויים שונים ברמות שונות, ולעתים קרובות עוברים מנקודה אחת לאחרת. באותה מידה, יש לומר שגם האויבים מנסים להתקרב בדרכים שונות, מבלי לחסוך ברימונים ואפילו סוגים מסוימים של התקפות "כידון" אשר לעיתים מכריחות התנגשויות יד ביד. שום דבר שאי אפשר לעמוד בפניו במיוחד ברמת הקושי הבינונית, אבל על ידי העלאת זה האתגר בהחלט הופך למגרה. הקדמה מוזרה נוספת היא הנוכחות המתמדת והרווחת של חול. האלמנט, שזלזלו בתחילה אך לאחר מכן הפך לאסון של ממש שהוביל להתמוטטות דובאי, מוצא את עצמו כחלק בלתי נפרד מהנוף, תרחיש משתנה ומאיים אך במקרים מסוימים גם יתרון וניתן להתאמה למטרותיו האישיות. למעשה, בזמנים שונים ניתן להרוס קירות או תקרות זכוכית כדי להכניס פנימה ערימות חול גדולות שיכולות כך ליפול על האויבים ולסיים קרב עם חיסכון גדול בתחמושת. הרעיון מעניין, הנקודות שבהן הוא מיושם מביאות לסצנות מרהיבות, אבל אלו רגעים מבוססים מאוד, בעלי תסריט קלאסי, שלא הופכים את הרעיון של פתרונות חלופיים תמיד בהישג יד. הכיוון הזהיר כולל גם את סופות החול המרהיבות, שמתעוררות מעת לעת מעל דובאי ובתוכן כמעט בלתי אפשרי להתמצא, לתת פקודות לצוות ולהכות את האויב במדויק.

אלו הם פרקים נופיים ביותר, שבמהלכם ההישרדות מסתבכת עוד יותר והמטרה העיקרית הופכת למצוא מחסה בהקדם האפשרי. באופן דומה, ההקדמה הנהדרת הנוספת של הקבוצה, כלומר האפשרות לעשות כמה בחירות מוסריות לאורך הסיפור, נבלמת בחלקה על ידי חוסר עומק מסוים למטרות העלילה ומבנה המשחק, אך עלינו לשקול גם את ההקשר הכללי של היורה , מה שבקושי מאפשר אבולוציות מרובדות כאלה. אנו מתמודדים עם כמה מצבים מרתקים רגשית, עם אפשרות לבחור על חייהם של אנשים מסוימים או אם לסמוך או לא לסמוך על דמויות שנתקל בהן בדרך. הגבול הקלאסי בין הבחירה ה"טובה" ל"רעה" מתפוגג לאובדן נקודות התייחסות, מה שמהדהד בהערותיהם של עמיתים חיילים שאינם חוסכים בביקורות חריפות על התנהגותנו והדבר מעורר תמיהה, מעמיד אותנו בפנינו. מתמודדים עם בחירות והערכות של עומק שאנו מוצאים רק לעתים רחוקות ביורה. לאחר מכן הכל נפתר לכמה פרשת דרכים ממשית שבכל מקרה לא משנה משמעותית את הסיפור בכללותו, אבל הניסיון בהחלט ראוי להערצה ומהנה.

מלחמה מונעת מסיפורים

מסע פרסום כל כך מוצק ומובנה, אם כי לא ארוך מדי (הוא נשאר בתוך 10 שעות בהפעלה הראשונה שלו), מייצג ללא ספק את נקודת המשען של הצעת המשחקים שלSpec Ops: The Line, שבהיותו מונחה בצורה כה עמוקה על ידי הנרטיב והדמות המסוימת של הדמות הראשית, מוציא כתוצאה מכך נוכחות של שחקנים אחרים במצב זה. עם זאת, זה די מוזר שהמפתחים לא כללו את האפשרות לשחק בו במשחק מרובה משתתפים שיתופי, לאור הנוכחות המתמדת של שני חברי הצוות לסיירת דלתא.

גם החפצים לאיסוף הפזורים ברמות תורמים למבנה העל הסיפורי הזה. במקום להיות תוספות פשוטות למטורפים של השלמה ומטרות ניתנות לנעילה, האובייקטים נושאים איתם כל אחד קטע קטן של סיפור, לפעמים בגוף ראשון של הגיבור, במקרים אחרים כהקלטה ועדות של דמויות אחרות, התורמים לשחזור. של הרקע ונרטיב מקהלה דומה במובנים מסוימים לזה שנראה בביושוקעם הקלטות המוקלטות שלו. בתוך פריסה "מונעת עלילה" בעיקר, מרובה משתתפים מייצג סקטור נפרד בבירור מחוויית הקמפיין. מצבי המשחק הם הקלאסיים, האקדמיים: deathmatch, team deathmatch ואפשרויות מורכבות יותר לפתיחה, כגון משימות אובייקטיביות מרובי משתתפים, ובכך להציב אלמנטים מעניינים של התקדמות מעבר לעלייה בניסיון מקרב לקרב המאפשרת להתמחות ולהתאים אישית את הלוחם שלך . המגזר מגן על עצמו היטב, ומציע סגנון מעורב ביניהםGears of Warואלמנטים טקטיים (בעצם לוקחים את הדוגמאות של המבנה הבסיסי) שעובדים ומשעשעים, אבל בהשוואה למוצקות הקמפיין, הקשורה כל כך למצע הסיפורי, הוא נראה כתוספת כפויה, שהוכנסה בשל הצרכים הרווחים של השוק. זה בהחלט לא דבר רע, אבל זה קצת מתקשה למצוא את זהותו בשוק צפוף שבחזית מרובי המשתתפים יכול להציע אפשרויות טובות יותר.

יעדי Xbox 360

50 יעדים עבור 1000 נקודות מייצגים את השלל הקלאסי לאסוף במשחק. רוב ההישגים ממוקמים בתוך מסע הפרסום לשחקן יחיד, כאשר חלקם קשורים להתקדמות בסיפור, ובמובן מסוים הם חובה, ורבים אחרים ניתנים להשגה רק באמצעות ביצועים מסוימים בקרב. חלק קטן יותר שמור למצבים מרובי משתתפים, כך שהציד הגדול פתוח במיוחד בחזית השחקן היחיד. עם זאת, רוב הנקודות נאספות עם לא יותר מדי מאמץ, אם כי השלל השלם דורש כמות מסוימת של מאמץ.

שמש בלתי פוסקת

הכותר הזה של יאגר הוא גם חלק מהשושלת העצומה של ילדי המנוע הבלתי מציאותי, אך השושלת אינה ברורה כמו במשחקים רבים אחרים. כמובן שניתן לייחס בקלות את האפקטים והטקסטורות לרפרטואר הקלאסי של מנוע הגרפיקה Epic, אבל בסך הכל המפתחים הגרמנים הצליחו לבנות תפאורה מקורית, שגם בשל האלמנטים הלא טיפוסיים בעליל כמעט ולא נופלת לקלחת של כבר ראו והנגזרת. השמש הבלתי פוסקת חודרת לסצנה בתוך המרחבים הפתוחים הרחבים ויוצרת ניגודים חזקים בתוך המבנים המתפוררים, עם להבי אור, צללים חתוכים ואפקטים מסנוורים במעברים מהפנים האפלים לבמות הפתוחות. הכניסה והיציאה המתמשכת של המבנים, כמו גם מצב הנטישה וההרס של אלה, יוצרים מעין המשכיות של התפאורה בין המרחבים הפתוחים והסגורים, התורמת לאי התגבשות הפעולה ובמקום זאת מציעה מעברים מתמשכים מקרבות. מטווח קצר לרחבי טווח אחרים. האפקט המוזר שמכה בך כשאתה מסתכל מהחלונות, או מוצא את עצמך על תהום של קניון חול עצום שפעם היה יכול להיות רחוב סואן בדובאי, עם פסגות גורדי השחקים המגיחים מהחול וכל הרחבה שלהם ששוקע בחפיר, הוא באמת משהו מיוחד, שיוצר תחושת ניכור אופיינית למסגרות פנטסטיות או מדע בדיוני, אבל נשאר מעוגן איכשהו למציאות הנוכחית, מראה מה יכולה להיות מציאות חלופית, קטסטרופלית אבל משוחרר מהאיקונוגרפיה המגדרית הקלאסית שקודם על ידיסרטי אסונותדומה

שלא לדבר על האפקט המבלבל שנגרם מההתכהות המתקדמת של גווני הסיפור שבאה לידי ביטוי בכמה רגעים מטרידים באמת, שמשחק צבאי-ריאליסטי בקושי יכול להשיג. ראוי לציון גם הניגוד המוחלט שנוצר בין האומללות שבה נאלצים הניצולים לחיות לבין העקבות הבולטים עדיין של השפע הבארוק של פנים מתכלים מסוימים. בפירוט, אנו מציינים איכות משתנה של הגרפיקה בחלק מהמקרים, עם ירידה מדי פעם בסגנון לגבי איכות המרקמים או ניהול האורות, בחלק מהמקרים גם קשורות לאיחויות מהותית מסוימות של המנוע הבלתי מציאותי, ביניהן אנו יכול לכלול אופי סטטי מסוים של התרחישים המציעים אינטראקציות מוגבלות, מסודרות מראש ולעיתים תסריטאיות כמו במקרה של שימוש בחול שנצבר על משטחים שיישפכו על אויבים. הפסקול ראוי לציון, מציע שירי רוק פרוגרסיביים יותר או פחות, בעצםשנות ה-70משחזרים את האווירה בסגנון אפוקליפסה עכשיו גם כאן עם בחירות לא טריוויאליות. הדיבוב הוא לגמרי מקומי באיטלקית עם תוצאות מצוינות.

מסקנות

Spec Ops: The Line, כפי שנדמה שהכותרת המוזרה עצמה אומרת, נעה על קו, בעמידה בין האיום המתמיד של אנונימיות שניתן על ידי פתרונות משחק ידועים וקצת פרוצים לבין ההצעה של משהו אחר באמת. קו מתפתל שבכל מקרה מוביל אותנו לחיות חווית משחק וידאו שספק אם תהיה בנאלית ונשכחת, בעיקר בזכות התפאורה והסיפור, אולי מגודלת בהשוואה למאפיינים הרגילים של TPS, אבל שבשביל זה בדיוק התבונה הופכת למרכיב מאפיין, אם כי אינו מעודן יתר על המידה. לשאר יש מעט חדש תחת השמש המסנוורת של דובאי מנקודת מבט של משחק.Spec Ops: The Lineעם זאת, זהו מסע מוזר ומעניין, בלתי נשכח לפעמים, לא נועז מדי בתוכן אבל מבוסס באמת על חזון לא טריוויאלי של היורה.

מִקצוֹעָן

  • תפאורה וסיפור
  • מערכת לחימה נוזלית ודינמית
  • אלמנטים של מקוריות שניכרים במגזר הסיפורי

נֶגֶד

  • שום דבר חדש במיוחד מבחינת משחקיות
  • מרובה משתתפים פונקציונלי אך אינו מתעלה מעל המתחרים
  • נחישות רבה יותר בבחירות הסיפור הייתה רצויה