בהקשר, כמו ההקשר הנוכחי, שבו בתי תוכנה יותר ויותר כבולות ידיהם על ידי מפרסמים תובעניים וגורלם של מותגים הוא פרופורציונלי לתוצאות הקופות, כיום מקובל לראות זיכיונות היסטוריים שניתנו בפיתוח לצוותים חיצוניים, לרוב מבחינה גיאוגרפית. וחברתית רחוקה מאוד מהשורש האידיאולוגי של האב.היל השקט: גשם שוטףווילי-נילי, הוא הלך בדרך זו בדיוק. בניסיון להחיות את הסאגה, קורבן למשבר תדמיתי עמוק בעקבות פרקים חסרי השראה אחרונים, קונאמי החליטה אפוא להפקיד את פיתוח המשחק בידי הקבוצה הצ'כית Vatra Games, בפיקוח קבוצת השתיקה ההיסטורית, מכונת דאוס לשעבר של הפרקים הראשונים. ההבטחות לאווירה חולנית ותרחישים מטורפים המוכנים לעורר רגעים של אימה טהורה הגבירו את הציפייה לתואר הזה במידה ניכרת, אבל כמה מכל זההיל השקט: גשם שוטףהאם הוא באמת יכול לתרום?
גיבורים לא במקרה
אין להכחיש שסימן מסחרי טוב של הסאגה תמיד היה המגזר הנרטיבי. מאז הפרק הראשון, שראשיתו מסוף שנות ה-90, המותג ריגש וריגש שחקנים מכל הגילאים הודות לשאיבתו הנרחבת ממספר רב של מקורות ספרותיים ואזוטריים, מרתקים כמו שהם מטרידים.
לכן, מעניין מאוד לציין כיצד הפעם הסיפור של צוות השתיקה לא הטיל ספק באלוהות הקבלה או תרחישים לאבקראפטיאניים בעליל, מתוקף עלילה נרטיבית המתמקדת יותר בתרחישים הפסיכולוגיים המורכבים של הדמויות, שבהן חזיונות עבר חוטא מתמזגים עם מתנה אפלה ומסוכנת. זה מרפי פנדלטון, אסיר בכלא אבטחה מירבית, האדם האומלל שיספק את תשוקת האימה של כולם, שילווה אותנו במנוסתו המאושרת וההורסת אל Silent Hill בחיפוש אחר תשובות לחזיונותיו ולסיוטיו.
בעודם מתרחקים ממושג אימה המקושר לאגדות נסתרות ונוכחות דמונית ומתמקדים יותר בדמויות בעלות רקע עמוק וקוהרנטי, החבר'ה ב-Vatra Games היו טובים בהימנעות מדז'ה-וו הקשורים להגדרת טרמינולוגיה שכבר ידועה למעריצים, רגעים מתחלפים של קריינות נרגשת יותר עם קריינות פסיכולוגית גרידא, שבה אין שמות של אלוהויות או
כתות מסוימות אלא רק ובלעדית המוחות החולים של הגיבור ודמויות המשנה שלו. אפשר לומר שבסופו של דבר הכל כאן: סיפורו של אדם שאבד בעיר הרשע בחיפוש אחר תשובות על עבר שהוא יתמודד איתו רק בשיא הסופי, אבל אל תלכו שולל.
בממוצע נעים, עם דמויות הגיוניות ולעיתים כמעט מנוכרות, העלילה הראשית בנויה היטב, עם טוויסטים לא צפויים ומינון הטירוף הרגיל כדי לספק רגעים של חוסר התמצאות מוחלט מול תגליות מסוימות שיתגלו בדרך. למרות שאינו מכריע למטרות הסיפור, המשחק גם מציג בפנינו בחירות שיש לעשות בכמה רגעי מפתח, אשר ישפיעו לאחר מכן על הסוף שייפתח בסיומו. אלו הסיבות שמדגימות בקלות כיצד הסיפור הוא המרכיב החזק של המוצר ואשר, יותר מכל היבט שובב אחר, יאפשרו לך להתקדם בכל סביבות המשחק כדי לגלות את הסודות הקושרים את מרפי לעיירה ולעיר שלה. תווים. מאופיין באורך חיים טוב ובסיפור השזור היטב, עם עד 6 סיומים (מתוכם את השישי ניתן לפתוח רק החל מהמשחק השני), מותחן האימה של Konami ללא ספק התקרב, באופן נרטיבי, לתפארת עָבָר.
קח את זה, אבל לא את זה
אם אפשר לומר מילים יפות על הסיפור, למרבה הצער קשה לעשות זאת על גורמים אחרים, קודם כל המשחקיות הבסיסית עליה סובב מבנה המוצר. מבנה המשחק מיידי וכבר ידוע לאוהבי האקשן של הדור הזה; מבט מגוף שלישי עם מצלמה מאחורי הגיבור מלווה כמעט את כל המסע, עם צילומים קבועים נדירים המנסים לבדל את ההיצע הקולנועי על ידי הצעת גזרות כל כך ספורדיות עד שהם כמעט נראים מאולצים ומחוץ מהקשרם, מעין מחווה לא מוצלחת.
פד ביד, כל מה שמנצנץ אינו זהב. אם זה נכון שהחקירה של סביבות המשחק גדלה והופכת למעניינת ככל שההרפתקה נמשכת, אי אפשר לומר את אותו הדבר על מערכת הלחימה, למרבה הצער נקודת המשען של המוצר ונקודה כואבת. הוא מעץ, לא מדוייק ותוצאה של תכנות שאולי מקוטע ופגום באינספור בעיות טכניות. חלקם עשויים לשמוח על כך בתמימות, כמעט וגלוון לחשוב שפקדים כאלה תוכננו כדי להפוך את החוויה לקשה יותר ולהארדקור בכוונה, אבל למרבה הצער המציאות שונה לגמרי. חלק האקשן חוזר על עצמו, משעמם וללא גירוי, עם אירועי זמן מהירים שנראים כעת מיושנים באופן בלתי נמנע ולעיתים מיותרים, חפצי אמנות של פילוסופיית עיצוב משחק שעדיף היה להשאיר בעבר במקום שהוא שייך. עם מצלמה לא מדוייקת כמו שהייתם רוצים בקטעי הקרב ופארק אנימציה שבהחלט לא עוזר להבין את פריימים התנועתיים של האויבים שאתם מתמודדים איתם; מקרים אינם ספורדיים שבהם התגובה האיטית לפקודות ולביצוע מהלכים מובילה ללקויות משחק בלתי רצוניות שהורסות את שלבי הלחימה.
עושר כלי הנשק, שנמצאים לאורך הכביש ומתדרדרים בשימוש בהם, לא משפר הכל, שכן תפיסת ההבדל באיכות וחוזק של נשק אחד לעומת אחר היא ממש מינימלית, ולכן מובילה לאי מתן תחושה אמיתית. בחיפוש אחר חימוש מסוים, אלמנט שנראה אפוא יותר כרצון להקל על החלק ההישרדותי בצורה אמנותית ולא בהבחנה טכנית של כלי הנשק הזמינים. נשק תגרה ביד ונשק אש על הגב, מוכן להוציא המוני יריבים. רק חבל שהכדורים כל כך נדירים עד שממש חסר תועלת לשאת איתך רובה, גם בגלל שהכוונה עצמה עשויה בצורה גרועה, ואם היריות כבר מעטות זה מדכא לבזבז אותם נגד אויבים שבגלל לליקויים בנקודות ההתנגשות, לא תמיד נפגעים כמו שצריך. יש לומר הערה חיובית לתאורה הכללית: חמוש תמיד בלפיד מהימן, בהיר ואולטרה סגול כאחד, החלקים הכהים יפים, במיוחד אלו שבהם תצטרכו להתקדם רק עם המצית, מוקפים בחושך ומאוימים כל הזמן על ידי. מה שעשוי להיות מעבר לפינה. רק חבל שהשלבים האלה נוכחים רק בשעות הראשונות של המשחק והפחד מהלא נודע כמעט ולא תואם איום אמיתי, אבל יש צורך לפחות להעריך את הכוונה.
Trofei פלייסטיישן 3
היל השקט: גשם שוטףמציע 42 גביעים בסך הכל. הם נבדלים זה מזה בקטגוריות הסטנדרטיות, החל מהקלות ביותר כמו התקדמות העלילה והשלמת משימות צד למורכבות יותר, כמו שימוש בכלי נשק מסוימים כדי להרוג אויבים ופתיחת כל סיום המשחק. יידרשו צעדים נוספים להשגת פלטינום.
לא אמיתי, אמיתי מדי
זה באמת מדהים לגלות איך המשחק כולו מופעל על ידי Unreal Engine 3. לא היה מופתע אם כל זה היה נכתב לפני 4 שנים, כשטריקי תכנות היו צו היום והכלים הטכניים של Epic עדיין היו צריכים להתעכל כראוי על ידי בתי תוכנה ברחבי העולם. עם זאת, הבעיה היא שאנחנו בשנת 2012, ואובייקטיבית זה בלתי נסבל לראות כמות כזו של אי דיוקים גרפיים וחסרונות טכניים בפעם המי יודע כמה. כבר מהרגעים הראשונים של המשחק אפשר להבחין במודלים מצולעים טובים בפניהן של הדמויות, אבל דווקא כשהן מופעלות, אנימציות הפנים מציגות את כל החסרון האמנותי שלהן. תנועות קופצניות והיעדר כושר ההבעה של הפנים לרוב לא הופכים סצנות ביניים מסוימות לאמינות, עם דמויות לפעמים כל כך לא אמיתיות במשחק שלהן, עד שהן נראות כמעט מחוץ להקשרן. זה ממש חבל, כי התנאים המוקדמים הנרטיביים להפיכת רגעים מסוימים לקולנועיים נמצאים כולם, אך הפיזיקה של התנועות והאנימציות המתוארכות למרבה הצער לא עושות איתם צדק מספיק. סביבות המשחק מתחלפות בתדירות טובה, מה שמוביל אותנו לחקור קטע יפהפה של Silent Hill, אך למרבה הצער אף פעם לא מצליחים לשחרר את מי יודע איזו התלהבות ויזואלית, בוודאי קורבנות של מרקמים מתחת לממוצע, חלונות קופצים מעצבנים, תופעות הבהוב מדי פעם וירידות תכופות של פריימים לערער חווית חקר מהנה.
מבחינת השראה אמנותית, צריך להזכיר את הקטעים בעולם האחר, שהם חולים ומדכאים במיוחד, עם תחושה של להיות יותר מול רצועה עשויה היטב מאשר נקודת מפנה של ממש. למעשה, תצטרכו לרוץ במהירות מסחררת לאורך התפאורה התופתית בחיפוש אחר יעד בטוח, ודווקא בקטעים אלו תוכלו להבחין בבחירות הסטייל הטובות ביותר שאומץ על ידי הצוות, עם חלקי כבידה הפוכים, כלובים נופלים, מפלצות קיר ועוד הרבה אחרים, תמיד נרדף על ידי הריק שלעולם לא משאיר את הגיבור בשלום. ברור שהוא לא יהיה היחיד, אפילו המפלצות ואוייבי המשחק תמיד יהיו אורבים לאורך ההרפתקה, אבל חבל שהם מעטים מאוד, עם דפוסים אינטואיטיביים מיידיים וכלל לא בהשראת רמה אמנותית, ומאבדים מיד את עומס האימה של הרגעים הראשונים ועד מהרה הופך יותר למכשול שיש להפיל בפטיש מאשר לאויב שיש לפחד ממנו.
חידות ועוד
כמות החומר הגדולה שיש לשחזר ברחבי העיר השקטה תאפשר להאריך את זמן המשחק בצורה משמעותית. ניירות, מפות, מכתבים וכתבים שאתם רושמים ביומן הנייד הנאמן שלכם יעזרו לכם להבין טוב יותר מה קרה לפני הגעתו של מרפי, וגם יעניקו אמינות לתפאורה שמסביב ולרקע ההיסטורי של המקום. גם מערכת הקווסטים מעניינת, שתוביל אתכם לנסוע רחוק ב-Silent Hill כדי להשלים את המשימות הנוספות השונות, בין אם הן שחרור ציפורים מכלובים, מציאת מדליונים, שליטה בסיורי משטרה מטורפים וחיפוש אחר סרטי סרטי קולנוע.
פזורות בעולם המשחק יהיו גם כספות לפתיחה עם קודים שניתן למצוא מסביב, אולי תוך ניצול מערכת הביוב של העיר שמאפשרת לנוע מחלק אחד למשנהו מהר יותר. החידות נוכחות, הן רבות וחלקן מחושבות היטב. שום דבר טרנסצנדנטי לא אכפת לך, אבל מעניין לציין כיצד חלקם מערבים ומשלבים אלמנטים סביבתיים עם חוקרים אחרים, מה שמוביל את השחקן לחשוב מה לעשות, אולי לנצל אובייקט ספציפי זה או אחר. הערה בפסקול: כבר לא מופיעה בראשו את אקירה ימאוקה ההיסטורית אלא את דניאל ליכט הצעיר, שלמרות שאינו מציע פסגות באיכות אקוסטית, מעניק במיומנות אווירה כבדה גם הודות לשימוש הטוב בצלילי הסביבה ובאופן מעורפל. מנגינות בטעמים פרוורטיות, מוכנות לשחזר את האווירה התעשייתית שכל כך יקרה למעריצים.
מסקנות
גרסה שנבדקה: פלייסטיישן 3
היל השקט: גשם שוטףהוא קורבן של הציפיות שלו. לפעמים מעיק וראשוני, הוא לא מצליח להבטיח חוויה קולחת, מחליף רגעים טובים עם קטעים משעממים וחסרי רגשות. יותר מותחן מאשר אימה, נישא על ידי סיפור שובה לב אבל פגום בגרפיקה רצינית ובקרה טכנית, זה היה יכול להיות הרבה יותר אבל הוא קורס תחת המכות של יותר מדי גירעונות משחק.
מִקצוֹעָן
- עלילה מרגשת
- חידות טובות
- חלק מהקטעים מעוררי השראה רבה
נֶגֶד
- מערכת לחימה מעוצבת בצורה גרועה
- הרבה בעיות גרפיות
- זה לא מפחיד