PS5יהיה מצויד במעבדהGPUשעובדים אתדרים משתניםבאופן טבעי הולך להשפיע עלכּוֹחַמהקונסולה: מארק סרני דיבר על המוזרות הזו בראיון לדיגיטל יציקה דיגיטלית.
"אנחנו לא משתמשים בטֶמפֶּרָטוּרָהDel Die (כדי להסדיר תדרים, הערת העורך), מכיוון שזה יוצר שני סוגים של גרסאות בין שונותPS5", הסביר סרני."
"הגרסא האחרת הנגרמת על ידי השבבים המותאמים אישית האישיים שללְנַחֵםבהתחשב בכמה שהם עובדים על ידי שחרור יותר חום ואחרים פחות. לכן, במקום להשתמש בטמפרטורת המות, אנו מיישמים אלגוריתם בו התדר תלוי בפעילות ה- CPU ו- GPU. זה הופך את פעולת הקונסולה לקבועה. "
"כֹּלפלייסטיישן 5הם מתנהגים באותה צורה, "המשיך אדריכל המערכת." לא משנה אם תכניס את הקונסולה לרהיטי הסטריאו או במקרר, ה- PS5 שלך ישתמש באותם תדרים עבור CPU ו- GPU כמו כל PS5 אחר. "
"קבוע הזמן, המייצג את משך הזמן בו משתמשים ב- GPU ו- GPU כדי להשיג את התדירות שנקבעה לפעילותם, הוא גורם קריטי למפתחים. אנחנו מדברים על מרווח קצר מאוד (...), איןלְפַגֵרכאשר משלמים יותר כוח עבור מספר שניות או כמה דקות וכאשר המערכת נרגעת. זה לא העולם בו מפתחים רוצים לחיות, ולכן דאגנו ש- PS5 מאוד תגובתי בכל הקשור לשימוש בכוח. בנוסף, מפתחים יוכלו לבדוק בכל עת כמה כוח משמש את ה- CPU ו- GPU.
"לפוטנזה יש תפקיד מדויק בתחום האופטימיזציה. אם אתה מבצע אופטימיזציה ושומר על כוח קבוע, תראה את כל ההשפעות החיוביות של אופטימיזציה. אם תבצע אופטימיזציה ותגדיל את הכוח, תקבל מעטביצועיםבנוסף. הדבר המעניין ביותר כאן הוא האופטימיזציה הנוגעת לצריכת חשמל: אם אתה יכול לשנות את הקוד כך שההופעות יהיו קבועות אך הצריכה המופחתת, אז זה ניצחון. "
"CPU ו- GPU שניהם בעלי חלק מהאנרגיה הזמינה, אם כי ברור שזה המוקדש ל- GPU גדול יותר. אם למשל ה- CPU אינו משתמש במלואו בכל חלקה, אולי נשאר יציב במהירות של 3.5 ג'יגה הרץ, אז ניתן להעביר את החלק הלא בשימוש ל- GPU. זה קורא AMDSmartshiftו יש מספיק כוח כך ששני ה- CPU וגם GPU יכולים לפנות לגבול של 3.5 ג'יגה הרץ ו -2.23 ג'יגה הרץ, ולכן אסור שהמפתחים צריכים לגרום להם לעבוד פחות מהר מהאחר.
"יש גם תופעה שנקראת 'גזע לבטלה'. דמיין שאנחנו הולכים ל -30 הרץ ולהשתמש ב -28 אלפיות השנייה מהתקציב שלנו של 33 אלפיות השנייה, כך שה- GPU פועל בסרק במשך חמש אלפיות השנייה. ובכן, מנגנון בקרת הכוח יגלה את צריכת האנרגיה הנמוכה יותר, יתר על כן עבור אותם חמש מילילסאונדס של ה- GPU לא יהיה על הצריכה של הצריכה. מוּגדָל.
"התוצאה נטו של מצב כזה היא שה- GPU אינו מבצע עבודה נוספת, אלא העבודה שהוקצתה במהירות רבה יותר ונשארת במצב סרק למשך זמן רב יותר, ונשארה לחכות לסינכרוניה אנכית או אחרת. לפיכך אנו משתמשים במונח 'מירוץ כדי לבטל' כדי לתאר עלייה חסרת תועלת זו בתדירות ה- GPU."
"אם תבנה מערכת תדרים משתנה, מה שתראה על בסיס תופעה זו (שיש לה שווה ערך למעבד) הוא שהתדרים בדרך כלל מובאים למקסימום. זה לא הגיוני, עם זאת: על מנת להשתמש טוב יותר בתדירות של ה- GPU, עלינו למצוא רצף של המשחק בו ה- GPU הוא GPU באופן מלא עבור 33.3 מיליארדס 33.3.
"לכן, כשאמרתי ש- PS5 GPU יבלה את רוב הזמן קרוב לתדר מקסימלי, שמסיר את 'הגזע לסרק' מהמשוואה, חשבנו על מצבי משחק בהם כל המסגרת משמשת באופן פרודוקטיבי. אותו דבר קורה עבור המעבד: בהתבסס על ניתוח המקרים בהם מעבד משמש במהלך הרוב במהלך המסגרת.
עם זאת, המפתחים לא יצטרכו לדאוג מהעניין. "הם לא יצטרכו לבצע אופטימיזציה בשום דרך: במידת הצורך, התדר ישתנה בהתאם לפעולות שבוצעו ב- CPU ו- GPU", הסביר סרני.