בראיון הארוך והמעניין עםשון ליידן, לשעבר מנכ"ל Sony Interactive Entertainment America, רקע מסוים עולה גם על ההיסטוריה של פלייסטיישן וה-הצלחת הפלטפורמה, מה שאנחנו תמידמבוסס על משחקים ובלעדיים של צד שלישי.
בתחילת ההיסטוריה של פלייסטיישן, סוני נאלצה להתחרות עם נינטנדו וסגה, שתי חברות המבוססות על מסורת חזקה, שתיהן התמקדו בעיקר בהפקת משחקים פנימית, שהיוו את רוב כותרי הלהיטים לפלטפורמות באותה תקופה.
סוני לא יכלה לסמוך על הפקה כזו, בהתחשב בכך שהצוותים שלה עדיין היו מעטים ולא מנוסים במיוחד, אז היא התחילה אחתאסטרטגיה שונה, שהתברר כמוצלח בטווח הארוך.
החשיבות של משחקי צד שלישי ובלעדיות פנימיות
זה היה לגבי הצעת אחדפלטפורמה הפתוחה למפתחים ומפרסמים של צד שלישי, שלמעשה התמקדה באלה כדי להתבסס: הכוונה הייתה לכסות את ההצעה ב-80% בלעדיות מצדדים שלישייםו-20% בלעדיות מצוותים פנימיים.
זה היה מצב שונה לעומת המתחרים, שלא הרגישו את הצורך הגדול הזה להתמקד בצדדים שלישיים.
סוני במקום זאת הייתה צריכהלעשות הסכמיםעם Namco, Bandai, Square Enix, Electronic Arts, Ubisoft, מה שאפשר לנו ליצור קשרים חזקים וארוכי טווח עם המפתחים והמפרסמים הללו, שבסופו של דבר איחדו את הצלחתה של פלייסטיישן.
כותרים כמו Final Fantasy 7 מאת Square Enix ו-Resident Evil מאת Capcom, כמו גם Ridge Racer ו-Tekken מאת Namco היו בעלי חשיבות בסיסית בהשקת פלייסטיישן לעולם בשלב הראשון שלה, והם כולם משחקי צד שלישי, אך ורק קונסולות או זמניות אך שבדמיון הם קשורים חזק לפלטפורמת סוני.
לאחר מכן, ליידן חוזר על תפיסת החשיבות של משחקי צד שלישי לפלייסטיישן עוד יותר: "פלייסטיישן צריכה ש-80% מהמכירות יגיעו מצדדים שלישיים", מדווח המנכ"ל לשעבר, "ככה המנוע מתחיל". בינתיים, צוותים פנימיים צריכים לכסות רק 20% מהשוק ולא בהכרח צריכים ליצור כותרים שגונבים נתחי שוק משותפים כמו Namco ו-Activision.
אֲנִימשחקי מסיבה ראשונה לפלייסטיישן, לפי ליידן, חייב לעזור "להצמיח את העוגה" בצורה כוללת, אולי להתייחס לפלחטים חדשים בציבור, אולי ליצור קטגוריות וז'אנרים חדשים. במובן זה, PaRappa הראפר מוזכר, למשל.
לחלופין, הכוונה הייתה ליצור כותרים ברמה כל כך גבוהה של איכות שהם היוו דוגמה שאחרים ילכו בעקבותיו, כמו God of War או Spider-Man, "זה קובע את הסטנדרט, דוחף אחרים ללכת אחריו ויוצר חדש הזדמנויות לשוק", הסביר ליידן.