באיזה עוד תחום אתה נכשל אם אתה לא מוכר לפחות 5 מיליון עותקים, שואל סטודיו Space Marine 2

מנהל הקריאייטיב הראשי של Saber Interactive, טים ויליטס, דיבר עלהמצב הנוכחי של פיתוח משחקי AAA, תוההבאיזה תחום אחר אתה נכשל אם אתה מוכר פחות מ-5 מיליון עותקים. המפתח הוותיק הסביר בראיון ל-IGN שאולפני טריפל-A רבים ממלאים את המשחקים שלהם בדברים, מבלי להתמקד במרכיבי הליבה. לדבריו, אחת הבעיות היא שרבים מנסים לעקוב אחר טרנדים ולהוסיף דברים מהמשחקים המצליחים האחרונים, ושוכחים מה באמת עושה את שלהם כיף.

לְפַשֵׁט

סאבר מאמין שהמרכיב הקריטי שיש לדאוג לו הם הפעולות שהשחקן חוזר עליהן בתדירות הגבוהה ביותר, עליהן הוא ממקד את רוב תשומת הלב שלו במהלך הפיתוח.Warhammer 40,000: Space Marine 2, הכותר האחרון של סבר, יש תכונות ייחודיות משלה, כמו נחילים, אבל שום דבר מהפכני במיוחד. המטרה של המפתחים הייתה פשוט לעשות הכל טוב מאוד ולהפוך את האלמנטים הבסיסיים למהנים.

וויליטס גם מאמין ש"משחקים גדולים תמיד יצליחו" ללא קשר למגמות בשוק או להתפתחות של ז'אנרים מסוימים.

אחת הבעיות הנפוצות בתעשייה, אשר וויליטס מודה בה, היאהגדלת עלויות הפיתוח, מה שמקשה יותר ויותר על בעלי אתרים לשחזר את ההשקעות שבוצעו. מסיבה זו סאבר מבקשת לייעל את העלויות ולשמור על תהליך הייצור שלה בר-קיימא ככל האפשר. Willits, שמגיע מ-id Software, ציין שהתקציב של Space Marine 2 הוא פחות מחצי מזה שלאבדון נצחי.

"אנחנו לא צריכים למכור ארבעה מיליון יחידות כדי להפוך את Space Marine 2 להצלחה. יש הרבה משחקים, למרבה הצער, במיוחד אלה של מפתחים בצפון אמריקה, שאם הם לא מוכרים לפחות חמישה מיליון עותקים נחשבים לכישלון. אני כלומר, באיזה תעשייה אנחנו נמצאים, איפה נכשל אם נמכור פחות מחמישה מיליון?"

וויליטס מינה פרויקטים אחרים של סבר, כגוןSnowRunnerהמלחמת העולם Z, כדוגמאות למשחקים בתקציב סביר שמתמקדים בביצוע מרכיבי הליבה שלהם בצורה טובה מאוד: "תראה את SnowRunner! זה ממש מסיע משאיות מבוץ", הוא הסביר. "זהו, סיימתי. רק תיארתי את כל המשחק. 15 מיליון אנשים שיחקו בו כי החוויה מושלמת".