רוח צושימה לא כפה אידיאולוגיות, וזו הסיבה שהיא הצליחה, לפי אנליסט יפני

לדברי קנסאקו נמרה, אנליסט יפני שעובד בחברת נומורה ניירות ערך,Ghost of Tsushima הצליח ביפן, למרות היותולא מדויק מבחינה היסטורית, למההוא לא ניסה לכפות שום אידיאולוגיה. לדבריו, דיוק היסטורי אינו גורם שמעניין יותר מדי את היפנים, שמחפשים מקום אחר.

Namera דיבר על הנושא במאמר שפורסם ב-ITMedia Business, ודן במה שיכול להבטיח את הצלחתו של סט משחק ביפן. לדעתו, Ghost of Tsushima הוא דוגמה מצוינת למשחק שנקבע ביפן שעשוי היטב למרות שלא תמיד הוא מדויק היסטורית.

בידור נחשב

Ghost of Tsushima ממחיז אירועים היסטוריים ומערבב אלמנטים מתקופות שונות, כמו שריון הסמוראי של ג'ין ושירת הייקו,למטרה טהורה של בידור. הם אי דיוקים, אבל נראה שהמעריצים היפנים לא נותנים להם משקל. נמרה מאמינה שזה נובע מהאופן שבו מוצגים אי הדיוקים הללו: לא מדובר בחוסר יכולת מצד המפתחים, אלא בתעדוף בידור.

מה מפריע ליפנים? נאמרה מסבירה זאת בבירור: "אם משחק מכיל תיאורים המציגים השקפה מערבית על ההיסטוריה, תיאורים המרמזים ש'התרבות וההיסטוריה היפנית הושפעו והונחו על ידי המערב', או תיאורים שנראים כמפחיתים את ההיסטוריה של יפן ב אירועים היסטוריים, זה יגרום באופן טבעי לתגובת שוק שלילית".

זה כנראה לא המקרה עם Ghost of Tsushima. "הסיבה העיקרית לכך ש-Ghost of Tsushima התקבלה על ידי השוק היפני, מבלי שהצביעו על חוסר עקביות מסוימות, היא שכמעט ולא היהשום צורה של כפייה תרבותית או אידיאולוגית". אולפני סאקר פאנץ', המפתחים, קראו ליועצים רבים, כולל היסטוריונים ומומחים ליפן, על מנת לגבש את הרקע של המשחק, תוך נטילת חירויות לכבוד הבידור.

בקיצור, לנמרה לא חשוב שמשחקי נושא היסטורי ייצמדו להיסטוריה, אלא שהם יפגינו "הבנה עמוקה של תרבות והיסטוריה, מבלי לכפות אידיאולוגיה כלשהי ובעיקר לתת את העדיפות הגבוהה ביותר לערך הבידורי". מי יודע אם פראייר פאנץ' יענה עםרוח רפאים של יוטי.