האם שחקן יחיד הולך לקראת ירידה בלתי נמנעת כדי לפנות מקום למשחקים כשירות?

נראה שאין ל-Square Enix ספקות: העתיד של משחקי הווידאו קשור קשר הדוק לחוויות מרובי משתתפים.עם מכתב שנשלח לאחרונה לבעלי המניות, המפרסם הבהיר שהוא רוצהלהרחיב את ההשקעות במגזר המקוון, החל מהרחבת Final Fantasy XV מרובה משתתפים שיכולנונסה את זה בגרסת בטאבתחילת אוגוסט.

אם לשפוט לפי דבריו של הנשיא יוסוקה מטסודה, קו חשיבה זה נועד לנצח באסטרטגיות השוק העתידיות של החברה היפנית."חלפו הימים שבהם משחקי שחקן יחיד היו עיקריים ומשחקים מרובי משתתפים היו משניים לאחרונה, משחקים מרובי משתתפים לקחו את ההובלה וזה הפך להיות נורמלי לעצב משחקים שיחזיקו מעמד זמן רב."כותב Matsuda בדוח המשקיעים."אנו נבקש לפתח משחקים שנועדו לא לשחק פעם אחת לאחר ההשקה, אבל שצרכנים יוכלו ליהנות ולשחק לאורך זמן. לשם כך, נגדיל את שביעות הרצון של הצרכנים ונשפר את אורך החיים של המשחקים עצמם".

יתר על כן, הדוח הכספי מזהה גם הזדמנויות במגזר ההולך וגדל של תוכן משחקים המוצע בסטרימינג בפלטפורמות כגון Twitch. הפריט השלישי נוגע ל-eSports, שעליו החברה אומרת שהיא רוצה "לעבוד באופן יזום כדי להפוך אותו לעסק קונקרטי". אבל אסטרטגיות צמיחה כוללות גם תמיכה במערכות כמו Nintendo Switch ו-Xbox One

נראה שהפילוסופיה החדשה של Square Enix מאושרת גם בבחירות האסטרטגיות האחרונות שהובילו אליהסיום קשרים עם IO Interactive, חברת הפיתוח האחראית על הזיכיון של Hitman. בינתיים, תוצאות המכירות המאכזבות שרשם Deus Ex: Mankind Divided דחפו את המוציא לאורלשים את סדרת Eidos Montreal במצב המתנה.

השיקולים על עליית מרובי המשתתפים מהדהדים את המדיניות שהייתה הצד החזק של מיקרוסופט מזה זמן מה.כפי שתזכרו, פיל ספנסר כבר השתמש לעתים קרובות במושג "משחק כשירות" כדי להדגיש את הקו של בית רדמונד, ומינף את הצורך להעדיף כותרים המשפרים את השיתוף בין השחקנים ומבטיחים תמיכה בטווח הארוך. Sea of ​​​​Thieves נבנה מתוך מחשבה על כל הצרכים הללו ויהווה מבחן קריטי עבור מערכת האקולוגית של Xbox בשנה הבאה. עדיין נותרו בנושא כותרים המוקדשים בלעדית למשחק מרובה משתתפים, אין לשכוח את ההצלחה יוצאת הדופן שהושגה בתקופה האחרונה על ידי Playerunknown's Battlegrounds, מה שעלול ליצור תקדים לגירוי השקעות דומות של חברות מובילות אחרות במגזר.

לסיכום, הכחשה של מרובה משתתפים תפס כוח עצום ולוח תהודה יהיה קצר רואי או לפחות קצר רואי. לכותרים המתמקדים במאפיינים הללו יש יתרונות שאין להכחיש בהם האפשרות ליהנות מתוכן יחד עם חברים ושאר הקהילה, כמו גם ליהנות מאורך חיים ארוך בהרבה בהשוואה לחוויות לשחקן יחיד בלבד. אבל נוכל לדבר גם על עליית יקום ה-eSports ברמה בינלאומית, הודות למשחקים כמו League of Legends או Overwatch.

אף על פי כן, הסופר מאמין בכךהמדיום אינו יכול להרשות לעצמו להציב באופן סופי את קריינות הסיפורים בפינה כדי להעמיד עצמו בכניעה לשירות הרוח התחרותית;פוטנציאל ההבעה למעשה עדיין רחוק מלהיות מיצוי ועדיין יש צורך לקבל הרפתקאות המערבות את השחקן גם ברמה הרגשית. אחרי הכל, בלי קשר לאמונות האישיות של האדם לגבי האופן שבו יש לנצל את הנרטיב במשחקי וידאו,היכולת לספר סיפור ולהעביר מסר היא בדיוק מה שבשנים האחרונות אפשרה למדיום לקבל התחשבות רבה יותר ברמה התרבותית ולהתקבל כאמצעי ביטוי.

בהסתכלות על הכותרים שאכלסו את נוף המשחקים במהלך 2017, נראה ברור שגישה אחת אינה שוללת באופן קטגורי את האחרת. פשוט שקלו את התגובה הציבורית כדי להבין ששחקנים רבים עדיין מתכוונים לצלול חוויות משכנעות ומעוצבות היטב של שחקן יחיד. ההצלחה שהושגו על ידי כותרים כמו The Legend of Zelda: Breath of the Wild ו- Horizon Zero Dawn היא סמלית במובן הזה, אבל אם נשארים באזור של Square Enix נוכל להזכיר גם את NieR: Automata, שלאחרונהעבר את אבן הדרך של שני מיליון עותקים שנמכרו, מעבר לציפיות של כולם, כולל אנשי מקצוע. זה לא מקרי ש-Square Enix עצמה, לא מזמן, הודיעה שהיא רוצה את זהלממן פיתוח של סרט המשך.

יתרה מכך, הרצון של חלק ניכר מהציבור ליהנות מקמפיין ראשי, לפני שיתמסרו אולי למשחק מרובה משתתפים, הוא עובדה אפילו עבור הפקות טריפל-A מהשורה הראשונה. חשבו למשל על Destiny 2, שבו הקמפיין שופר ונעשה יותר משכנע מזה של הפרק הראשון, אבל גם על Star War Battlefront II, שלמרות קודמו יציע מרכיב נרטיבי בעקבות לחץ של מעריצים.

בכל מקרה, למרות הצמיחה הבלתי ניתנת להכחשה בפופולריות של פלח האונליין - במיוחד בקרב שחקנים צעירים יותר - הרצון לחוות הרפתקאות שיכולות לערב, לבדר ולרגש עדיין קיים, ועוד יותר מכך אם נעזוב לרגע בצד את ההפקות הגדולות יותר והן. אנו מתמקדים בסצנה העצמאית. אחרי הכל, אתה לא יכול לחיות רק על דירוג A טריפל, אתה חושב?