בלוג הפלייסטיישן היום מארח ראיון מעניין ורחב עם היידו קוג'ימה, ברור שהתמקד במוות מוות, התואר החדש שככל הנראה מיועד אליוהצג אפשרויות חדשות לבחירה בחינם בשדה משחק הווידיאו.
כרגיל, מעצב המשחקים נראה אניגמטי ומעורפל בהחלט באלמנטים של המשחק, מה שמרמז על פרויקט שעדיין יש הרבה דרך מלפנים. לדברי קוג'ימה, תשובות למוות תשובות שאלות כמו "איזה משחק אני צריך לעשות? איזה סוג משחק השוק רוצה? איזה סוג משחק נוכל לעשות?" העלאת משהו אחר לגמרי ומחוצה לה.
חוזר על כךעמידה מוות היא משחק פעולה, שנועד להיות אינטואיטיבי אך יחד עם זאת מסוגל להראות גם "סוג עומק חדש, משהו שלא פורסם לחלוטין ", כפי שפורסם על ידי המחבר.
משחק עולמי פתוח עם "הרבה חופש", ככל הנראה, שמעניק לשחקנים גישות שונות, אפשרות להשתמש בכלי רכב ולפרש את הפעולה בדרכם שלהם: "אם אתה לוחמים, יהיו לך אינספור הזדמנויות להוכיח זאת. אם אתה לא סוג של שחקנים, אז אתה יכול להתמודד עם המשחק בדרכים רבות אחרות", הסביר קוג'ימה. במסגרת חופש זה מוכנס המושג "גדילים", שככל הנראה יש תפקיד מפתח במכניקה של המשחק אך ששום דבר לא ידוע עליו. כדי לתת הסבר מעורפל, מעצב המשחקים דיווח כי בדרך כלל, במשחקי פעולה, לשחקן יש נשק ומשחק נגד אויבים בודדים, או מצטרף לשחקנים אחרים, תמיד עם נשק, להילחם באויב גבוה יותר."במשחק הזה אפשר גם לעשות זאת, אבל רציתי לחרוג מכלי הנשק הקלאסיים, ואלמנט זה קשור למושג סטרנד".
נראה גם כי סטרינג מוות נועד להציע מגזר מקוון שונה מהרגיל: קוג'ימה הסביר כי למרות שבדרך כלל יש קמפיין יחיד ורכיב מקוון שעומדים בפני בדרך כלל בזמנים שונים, המשחק שלו יהיה שונה:יש רכיב מקוון אך הוא יהיה קיים בדרך אחרת, ככל הנראה לא נחשב להפריד לחלוטין על ידי השחקן היחיד, גם אם ניתן לבצע את האחרון בשקט.
באשר למגזר הטכני, קוג'ימה הסביר כיצד הוא ביקר ב -30 לימודי פיתוח בחיפוש אחר טכנולוגיה שעליה ניתן לבסס את הפרויקט שלו בעולם הפתוח, וחיפש מנוע המסוגל לנהל חללים גדולים אך גם גרפיקה של יומני פוטו.לדברי המעצב, המנוע של משחקי גרילה הוא "צעד אחד קדימה לכל האחרים", נוצר במיוחד עבור אופק אפס שחר אך ניתן להתאמה בקלות לחזון של פעולה עולמית פתוחה המשותף לקוג'ימה. בנוסף, גרילה הוכיחה את עצמה כשיתופית ביותר, למעשה על ידי הצבת קוד המקור בידיו מבלי לבקש דבר, או כמעט: "לא היה לנו חוזה עם משחקי גרילה, אך כשפגשנו אותם, הם התייצבו עם קופסה. קופסה נחמדה מאוד. כשפתחנו את זה, מצאנו מפתח USB בפנים עם קוד המנוע", אמר קוג'מה, כשנראה שהוא הקבוצה. המנוע הגרפי. עם זאת, התנאי שמציב הצוות ההולנדי היה לשתף פעולה, ובכך גם ביקש מהפקות של קוג'ימה כדי לעזור לפיתוח החזית.
לאחר מכן, האחרון עבד מחדש באופן חלקי כדי ליצור את הטריילר של פרסי המשחק, ולקח את שמו של המנוע העשירי. לבסוף, קוג'ימה הסביר את זהשיתוף הפעולה עם נורמן רידוס ומדס מיקלסן מייצג סוג של שיטת עבודה שתבסס ככל הנראה בעתיד, עם ההתכנסות של שיטות יצירתיות בין משחקי וידאו לקולנוע.
ברור שאין חדשות על זמני ההשקה: קוג'ימה דיווח בעברתאריך כבר היה קבוע, אך לא ניתן לחשוף אותו לרגע.