World of Warcraft: Shadowlands, המוכחת: השלמנו את הקמפיין הראשוני

בקהילה שלWorld of Warcraftסוג זה של אמונה טפלה קיימת כבר שנים לפיה בליזארד זוכה להרחבה אחת נכונה ואחת לא. Shadowlands היה צריך ליפול בחזרה למחזור חיובי, ולמפתח Irvine היה הרבה על מה לפצות: הניהול המגושם והבלתי החלטי של ההרחבה הקודמת,קרב על אזות', בסופו של דבר הרחיק אפילו את השחקנים הנאמנים ביותר, במיוחד בגלל שהוא לא הצליח לשמור על הפסגות הגבוהות מאוד שהגיעו ללגיון כמה שנים קודם לכן. הבעיות של בליזארד בשנים האחרונות, כולל עריקות והחלקות, גרמו לנו לחשוש מהגרוע מכל ומההתפתחות הארוכה והבעייתית שלאדמות צללים, שנדחה אז רק חודש מתאריך השחרור שנקבע בתחילה, היה מוצדק רק בחלקו על ידי ההאטה הכללית שהמגזר נאלץ להתמודד איתה עקב המגיפה. בעולם שבו אפילו ענק כמו בליזארד נאלץ לוותר על הקשר עם הקהילה שלו, להקריב את ה- BlizzCon השנתי, התנאים להתרחבות מאכזבת היו למרבה הצער ממש מעבר לפינה. ובמקום זה...

הנחת היסוד

ארצות הצללים הן העולם התחתון של וורקראפט, ממלכה על טבעית שלעתים רחוקות היינו צריכים להתמודד איתו בעבר, וזו הסיבה שבליזארד נאלצה לעבוד מחדש על המיתולוגיה של הזיכיון כדי להבין את התרחיש שבו המשחק לוקח מקום הרחבה חדשה. הסיפור ממשיך את זה שהחל לפני שנים כאשרסילבנס ונטולסטוהחל להתחרפן, מה שהגיע לשיאו בהתנגשות שלו עם Bolvar Dragontamer במעבר מהרחבה אחת לאחרת: Warchief of the Horde לשעבר הביס את המלך ליץ' ופתח קרע בצעיף, ושבר את הגה השליטה. בעלות ברית עם ישות מסתורית של עולם אחר שקוראת לעצמהסוהר, סילבנס חטפו את מנהיגי שני הפלגים - ת'ראל, אנדווין, ג'אינה וביין - וכלא אותם ב-Maw: המימד הזה, שלמדנו עליו בלגיון, הוא ממש הגיהנום שאליו נופלות הנשמות הארורות.

לאחר שנמלטנו בנס מציפורני הסוהר בפרולוג ההרחבה, מצאנו את עצמנואוריבוס, מרכז העצבים של אזורי הצללים שסביבם סובבות ממלכותיה: הבסטיון, מלדרקסוס, ארדנוואלד ו-Revendreth. המצב באמת חמור מאוד. הרעיון של סילבנס לא רק איחד שתי מציאויות שאינן תואמות, אלא גם אפשר לסוהר לנהל מלחמה על אזורי הצללים שהגלו אותו, והסיט את זרםדֵעָהבעזרתו הממלכות מאכילות את אוריבוס: החיים שלאחר המוות ממש מתייבשים, והבצורת הזו של אנרגיה רוחנית פגעה במערכת היחסים בין הממלכות לשומריהן. לכן זו תהיה המשימה שלנו לחקור מה קרה, לגלות את האשמים מאחורי הקונספירציה וגם למצוא דרך לחזורגָרוֹן, לשחרר את המנהיגים ואולי להרוג את סילבנס אחת ולתמיד, רק ליתר ביטחון.

הכפר

עבור Shadowlands החבר'ה מאירווין עיצבו מערכת התקדמות שונה מהרגיל. במקום להגניב את קו העלילה הראשי לסיפורי המאקרו המאפיינים כל אזור, ובכך לאפשר לשחקנים לבחור בחופשיות באיזה אזור להתחיל או להמשיך את החוויה שלהם,סוּפַת שֶׁלֶגבחרו בפתרון נוקשה יותר אך בהחלט מספק יותר מבחינה נרטיבית. כל השחקנים מתחילים מאותה נקודה ועוקבים אחר אותו סדר, משלימים בזו אחר זו את המשימות המרכיבות את מה שנקרא קמפיין, כעת מסומן על ידי אייקון שונה מזה שמציין את המשימות המשניות והאופציונליות לחלוטין. האחרונים אינם ממוקמים בהכרח באותם רכזות כמו ה-campagna, ולכן מייצג תמריץ מצוין לחקור את המפות הענקיות בחיפוש אחר אתגרים חדשים במהלך ההתקדמות או לאחר שהושגה מכסת הרמה. הקמפיין, במובן הזה, מספיק ומתקדם: אתה מעלה את הרמה אולי במהירות מופרזת ומגיע לרמה המקסימלית (60) עוד לפני שאתה משלים את עלילת המשנה של האזור האחרון.

היתרון של פתרון זה טמון בנרטיב הרבה יותר מגובש, משכנע ומסקרן. למרות שהיא קשורה קשר בל יינתק לאחרות ולקו העלילה הראשי, לכל ממלכה יש את הבעיות שלה והתסריט מוביל אותנו מאחד לשני בצורה אורגנית וטבעית. הנושא הבסיסי נשאר פחות או יותר זהה - הבצורת של האנימום - אבל העלילה מתעבה מממלכה לממלכה עם הצגת דמויות חדשות, מכרים ותיקים וגילויים מדאיגים המעשירים את המיתולוגיה העשירה שמאחוריברעד: הכשרון הוא גם ובעיקר במספר רב יותר של סרטי קולנוע באיכות גבוהה, יחד עם הדיאלוגים המדובבים שלעתים קרובות מתערבים אפילו רק כדי ללוות את השחקן ברגעי חקירה בין משימה אחת לאחרת, בהתחשב בכך שה-NPCs יעקבו אחרינו לעתים קרובות כאן ושם. יש סתירה מסוימת עם הסיפור שלוורקראפטשאנחנו יודעים, כמה גימיקים שלא הגיוניים במיוחד לחיים שלאחר המוות כמו זה של ארצות הצללים, אבל הסיפור עובד, ואפילו טוב, במיוחד בצורת הקפת ניצחון הודות לקאסט גדול של מכרים ותיקים לחזור לזירה בתפקידים בלתי צפויים.

מה שהכי הרשים אותנו בקמפיין הזה הוא איך הוא העלה את הציפיות שלנו כמעט בכל אזור. המִבצָר, אזור ההתחלה, הוא כנראה השגרתי ביותר מבין הארבעה, אם כי הוא גם מרהיב ביותר בתור דמי כניסה, עם שדות הזהב האינסופיים שלו תחת שמיים כחולים מבריקים ומבריק. במעוז, המיתולוגיה הנוצרית וההלנית מתערבבים: המראה מקבל השראה להפליא, אבל, בסופו של דבר, הוא עוד וריאציה על הנושא של מלאכים מורדים, עם כנפיים שחורות.

מַפתִיעַמלדרקסוס, במקום זאת, מפה שלא היינו מהמרים עליה סנט: ממבט ראשון האזור הרגיל שורץ מפלצות, תועבות ויצורים איומים, הוא במקום זאת ממלכה של לוחמים גאים וגאים הנקראים Necrolords שעומדים כשומרי ארצות הצל, כעת נקרע על ידי מלחמה פנימית שעליה נצטרך להבהיר בזמן שננסה לגלות מה קרה לפרימוס הריבוני.

ארדנוואלד הוא התחום הפילוסופי. מבחינה ויזואלית לא פחות ממדהים, שלטונה של מלכת החורף סחט את הכישרון היצירתי של אמני בליזארד מעבר לכל דמיון. זו מפה מדהימה, עשירה ומורכבת להפליא, עם מגוון גדול של תרחישים שנשארים נאמנים לזהות הפנטזיה שלהם.סלברדןזוהי ארץ הליליות, מעין אידיליה בוקולית המבוססת על מעגל המוות והלידה מחדש: למרות המראה הצבעוני שלה, קו העלילה כאן מקבל גוונים דרמטיים ביותר ומהרהר לא מעט במשמעות ההקרבה.

Revendreth, הממלכה שסוגרת מעגל, הייתה אולי הכי כיף מבין הארבעה, ולומר שהיא מציגה את עצמה כמעין עולם גותי מלא בערפדים ויצורים שהיו משתלבים היטב במשפחת אדמס: בהשראת האצולה ברורה. ערפדים מהאפלים ביותר, ה-Venthyr יערב אותנו ברשת צפופה של תככים וקנוניות שיובילו למהפכה. לא נספר לכם באיזה צד תגיעו, אבל הקמפיין מסתיים ממש בשערי הפשיטה הראשונה, Castle Nathria, שפותחת את שעריה בשבוע הבא.

תעלה מ-50 ל-60

עצירה חובה לפני, במהלך ואחרי הקמפיין, ה-Maw הוא הפוגה המשתלבת באופן הגיוני וטבעי ב-פִּלוּס, רוכב על קו העלילה שמוביל אותנו לחלקים האלה מעת לעת: היציאה והיציאה מממלכות ארצות הצללים ל-Maw לבליצים קצרים מחייה את הקמפיין, שוברת את תחושת הליניאריות, ולאט לאט מציגה לנו את מה שיהפוך לאחד. של התכנים העיקריים ברמה הגבוהה ביותר. הקמפיין, למעשה, מסתיים רק באופן זמני עם אזור Revendreth, וימשיך בעדכונים הגדולים הבאים למשחק; ברגע שהסיפור הושלם, למעשה, המשחק בפועל מתחיל, פשוטו כמשמעו, מורכב מהחלטות חשובות - הקונגרג'ה- וניהול מייקר של מטבעות, זמן ושלל. נחזור למשחק הקצה בסקירה עתידית, ונספר לכם שהוא באמת עשיר לטוב ולרע, אבל כאן כדאי להדגיש שבשלב הפילוס היו גם כמה אזורים אפורים.

הרלוונטי ביותר נוגע ללא ספק לצמיחת אופי, תחושת התקדמות אמיתית המופחתת על ידי היעדר כישורים, לחשים או כישרונות חדשים. בעשר הרמות שבין 50 ל-60 אתה לומד רק כמה דרגות של מיומנויות קיימות, בעוד קנה המידה המקביל של האויבים מצד אחד שומר באופן רציף על תשומת הלב של השחקן, מצד שני הוא לא משדר שיפורים משמעותיים באופן שבו אתה מתקרב העימותים, שנשארים זהים עד לרמה המקסימלית. השעה שתייםיְכוֹלֶתשכל כיתה פותחת באזור מסוים בוודאי לא משנה את הקלפים על השולחן, גם בגלל שהם זמניים ואובדים ברגע שמשנים אזור: הם למעשה מתאמנים מתי נלמד אותם באופן סופי על ידי בחירת האמנה הרלוונטית. עד לאותו רגע, בקיצור, שלב הפילוס מתמקד כולו בתרחיש ובקו העלילה, ומניח בצד את ההתקדמות הקונקרטית של הדמויות שבעצם רק גדלות בפרמטרים ללא פידבק אמיתי בשדה הקרב.

זו כנראה הסיבה שהקמפיין נמשך קצר יחסית והרמה המקסימלית מגיעה תוך מספר שעות. זה בעצם אותו עיקרון לפיו בליזארד צמצמה את 120 הרמות הקודמות ל-50 בלבד, והאיצה את שלב הרמה הראשוני כדי לקצב טוב יותר את למידת המיומנויות ותמיד לשמור על עניין גבוה של השחקנים. התחושה ש-Shadowlands היא אהַרחָבָהקצר, שאומר הכל בקמפיין, הוא בדיוק זה: סנסציה. הסיום הזמני של קו העלילה הראשי עם ההגעה לפלישה הראשונה פותח את הדלת ל-aמשחק סיוםעצום להפליא עבור כל קבוצות השחקנים בהן נתמקד בסקירה בפועל. לעת עתה נוכל לקדם את הקמפיין רק בצבעים עמוסים, בתקווה שעדכונים עתידיים ישמרו על אותה איכות ייצור יוצאת דופן.

השעות הראשונות שלנו ב-Shadowlands היו מהנות בצורה יוצאת דופן: בליזארד, בהשראתו יותר מתמיד ברמה אמנותית גרידא, הרכיבו קמפיין פנטסטי, מלא ציטוטים, טוויסטים ותוכן. Shadowlands בהחלט לא מחולל מהפכה ב-World of Warcraft, אבל זה עובד עם הטובים ביותר שראינו בשנים רבות של הרחבות, במיוחד בחזית הסיפורית. לאחר שקידמנו את הקמפיין בצבעים מרהיבים, בניכוי מנגנון הרמה פחות מלהיב, אנו מפנים אתכם לסקירה שנפרסם לאחר בחינת רכיב הסוף העשיר. הישארו מעודכנים, אבל דעו את זה: הקמפיין הראשוני לבדו שווה רכישה של Shadowlands.

ודאויות

  • הקמפיין פנטסטי הודות לסיפור מבריק ומפורט
  • הכיוון האמנותי של בליזארד מגיע לגבהים גבוהים מאוד

ספקות

  • הדמות מתפתחת מעט בשלב הרמה בין 50 ל-60
  • מי שלא מכיר היטב את ההיסטוריה של וורקראפט יחמיץ הרבה פנינים