זה היה 1978 כששני חברים מהאוניברסיטה, אנדרו גרינברג ורוברט וודהד, החליטו לפתח משחק תפקידים אלקטרוני משלהם, בהשראת הכותרים שהם הצליחו לשחק במסופי PLATO של הפקולטה שלהם. במיוחד הם הוקסמו מאובליט, שאותה לקחו כמודל. הפיתוח התקדם די מהר. הכוונה הייתה לפרסם את המשחק באפל II, המחשב הביתי הפופולרי ביותר בארצות הברית באותה תקופה, אבל הייתה בעיה: הם השתמשו בשפת פסקל כדי לכתוב את הקוד. Apple II עדיין לא תמכה בו, אז הם נאלצו לחכות לשחרור. בינתיים הם חידדו את המשחק ככל שיכלו, פיתחו אמערכת מפלגות, הראשון בהיסטוריה של משחקי הווידאו, והם הוסיפו כל כך הרבה מהאלמנטים האלה כדי ליצור את מה שהיה כנראה המשחק המורכב ביותר באותה תקופה.
כאשר Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord פורסם ב-1981, כבר היו כמה משחקי תפקידים בשוק, גם אם למצוא אותם לא היה קל בהתחשב בכך שלעתים קרובות הייתה להם תפוצה פחות רחבה. במיוחד ראוי לציין את הדברים הבאים:Dunjonquest: מקדש אפשיג'ים קונלי, ג'ון פרימן וג'ף ג'ונסון;אקלבת': עולם האבדוןמאת ריצ'רד גאריוט ורוגו מאת מייקל טוי וגלן וויכמן, כולם כותרים שבדרכם החלו להכתיב את מה שיהפוך לימים לקנונים של הז'אנר. עם זאת, Wizardry עשה גם משהו אחר: זו הייתה הצלחה מסחרית גדולה, ביחס למה שיכול להיחשב כהצלחה בעולם משחקי המחשב בתחילת שנות השמונים. זה היה עד כדי כך שהוא חצה את גבולות ארצות הברית והתפשט גם לאירופה ובעיקר ליפן, שם נתן השראה רבה לסופרים מקומיים ושם אפשר להתחקות אחר כמה מרכיבים ממנו בז'אנר JRPG, אשר בדרך כלשהי זה עזר לייסד. לא בכדי סדרת Wizardry שרדה במיוחד במזרח, שם המשיכו לצאת פרקים חדשים. בקיצור, אנחנו מדברים על תואר חשוב מאוד להיסטוריה של המדיום, עד כדי כך שיש לנו אותוניסיתי את גרסת הגישה המוקדמת של ה-Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord המחודשמושפעת מחרדה מסוימת, מתמתנת רק מהעובדה שהיא דאגה להתפתחותEclipse דיגיטלי, בית תוכנה המתמחה בשחזור ואלוריזציה של הקלאסיקות של העבר, אשר לאחרונה יכולנו להתפעל ממשחק הדוקו-ווידאויצירת קראטקה.
קלאסיקה נצחית
בואו נסתפק בנקודה אחת: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord של Digital Eclips הוא פחות או יותר אותו משחק שהיה לפני ארבעים שנה. הגרפיקה שופצה וכעת היא תלת מימדית לחלוטין, חלו שיפורים רבים באיכות החיים של המשתמש, שעוזרים להיכנס לחוויה במהירות רבה יותר, ללא התקלות האופייניות של ממשקי וינטג', וישנן תכונות נוספות, כמו הצגת הקלאסיתיקיית מיני, או זה של דיוקנאות הניתנים להתאמה אישית עבור המסיבה, שהם מבורכים מאוד ואינם מעוותים את החוויה המקורית בשום צורה. עם זאת, עבור השאר, המשחק הוא מה שהיה, עד כדי כך שבזמן שאתה בוחן את הצינוקים המאוד מורכבים שמרכיבים אותו, הגרפיקה המקורית מופיעה על המסך. רוב מערכות הליבה גם נותרו ללא שינוי, עד כדי כך שחלקן עשויות למצוא את זה קשה מדי. אבל בוא נלך לפי הסדר.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord שונה מאוד מה-משחקי תפקידיםבני זמננו. לדוגמה, הסיפור מצטמצם לעצמות החשופות ונוכל לסכם אותו ב: להביס את ורדנה כדי לקחת ממנו קמע רב עוצמה. העולם עצמו, כפר פנטזיה מימי הביניים, משמש בעצם כתפריט גדול שדרכו ניתן לנהל את המסיבה. מחוץ לצינוק, למעשה, אנחנו יכולים לקנות ציוד חדש בחנות, לחלק מחדש את מה שיש לנו בין חברי המפלגה, להעסיק מתגייסים חדשים למקרה שהישנים נסחפו בצינוק, לטפל בפצועים בבית המקדש, לאמן אותם. וכן הלאה. אין משימות להשיג או דמויות לדבר איתן. כל מה שאתה צריך לעשות הוא להתכונן כמיטב יכולתך להתמודד עם צינוק ורדנה, שהוא לא בדיוק מקום שנעים לבקר בו.
כמו המקור, גם הרימייק של Wizardry הוא חוויה ממש מסויימת וקלסטרופובית, כאשר השחקן צריך להצליח להגיע לסוף עשר הרמות המרכיבות את הצינוק עם מעט מאוד עזרה וחוזר על ההרפתקה מספר פעמים, בהתחשב ברמות הגבוהות מאוד. קושי (במיוחד מהרמה השלישית של הצינוק ואילך), בין חידות לא ברורות ולְחִימָהקָטלָנִי. לדוגמה, כאשר דמות מתה, לא ניתן להחיות אותו בצינוק, אלא יש לגרור אותו החוצה ולהכניס אותו לטיפול בית המקדש. במקרה שהמסיבה כולה מושמדת, הפתרון הוא ליצור מסיבה חדשה ולנסות לשחזר את הישן כדי לקחת אותה למקדש (בתנאי שזה שווה את זה). בקיצור, בקוסמות מוות הוא מוות ואין מה לעשות. מכאן נגזרת היחס של השחקן להרפתקה, כלומר למידתו לנהל סיכונים, חזרה על עקבותיו במקרה של קרבות שמסתיימים רע (אין פורטלים, צריך ללכת ברגל) או משאבים להשקיע כדי לשפר את הקבוצה.
צינוק מורכב
כאמור, הצינוקים עצמם מייצגים אתגרים עצומים, מלאים ככל שהם בקירות מזויפים, טלפורטרים, מלכודות, אזורים מיוחדים, כמו כמה אפלים לגמרי שבהם צריך לחוש בדרך. במובן זה Digital Eclipse יצר אתגרסה מחודשת מושלמת: המשחק הוא באמת כמו שהיה אז, עם כל החוזקות שלו ואלה שהוכרו כפגמים. לדוגמה, מפגשים משמעותיים הם נדירים מאוד, מורכבות המבוכים היא לעתים קרובות מבשר של תסכול עצום וההתקדמות נראית חריגה, במיוחד כאשר המאפיינים יורדים ככל שעולה רמה (זה יכול לקרות). יחד עם זאת ברור שאם המשחק היה מעוות יותר מדי, כל המבצע כבר לא היה הגיוני, כי הכוונה של Digital Eclipse היא ככל הנראה לתעד עידן, ולא לרקום על קלאסיקה ישנה. אז אנילְחִימָהעצמם הם כמו אלה המקוריים: כאשר אתה נתקל בקבוצות של אויבים אתה בוחר את הפעולות של חברי המפלגה הבודדים, מחולקים בשתי שורות של שלוש, ואז אתה צופה במתרחש.
יש לציין שהמשחק מאוד קפדני בכך שהוא לא מאפשר פעולות מסוימות לאלו שבעורף, כדי להפוך את הקרבות לטקטיים וקשים עוד יותר, עד כדי כך שהם הופכים מכריעים גם בחקירה: דמות מתה אחת יכולה להיות מתפשרים ברמות הקשות ביותר. בטח, ישנה אפשרות להשתמש בקסם כדי לרפא את הפצועים, אבל באופן כללי עדיף להתקדם לאט ולחזור לעתים קרובות החוצה כדי להסדיר את הנשימה, להצמיח את הדמויות ולרכוש ציוד חדש. אז נוכל להתחיל שוב, לקראת הצינוק העשירי והאחרון.
נראה כי Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord היא מצד אחד הזדמנות מצוינת לשחזר קלאסיקה ולראות איך הדברים עבדו בזמנו, מצד שני מבחן מפרך שרק השחקנים המבוגרים ביותר והסקרנים והנחושים ביותר הם יתפנקו. אנחנו לא יכולים לתת שיפוט סופי, אבל אנחנו עדיין יכולים לומר לכם בוודאות שבמשחק בו תמצאו את עצמכם מתמודדים עם תואר בלתי מתפשר, שיש לגשת אליו בסקרנות הנכונה כדי להפיק ממנו את המרב.
ודאויות
- כמו המקור, אבל מודרני
- הנוכחות של הגרפיקה של המקור תמיד על המסך היא מגע נחמד
- נראה שזו דרך מצוינת לייצב ערך קלאסי
ספקות
- זה נשאר ממש קשה
- האם בחירות מסוימות שנעשו באותה עת יובנו?