אם תנתח באופן שטחי את תיק העבודות שלהם, כלומרכלי ונילהם עשויים להיראות כמו צוות שיטתי מדי, שאינו מסוגל להתפתח עם השנים. הכותרות שלהם הן למעשה יצירות אמנות דו-ממדיות קטנות שלוקח עידנים עד שהן יוצאות לאור בגלל גודלו הקטן של בית התוכנה, אבל לרוב אין להן חזרתיות מבנית ומושפעות חלקית מפרקי סיום שקצת נמהרים בסוף. עם זאת, גם אם לוקחים בחשבון את הפגמים הללו וההריון ארוך, מעריצי הבית אינם יכולים שלא לאהוב את היצירות שלהם בטירוף: Vanillaware אחראית לכמה ממשחקי הפעולה הטובים ביותר בסביבה, ואם תתעמק בעבודה שלהם, אתה גם שם לב איך זה קבוצה שהיא הכל חוץ מעופשת מבחינת רעיונות; בין אם הם אסטרטגיים, בלשון המעטה מוזרים, רומנים חזותיים היברידיים או משחקי פעולה, כל העבודות של הצוות הזה הן ייחודיות ביותר ומלאות באלמנטים מצוינים, עד כדי כך שחלקן הן למעשה כתות עבור נישה מסוימת של גיימרים כיום.
הדבר הגדול הוא ה- Vanillawareהם גם אמנים מדהימיםעם תשוקה לנרטיב איכותי: כמעט לכולם יש כישרון גדול בציור (ואם המשחקים לא מספיקים כדי לשכנע אותך, הסתכל בגלריות האמנות שהם מכילים כדי לקבל רעיון) או בכתיבה, וביכולת שלהם להרכיב עלילות מצוינות ודמויות מתארות לא ניכרים רק ב-13 Sentinels Aegis Rim התקף מאוד (שממילא נרטיבית היא פצצה גרעינית), אלא בכל הרפתקה אחת שהם יצרו. בקיצור, עם הנחות כאלה, כל מהדורה חדשה עם השם Vanillaware על העטיפה ראויה לתשומת לב, כי למרות שלא סביר שהיא תהיה הצלחה מסחרית יוצאת דופן, יש לה בדרך כלל פוטנציאל להיות אחד השיאים של הז'אנר שלו. גם מסיבה זו, למרות שם די מוזר ותשומת לב תקשורתית מועטה,אנחנו שומרים על Unicorn Overlord תחת בדיקה מדוקדקת מאז ההכרזה, משחק האסטרטגיה האחרון שלהם מגיע לחנויות בתחילת מרץ.
לצוות אין ניסיון עצום עם כותרים מהסוג הזה - GrimGrimoire ו-13 Sentinels הם הניסויים העיקריים שלהם בתחום ואינם מתהדרים במשחקיות של מי יודע איזו מורכבות - ובכל זאת נראה כי Unicorn Overlord היא הכל מלבד עבודה ראשונה: ברור בהשראת Fire Emblem ושות', הרושם הוא שהפרויקט נועד להדגים את יכולת החברה לייצר גם RPG טקטי ברמה הגבוהה ביותר. ובכן, לאחר שחיכינו זמן רב להזדמנות לשים את ידינו על הדגמה של המשחק, הייתה לנו הזדמנות לנסות אותו במשך ארבע שעות טובות. מה גילינו? קודם כל, שארבע שעות בקושי מספיקות כדי לגרד את פני השטח, כמובן, אבל גם שהעבודה האחרונה מהבית האקלקטי הזה היא הרבה יותר מסויימת ומעמיקה מהצפוי. בואו נתחיל, כי יש הרבה על מה לדבר.
ממלכה שצריך לכבוש מחדש
כפי שציינו זה עתה, כשזה מגיע לכתיבת סיפורים Vanillaware הם בהחלט לא מתחילים, וניתן להבין זאת כבר מההתחלה ב-Unicorn Overlord, למרות שהנחת היסוד היא לכאורה מאוד בנאלית. גיבור הקמפיין הוא אלן, בנה של קיסרית שנבגדה על ידי אחד הגנרלים שלה, שלאחר שמצא מקלט על אי יחד עם אביר מהימן בשם יוזף, מוצא את עצמו לפתע נזרק בחזרה לאמצע הסכסוך כשהאימפריה בראשות גם הבוגד מגיע למחבואו.
אולם מה שעל הנייר עשוי להיראות כסיפור נקמה פשוט, עושה רושם של הסתרת מספר תעלומות עקב אירועים ומצבים שאין לנו כוונה לחשוף בפניכם כרגע, אך נראה שכבר מוסיפים נדבכים לנרטיב מתוך התחלה מאוד.יתר על כן, דיאלוגים ודמויות גמורים להפליא, שלמעשה הוא צפוי אם אתה מחשיב כיצד המשחק מדגיש מאוד את מערכות היחסים בין החיילים שלך ונראה כי הוא מתכוון להקדיש לפחות קווסט מבוא ארוך אחד לכל דמות ראשית. זו גם הסיבה שבחרנו את Fire Emblem בין ההשראות העיקריות: ההתמקדות באפיון בולטת ואין לנו ספק שגם כאן, ניהול מערכות יחסים יהווה את אחת הנקודות החזקות העיקריות של המשחק עבור חלק מסוים מהשחקנים.
אולם, מצדנו, ברור לנו שמעניינים אותנו יותר בהיבטים אחרים, וקודם כל ברצוננו לציין ש-Unicorn Overlord הוא ללא ספק ה-RPG הטקטי היפה ביותר מבחינה אסתטית שראינו אי פעם.המשחק הוא לא רק יפה, הוא בהחלט מדהים, ולא רק עיצוב הדמויות הוא ברמה הגבוהה ביותר, אלא שהמפות - שהן תלת מימדיות, אך משתלבות בצורה מושלמת עם הדמויות הדו-ממדיות - הן ללא דופי מבחינה אמנותית והטיפול הסגנוני הכללי ללא דופי. Vanillaware חידדו את כישוריהם וזה לא משנה אם השיאים מגיעים במהלך סצנות לחימה: אפילו עם דמויות מכווצות ומפושטות בשלבי החקירה, או במהלך סצנות פשוטות המציגות ארוחות ופעילויות משניות, המשחק הוא שמחה תמידית לעיניים . כמובן שכל זה היה צפוי בלשון המעטה בהתחשב באילן היוחסין של המפתחים המעורבים; עם זאת, לגבי המשחק, היה שווה להיות כמה ספקות סבירים, בשל הסיבות שתוארו לעיל. לכן, מזל שגם מנקודת מבט זו נראה כי Vanillaware עשתה עבודה באיכות גבוהה.
האוטומטיזם של אמן מלחמה
לאחר שהייתה זמינה הדגמה די משמעותית של המשחק, צללנו מיד לשליש מהקשיים הזמינים מההתחלה, המצב הטקטי, המומלץ לחובבי משחקי RPG ומשחקים אסטרטגיים. האתגר היה מכובד לחלוטין, בעיקר בשל מערכת שנראית מאוד פשוטה בהתחלה, אבל היא למעשה בין השכבות הכי הרבה שראינו בז'אנר.
נתחיל מהדברים החשובים וקודם כל עם אלמנט שעשוי להפתיע רבים:הקרבות של Unicorn Overlord הם "אוטומטיים"כלומר, כששני לגיונות נפגשים, החיילים שלהם נלחמים מבלי לבחור פעולות זמינות, תוך שימוש ביכולותיהם על יריביהם. זה אולי נראה לך מאוד לא מרגש, וזה למעשה מצב שמפחית את ההשפעה הטקטית של הבחירות שלך במשך כל הפרולוג, אבל מכניקת המשחק אכן משוכללת, ואנו מאמינים שלמעריצים לא ייקח הרבה זמן להתרגל אליו את זה ולהעריך את המערכת. ניהול קבוצות של יחידות, למשל, כבר הופך את הדברים להרבה יותר מרגשים מהרגיל, בהתחשב בכך שהם יכולים להכיל בתחילה מעט מאוד חיילים ויש להגדיל אותם בהדרגה על ידי ניצול משאב שנקרא ערך שמתקבל על ידי השלמת משימות. בעוד שלכל יחידה יש מספר יכולות שימושיות מאוד, למשללכל כיתה יש חולשות וחוזקות ספציפיות מול מעמדות אחרים, לקבוצות הטרוגניות יותר יש בדרך כלל יותר תגובות לאיומי האויב, בעוד שכוחות המכילים פחות סוגי לוחמים הם מסיבות ברורות יותר מיוחדים. עד כאן הכל בקנונים, אבל היופי הוא שאפילושיבוץ היחידות בקבוצהזה חשוב בקרבות, מכיוון שאם אתה נגד אויבים חמושים בחניתות, הצבת התוקפים שלך בקו ישר תכניס אותם לטווח התקפות האויב, בעוד שזה חסר תועלת לחלוטין לשים יחידות הגנה כמו אבירים כבדים או חיילים בעורף. , בהתחשב בכך שהם יכולים להגן על החברים ה"עדינים" יותר החוסמים מכות. אה, אם מה שכבר נאמר לא היה מספיק,התנועה ברחבי המפה תלויה ביחידה שתבחר כמנהיגשל קבוצה, לכן יש לקחת בחשבון גם היבט זה, מכיוון שהוא מאפשר לחיילים איטיים בדרך כלל לנוע במהירות רבה אם המנהיג שלהם הוא אביר או לוחם מעופף.
אתה מתחיל להבין? המשחק מלא בהתמחויות, שמעלות רמות ומשדרגות כדי להשיג סינרגיות עצומות ביניהן. מכשפות ומכשפים יכולים להתעלם מהתנגדויות משוריינות, אפילו להוסיף נזקי קסם להתקפות הרגילות של יחידות התקפיות אחרות, קשתים הרסניים נגד יחידות מעופפות, גנבים הבטיחו התחמקויות נגד יחידות שמבצעות התקפות בודדות, וכן הלאה. בניית כוחות פונקציונליים המתאימים לתגובה לצבאות האויב היא פחות פשוטה ממה שאתה חושב, והדבר הגדול הוא שבתמהיל הזה יש גם מספר מוגבל של נקודות פעולה שכדאי לזכור (כמה מחלקות, כמו אבירים, יכולות להטעין אותן מחדש על ידי כיבוד תנאים מסוימים), נוכחות של ציוד לשדרוג, הסטטיסטיקה של כל מחלקה, השימוש בפריטים מתכלים, ואפילוציון סיבולת, מה שלא מאפשר ליחידות שלך לתקוף כרצונך, שכן הוא מאלץ אותך לפעמים לעצור אותן ולהניח אותן (במקביל מאלץ אותך להגן עליהן, כי הן חסרות אונים בזמן מנוחה). הכל מתרחש אז בקרבות בזמן אמת עם הפסקה טקטית, עם אויבים תוקפניים המופיעים לעתים קרובות למדי, שדות קרב מלאים במקומות אסטרטגיים ואלמנטים אינטראקטיביים, ואפילויכולות מיוחדות שניתן להשתמש בהן מחוץ לקרבות ישיריםמה שיכול לתמוך בחיילים שלך או לגרום נזק עוד לפני שאתה הולך ראש בראש. והדבר הגדול הוא שהמשתנים לא מסתיימים כאן... להפך, הם הופכים עוד יותר במרחב של "זמן קצר יחסית".
כפי שאמרנו לכם, השיעורים עולים ברמות ועל ידי כך משיגים יכולות חדשות, כמו טכניקות התקפיות מיוחדות או כוחות ריפוי. אולם בתחילה, הם משתמשים במיומנויות אלו באופן מעט אקראי, בצורה הכי ישירה והכי פחות מנומקת שאפשר. כאן, ברגע שמגיעים לאחת מהמשימות העיקריות של המשחק, הגישה לפעולה משתנה במידה ניכרת עקב התפתחות מכנית ברורה וחשובה:הנוכחות של מערכת תכנות AI נלווית שאינה דומה ל-Gambit של Final Fantasy XII. בפועל, לאחר שהגענו לנקודה מסוימת בהרפתקה, ניתנה לנו האפשרות להחליט על תנאי הפעלה מרובים עבור כל מיומנות בודדת, עם אחוזים מחיי אויבים וחברים, עדיפות השימוש במחלקות השונות, מהירות ההפעלה ו הרבה יותר. עם מינימום של תרגול, רמת התאמה אישית זו יכולה לתת חיים לחיילים חזקים מאוד, כאשר טכניקות מסוימות יכולות לכסות לחלוטין את החולשות המדאיגות ביותר של יחידות ספציפיות, או סדרה של שדרוגים מהירים בתחילת הקרב מגדילה באופן דרמטי את הכוח ההתקפי של לוחם נתון . האמינו לנו כשאנחנו אומרים לכם שלמערכת שתוארה זה עתה יש פוטנציאל עצום וכשתתחילו לנהל אותה כמו שצריך לא תרגישו ולו שמץ של חוסר שליטה ישירה בפעולות הבודדות. ואכן, אם לומר את האמת, אוטומציה פשוט הופכת את הכל למהיר וחלק יותר, כי יש כל כך הרבה משתנים שברגע שתתאים את הצבא שלך היטב, אתה לא מאבד אפילו שמץ של אסטרטגיה.
חובותיו (והפנאי) של מנהיג
החיסרון היחיד במה שמתואר? זה עשוי לקחת זמן עד שנוכל לווסת בפועל את התנהגות הבינה המלאכותית, כפי שהציעה "יחסית" שנכתבה קודם לכן. הצלחנו, למשל, תוך כארבע שעות, אבל הגענו לנקודה הזו על ידי דילוג מוחלט על מספר משימות, והמשחק מציע מספר עצום של פעילויות משניות ומשימות חשובות מאוד, שיכולות להעסיק אותך בקלות יותר משעה אחת. עשר שעות לפני שהמערכת תהיה זמינה בשלמותה. שיהיה ברור, זה לא שהדברים משעממים בלי ה"Gambit" של Unicorn Overlord: המשימות בחלק הראשון של הקמפיין נועדו בדרך כלל להיות סוג של הדרכות ולאפשר לך להשיג דמויות חדשות עם כיתות ספציפיות, שהכוחות שלהן מציעים. אפשרויות חדשות בקרב לניצול מיידי כדי להימנע מהכרעה. אנחנו פשוט מאמינים שאפשר היה לצמצם לפחות חלק משלב ההיכרות של המשחק, לפחות עבור אותם שחקנים שכבר די מומחים בז'אנר.
לפחות הפעילויות המשניות תורמות לשמירת המגוון, החל מבישול - המציע שיפורים מעניינים לזיקה בין דמויות - דרך האפשרות לאסוף חומרים למרכזי הערים המשוחררות ועד להימצאות שטחי חפירה להשגת חומרים;חקר הוא חלק בלתי נפרד מהחוויה, ומייצג דרך מצוינת לחדש את הצבא שלך ולשפר את היכולות שלו. ישנם גם קרבות מדומים כדי לחשב את האפקטיביות של החיילים על ידי כך שהם יתחרו זה בזה וכמה קרבות שחוזרים על עצמם כדי לשחזר ניסיון נוסף אם אתה מרגיש חלש מדי, כך שבדרך כלל יהיה לך הרבה מה לעשות.
לבסוף, אם תחזור לרגע לחשיבות האלמנט הנרטיבי, יהיו לך אפשרויות בחירה מרובות במהלך משימות מסוימות, עם השלכות ישירות על האירועים והאויבים שעומדים בפניך. גם כאן אנחנו לא רוצים לחשוף כלום, אבל החשד הוא שהחלטות מסוימות יכולות להשפיע בצורה משמעותית על העלילה, ולהציע מידה לא מבוטלת של יכולת משחק חוזרת. אנחנו לא יכולים לחכות לגלות את כל המשתנים שהמציאה Vanillaware ממשימה למשימה.
זה Unicorn Overlord היה משחק נפלא מבחינה אמנותית וגרפית היה כמעט בטוח, זה עדיין משחק Vanillaware. מה שלא ציפינו היה מורכבות כזו במערכות, מה שהופך את המשחק אולי ל-RPG הטקטי המעניין ביותר שקיבלנו את ידינו בשנים האחרונות. אל תלך שולל על ידי אוטומציות מסוימות של המשחק ועל ידי הפשטות הנראית לעין של השלבים הראשוניים, ברור שזו עבודה מרובדת מאוד, שיכולה להעסיק את אוהבי האסטרטגיה במשך שעות על גבי שעות, ויש לה מה שנדרש כדי להדהים גם מהנקודה של נרטיב השקפה. אם הוא יעמוד בכל הציפיות, עשויה להיות לנו פנינה אמיתית מהז'אנר בידנו.
ודאויות
- מפואר מבחינה אמנותית
- הרבה יותר מורכב ממה שזה נראה, ומלא משתנים
- לנרטיב יש רעיונות מאוד מעניינים
ספקות
- המערכת העמוקה והמעניינת ביותר נפתחת רק לאחר מספר שעות