זו אף פעם לא הפעם האחרונה
אפשר לתהות למה להקדיש 40 אנשים (והשקעה משמעותית) כדי להשיק מחדש גרפית כותר שעכשיו יותר מתוארך, כאשר MMOGs חדשים יוצאים כמעט מדי חודש ו-EA עצמה מצאה את עצמה רק בבית עם DAoC וגם עם Warhammer Online.
ברור שהמשחק עדיין רווחי, אכןמְאוֹדרווחי, אם ההערכה של אהרון כהן של 100,000 משתמשים משלמים שעדיין פעילים היא מדויקת.
תור זהב למשחק שבוודאי לא מתחרה במוצרים צעירים יותר, בהתחשב בכך שלמרות ההודעות לעיתונות המדהימות, בקושי תהיה לו שאיפה לצבור משתמשים חדשים, אלא ישאף לתגמל את נאמנותם של אלה שעדיין מעדיפים אותו ומי. , אם הוא ימשיך לעשות זאת לאחר עשר שנים כעת, לא סביר שהוא יחפש משהו אחר בקרוב.
בהתחשב בעניין מנקודת מבט זו, חידוש אסתטי של אב הז'אנר כבר לא נראה רעיון כל כך מוזר, אבל ראוי לציין שזו לא הפעם הראשונה שמנסים פעולה דומה. אנו מקווים שהכישלון של Third Dawn, הרחבה שפורסמה ב-2001 והציגה מנוע תלת מימד בינוני, שימש כלקח.
שיפוץ גרפי או פונקציונלי?
בבסיס החידוש של Kingdom Reborn טמון מנוע גרפי "היבריד" חדש: הספרייטים הישנים של הדמויות המקוריות הוחלפו בגרסאות חדשות ומפורטות יותר עם רזולוציה גבוהה יותר, הם מוצגים על פני השטח של מצולע בודד, חופשי לנוע בחלל תלת מימד איזומטרי עם תצוגה קבועה, המחליף את השטיחות של המפות הישנות.
לאחר הפעלת האפקט, האפקט לא רחוק מהמקור, עם ההבדל שהסביבה התלת מימדית ה"פיקטיבית" שנוצרה אפשרה לאמנים לפנק את עצמם בשחזור מבוכים ואזורי חוץ עם מגוון גדול יותר של צבעים ומרקם, כמו גם הוספת אפקטים של תאורה וחלקיקים.
התוצאה הסופית? המשחק שומר על טעם "ישן" מובהק, אבל אחרי הכל לא לעינינו הוא נקלט שוב, אלא לאלה מהטהרנים שנשארו נאמנים עד עכשיו, למרות ש-UO הזדקן די גרוע, אסתטי, במיוחד אם נשווה את זה למשחקי RPG איזומטריים אחרים שיצאו בערך באותו זמן.
אובייקטיבית, העבודה שבוצעה בעיצוב מחדש של כל יצור ואובייקט בודד ודאי הייתה משהו טיטאני, אבל זה לא אומר שהאפקטים הגרפיים התלת מימדיים החדשים הם קצת "מעל הגג" לצד השטיחות של "צלליות" המפלצות ומיעוט האנימציות שלהם לא בדיוק משאיר אותך נפעם. ברור שלמשחק היו מגבלות טכניות שקשה היה להתגבר עליהן, אבל שוב אנו חוזרים ומדגישים כי לשפוט את האסתטיקה של Kingdom Reborn על בסיס אפילו מדד בן חמש שנים יהיה לא הוגן. העובדה שמדובר בשדרוג חינמי לחלוטין ראויה להילקח בחשבון.
שיפוץ גרפי או פונקציונלי?
מה שהרשים אותנו לטובה, לעומת זאת, היה הרציונליזציה של הממשק, כעת ברור יותר בקנה אחד עם הסטנדרטים המודרניים, עם ניהול מלאי וציוד שעושה הרבה כדי להפוך את הכותרת לנגינה ו"מוכרת" יותר עבור הניאופיט.
האם הוא יצליח לשכנע טהרנים המחוברים רגשית לממשק הישן ולמנוע הגרפי הישן? רוב הסיכויים שלא תהיה להם הרבה ברירה.
למרות ש-Kingdom Reborn לא עולה כלום, זה גם אופציונלי בלבד, כתנאי הכרחי להתקנהתהום סטיגיאן, כלומר ההרחבה הבאה בתשלום.
בין התכונות שלו אנו כוללים את האפשרות לחקור את המולדת של הגרגוילים (שתהיה גם הגזע החדש שניתן לשחק בו, עם יכולות בלעדיות), מפלצות חדשות, כישורים, קסמים וחפצים ליצירה וכמובן צינוק חדש ועצום עם משימות קשורות ו הלאה. Kingdom Reborn תראה את האור עד האביב, בעוד Stygian Abyss יהיה זמין בקיץ הקרוב.
ועכשיו אנחנו משאירים אתכם עם הראיון הארוך והמעניין שהעניק לנו המפיק אהרון כהן.
ראיון עם אהרון כהן, מפיק Ultima Online: Kingdom Reborn
Multiplayer.it:היי אהרון, האם תרצה להציג את עצמך בפני הקוראים שלנו?
אהרון כהן:כמובן, אני אהרון כהן, אני המפיק שלUltima Onlineואני כרגע עובד עלUltima Online: הממלכה נולדה מחדש.
Multiplayer.it:האם תוכל לספר לנו מתי התחלת לעבוד על השיפוץ הזה ולספר לנו איך זה הלך?
אהרון כהן:הייתה לנו פגישה ראשונית לפני 18 חודשים, שבה שוחחנו מה לעשות עם Ultima ולאיזה כיוון נוכל ללכת. שם הבנו שעם כל החומר שהתווסף לאורך שנים רבות של פיתוח, למשחק עדיין יש המון פוטנציאל, זה היה רק עניין של למצוא את הדרך הנכונה לשחרר אותו.
אז התחלנו לעשות הרבה ניסויים ולחקור מה מעריצים רוצים למשחק. אימתנו את היתכנות לשחזר את הגרפיקה חלק אחר חלק ולהצליח ליצור מחדש את המפלצות כך שהן יהיו יפות כמו אלו במשחקים אחרים, בעודן נשארות ב-2D. הבנו שאנחנו יכולים לעשות את כל זה, אז השאלה הפכה מה הגיוני מנקודת מבט של בידור, פרספקטיבה עסקית ומה השחקנים בעצם רוצים.
ברגע שקיבלנו את האור הירוק, התחלנו לצבור את המומנטום הנכון כאשר EA התחילה להצמיח את הקבוצה המוקדשת לפרויקט, בעוד מאחורי הקלעים הצוות החי המשיך בעבודה הרגילה של הפקת תוכן "רגיל".
שישה חודשים לאחר תחילת הפרויקט נכנסנו רשמית לפרה-פרודקשן, עוברים מקבוצה של 3 או 4 אנשים לאחד של כ-10-15 אנשים, רובם עסוקים בהיבטים הטכנולוגיים, ומכינים את הקרקע לפעולה של כל מה הגיע אחרי.
היינו צריכים לעשות סדרה של בחירות כדי להימנע מהמכשולים הטכניים הגדולים ביותר: להשתמש במנוע תלת מימדי שבו ניתן לכפות תצוגה דו-ממדית, או דו-ממדי לחלוטין... איזה סוג של סגנון אמנותי לאמץ, איך ליצור מחדש שש עשרה אלף אלמנטים גרפיים בודדים, המבטיחים איכות ברמה גבוהה...
זה עתה פתרנו כמה מהבעיות הללו כאשר בשלב מסוים Electronic Arts רכשה את Mythic, שתהפוך רשמית לרכיב ה-MMO של החברה כולה.
כתוצאה מכך, UO הפך לחלק ממשפחת Mythic ועברנו מהצורך להבין דברים בעצמנו לעבודה עם אנשים שבונים MMORPG במשך זמן רב.
הם ידעו את השפה, הם הכירו את הבעיות שיש לנו ועדיין מתמודדים איתנו, התמיכה שלהם לא יסולא בפז. הם ראו כמה גדולה קהילת UO ואת התשוקה של חבריה, כמו גם של משתתפי הפרויקט.
Mythic התלהב מאוד מהיכולת לתת יד ומאז אנחנו משתמשים בטכנולוגיה שלהם (בסיס המנוע הגרפי זהה לזה של Warhammer) בכלי הממשק שלהם, בספריות שלהם, פותרים את כל הבעיות שהטרידו אותנו בקדם ייצור.
ברגע שהדברים הלכו בכיוון הנכון, הגדלנו לצוות מלא של 40 אנשים כדי להשלים את העבודה עד האביב. אנחנו בעוד כחודש מכניסה לבטא!
ראיון עם אהרון כהן, מפיק Ultima Online: Kingdom Reborn
Multiplayer.it:באיזו מידה אתה חושב שמחזור החיים שלUltima Onlineהאם ניתן להאריך אותו בפעולה זו?
אהרון כהן:אני חושב הרבה זמן. כלומר, אף אחד לא חשב שזה יימשך עשר שנים... למעשה, כשהיא הושקה, אף אחד לא חשב ש-UO יחזיק מעמד יותר משנה.
עם זאת, הוא הצליח להוכיח ש-RPG מנוי בתשלום יכול לעבוד ולהמשיך לצמוח. זה הגיע במהירות ל-100,000 משתמשים, והתקדם בהדרגה לעבר 200,000 ו-250,000. מאז ראינו את הז'אנר בוגר, עם מספר לא מבוטל של כותרים שמצליחים להקים עסק בר קיימא.
בניגוד לתעשיית הסרטים, שבה יש שיא משתמש בודד שמתפוגג במהירות לאחר יציאת הסרטים, ב-MMORPGs העקומה נעה למעלה ולמטה די קבוע בהתאם לכמות התוכן החדש שמתווסף וכן הלאה. זוהי חווית בידור שגדלה ומתפתחת ועשויה לקיים את עצמה.
כמובן, יש הרבה יותר MMORPGs שנכשלו מאלה שהצליחו, אבל אנחנו גם מתחילים לראות כמה דוגמאות שהצליחו לשרוד במשך תקופה ארוכה. יש משחקים אחרים שאני מצפה שיגיעו למלאת עשר השנים שלהם, ו-UO עצמו יכול לחיות עוד זמן רב. מי יודע, אולי עוד חמש או עשר שנים נציג מנוע גרפי חדש! כל עוד העסק מזין את עצמו אין סיבה שלא נעשה זאת.
Multiplayer.it:אבל זו לא הפעם הראשונה שמנוע ה-Ultima נוצר מחדש, נכון? היה ניסיון עם מנוע מצולע...
אהרון כהן:כן היה ניסיון לפני חמש או שש שנים עם Third Dawn, שהציג לקוח תלת מימדי שחפף ל-2D. בעיקרון המפלצות היו ב-3D, בעוד שכל השאר בעולם היו ב-2D.
הפתרון הזה מעולם לא הפך פופולרי, היו בעיות ממשק והוא עדיין לא הציע מספיק חידושים בהשוואה לזה הנוכחי. מלבד העובדה שהאלמנט התלת מימדי היחיד במשחק היו המפלצות, המפלצות נוצרו עם כל כך מעט מצולעים, עד שלא הייתה התאמה אמיתית למקורות הדו מימדיים ולמה שהשחקנים רצו וציפו.
אני חושב שמה שאנחנו יוצרים מתקרב הרבה יותר למה שאנחנו צריכים לצפות מגרסה מודרנית של UO: היא שומרת על שלהמראה ותחושה, אתה משחק באותה צורה והמפלצות עדיין בדו-ממד... אבל דו-ממד עשיר מאוד בפרטים, מכיוון שהוא תוצאה של עיבוד מוקדם של מודלים של 20-25,000 מצולעים, שההנפשות שלהם מיושמות על יחיד. מצולע, כאילו היה מסך נייד קטן .
הודות למערכת הזו הצלחנו להעשיר את המראה המקורי של המפלצות בפרטים ובצללים, בעוד שאם היינו יוצרים אותן בתלת מימד ישירות במשחק, הן היו מורכבות ממאתיים או שלוש מאות מצולעים ולא היינו מסוגל לשמור על האסתטיקה של המשחק כך שניתן יהיה לזהות אותו. לפי הפידבק שקיבלנו מהמעריצים, הצלחנו, צילומי המסך הראשונים התקבלו ממש יפה.
ראיון עם אהרון כהן, מפיק Ultima Online: Kingdom Reborn
Multiplayer.it:האם אתה רוצה להוסיף משהו על עצמך ועל החוויות הקודמות שלך בתַעֲשִׂיָה? עבדת עבור אולפני ווסטווד אם אני לא טועה...
אהרון כהן:עבדתי עבור Electronic Arts, בצורה כזו או אחרת, במשך תשע שנים. התחלתי כיח"צ באולפני ווסטווד שמסקרים את Dune 2000, Command & Conquer: Tiberian Sun, Lands of Lore 3, Nox - משחק ממש לא מוערך, אם אתה רוצה את דעתי זה היה כותר מעולה - Red Alert 2 והרחבתו והפקודה שלו & לכבוש גנרלים.
ואז ווסטווד אורגנה מחדש ורוב הסטודיו עבר למשרדי Electronic Arts Redwood Shores.
באותה תקופה עבדתי על Earth & Beyond, שזה היה הפרויקט האחרון שעבדתי עליו עבור ווסטווד.
Multiplayer.it:משחק נהדר Earth & Beyond, אולי לא זכה להצלחה של Eve Online אבל אהבתי אותו מאוד.
אהרון כהן:כן, אף אחד לא יכול היה לחזות ש-Ev Online תעשה את מה שהיא עשתה ו-Earth & Beyond הושק בערך באותו זמן.
להתחיל MMORPG זה באמת קשה ויקר, אבל הניסיון הזה לימד אותנו המון.
לרוע המזל היו למשחק כמה פגמים שלא הצלחנו לתקן באותו זמן ובכל מקרה הזמן עוד לא היה בשל לז'אנר המשחק הזה.
עם זאת, זה היה הרגע שבו התאהבתי בז'אנר, במיוחד בעובדה שאני תמיד בקשר עם הקהילה, של היכולת לקבל משוב מיידי שבו הם אומרים לך בדיוק מה הם אוהבים ומה הם אוהבים. לא אוהב את הדברים האחרונים שהוספת.
זה מאוד מספק "לחיות" עם האנשים האלה שאוהבים את המשחק שלך ושמאפשרים לך להשתפר בכך שהם נותנים להם את מה שהם רוצים והימנעות ממה שהם יכולים לגרום לך להבין שהם לא אוהבים.
אמרתי שכאשר Earth & Beyond יצא לאקרנים, התחלתי לעבוד עבור אולפני Origin על מספר פרויקטים שונים, כוללUltima Online.
לרוע המזל, גם Origin אורגנה מחדש והועברתי ל-Electronic Arts יחד עם צוות UO. זה היה בערך הזמן (2004 ndR) שבו השקנו את ההרחבהאימפריית הסמוראים, שהלך טוב מאוד.
ואז, פעם אחת באמצע ביצוע ההרחבה השמינית,מורשת מונדיין, שאלנו את עצמנו"בסדר, מה העתיד שלUltima Online? איך ייראו חמש השנים הבאות?". אז התחלנו לדון לראשונה ב- Kingdom Reborn.
בכל הזמן הזה עברתי מיחסי ציבור לשיווק, למעין שילוב של שיווק עם כמה אלמנטים של עיצוב, כיוון שהייתי מעורב בהדרגה יותר ויותר בהיבטי ייצור.
עד שבסוף שאלו אותי אם אני רוצה להיות מפיק ולבנות את הדבר הזה שדיברנו עליו. ברור שקיבלתי ולכן עכשיו אני המפיק שלUltima Onlineהממלכה נולדה מחדש!
Multiplayer.it:אהרון נהדר תודה על הכל!
אהרון כהן:תמיד תענוג!
אנו מודים לארון, EA-Mythic, GOA ו-Free Message על הזמינות שלהם.
זו אף פעם לא הפעם האחרונה
אני זוכר בבירור את היום לפני כמעט עשר שנים בו התקנתי בפעם הראשונהUltima Online.
בזמנו, ה-non plus ultra הטכנולוגי במחשב היה Quake 2 ועולם ה-RPG היה עדיין מעוגן נאמנה ל-2D, עם Fallout ו-Diablo בתור המעריצים הגדולים ביותר של בתי הספר שלהם.
באותה תקופהכֵּהֶה, מאוכלס בחיבורי חיוג יקרים מאוד ומטלטלים, הופעתו של משחקבאופן בלעדי באינטרנטזה הכה את דמיונם של כולם, למרות העובדה שהגרפיקה שלו כבר הייתה מיושנת אז.
שמועות נפוצו מזה זמן ש-EA התכוונה לפצח את הכותרת שלהבָּצִירפר אקסלנס - איזה אירוע טוב יותר מאשר יום השנה העשירי שלו? - אבל כנראה שהרכישה של Mythic Entertainment היא שנתנה לפרויקט נקודת מפנה, כשהיא מסוגלת כעת להסתמך על הניסיון והמשאבים האנושיים של חלק מהצוות האחראי על Dark Age of Camelot.