"לומר כי זה של משחקי וידאו הוא תעשייה המתפתחת במהירות זו הצהרה רדוקטיבית". אז איב גילמוט, מייסד משותף ומנכ"לUbisoft, פתח את אירוע העיתונות של שמונה בספטמבר, בו השתתפנו בשידור חי בפריס. לאירוע, כמה מהתפקידים הגבוהים ביותר של החברה אמרו לעיתונות את חזונם לעתיד החברה.
פרויקט שמצאנו מודע מאוד, ממוקד וגם מעט שאפתני. אנו אומרים לך בספיישל הזה המוקדשפוטוטו של Ubisoftו
בין אמביציה לבוחנות
לְכָלUbisoft, שוק המשחקים הוא מגזר צמיחה מהיר בענף הבידור שלפי הערכות המו"ל יגיע לערך שנתי של 300 מיליארד דולר בשנת 2030, הכולל כ -5 מיליארד שחקנים עד שנת 2028.
תוצאה ניתנת להשגה, שנייהגילמוט, באמצעות הדמוקרטיזציה ההולכת וגוברת של משחק הווידיאו, הניתן להגיע בזכות הבחירה הרחבה של פלטפורמות עליהן ניתן לשחק, מודלים עסקיים לכל התקציבים וקידום טכנולוגי משמעותי של מחשוב ענן. אבל עולם משחק הווידיאו נוצר על ידי אנשים ועבור אנשים ומתייחסים למי שמתפתח ולאלה שמשחקים חשוב לא פחות. עם מושגים אלה בראש, Ubisoft מביא בעתיד חזון שאפתני ומוקרן מאוד: "או הישאר בצעד עם השינויים האלה ואתה בחוץ." גווילמוט אומר, לא באגרסיבי לגרום לשאר קנק, אלא עם חיוך רך ומרגיע מוטבע על הפנים. "זה מסע מרגש ואני מאמין באמונה שלמה של- Ubisoft יש את מה שצריך כדי לרכוב על המומנטום הזה, כדי לדגמן את התעשייה שלנו".
ניהול מותג
במעשה המעשי, הכל מתחיל מההצעה העצומה של Ubisoft, המונה כ -35 משחקים פעילים. כדי לנהל טוב יותר אתקָטָלוֹגויצירת האסטרטגיות היעילות ביותר היא צוות Ubisoft BPM, או המותג לניהול תיקים, בהובלת סנדרין קלויארו, קצין התיקים הראשי. מטרת הקבוצה הפנימית הזו היא ליירט את הציפיות של הציבור וניהול השוק בו זמנית, ליצור מוצרים המסוגלים לספק את הקהל הגדול ביותר האפשרי. מסיבה זו, המו"ל מנסה להציע משחקים וסוגי משחקים מגוונים יותר ויותר, החל מהרפתקאות שחקן יחיד ועד מרובי משתתפים, פרימיום או חופשי לשחק חוויות.
פעולה שמשקיעה כל כך הרבהתִיקבאופן כללי, כמה הזכיינים האישיים, כפי שהודגם על ידי הכיוון שנערך על ידי המשחקים השייכים למשפחת טום קלנסי, או לקורס החדש המתוכנן ל- Assassin's Creed. המטרה היא תמיד להביא רעיונות טריים בז'אנר ספציפי, בניסוי בנוסחאות ובמבנים המסוגלים לשנות את הפרדיגמות שאנו רגילים אליהם; מטרה שהושאלה גם על ידי התבוננות בפיתוח עצמאי, שהביאה כמה שמחות למו"ל הצרפתי לאורך השנים (Valiant Hearts ו- Eagle Tright אלה שהוזכרו), כמו גם בניית גשרים עם יקומים יצירתיים אחרים, כמו התאומים בין הרבנים למריו.
אהַבחָנָההעולה גם מהצורך לשמור תמיד על קהילות מעורבות, לעולם לא כמו בשנים אלה רעבים לתכנים חדשים. כדי לפייס את הרעב, אך גם להקניט את התיאבון של אלה שמעולם לא השתתפו במזנון, יש גם את הרצון החזק של Ubisoft ליצור מוצרי בידורחוצה מדיום, כדי לאפשר לשחקנים ליהנות מהמותגים האהובים עליהם בדרכים שחוצות את חווית המשחק הפשוטה. אנחנו מדברים על סדרות טלוויזיה, קומיקס, סיפורים, מכיוון שלפי קלויארו "משחקי הווידיאו הפכו למגילה העיקרית של תרבות הפופ העכשווית, ואנחנו רוצים שנרכוש רלוונטיות גדולה עוד יותר בבידור המודרני במותגים העיקריים שלנו".
איכות מוצר
ברור שהציפייה של הציבור חייבת להיות מרוצה גם ומעל הכל עם מוצרים מלמעלהערך איכותיו פווזי מסמר, עריכת סמנכ"ל, הסביר במהלך המצגת כמה מהתהליכים הפנימיים ש- Ubisoft החלה לאמץ כדי להעלות את סרגל איכות מוצריה. צוות העריכה מורכב ממומחים בענף שמנתחים תחילה, בחלק האחורי של המשחקים שהופקו, עבורלהעריך את איכותוולספק נקודת מבט כפולה לצוות הפיתוח: הפנימי לחברה ושל הציבור.
מסיבה זו, צוות העריכה מעריך וסוקר באופן פנימי את המשחקים שהופקו, יוצר ניתוח ופוסט Mortem, עושה גם שימוש ביכולתם של מפתחים אחרים ובנתונים מיוחדים של החברה כדי להעריך אלמנטים מכוננים פרטיים של המשחקים. "כל שעה של משחק הקהל שלנו חייבת להיות משמעותית, ואנחנו לא יכולים להעמיד פנים שזה קורה מבלי להציע להם את החוויה הכי מירבית האפשרית".
ההשפעה שיש למשחק וידאו, הן על הסינגל והן על המסה, היא משמעותית ומסיבה זו המו"ל הצרפתי משוכנע שמוצר איכותי הוא גם מוצר עם שלורלוונטיות תרבותיתו מסמר אינו מתייחס רק לייצוג הנכון של היבטים תרבותיים ומגדריים, חלק חיוני ואינטגרלי מהפילוסופיה של החברה, אלא גם לכוח של משחקי וידאו ליצירת רגעים של שיתוף והחלפת רעיונות. מספר פעמים במהלך האירוע הוזכרה יכולת הצבירה של המשחקים, אותה הוא יוצר כל יוםקהילהוקבוצות של שחקנים בכל העולם. עם זאת, זה מתבונן במסמר, יש גם השפעה על חיי היומיום ו- Ubisoft מרגיש את האחריות ליצירת תכנים שלא רק מצחיקים וזהו, אלא שמובילים להרהורים ורגישים את הקהל שלו. דוגמה משמעותית היא לידה מחדש של הרוכבים רפובליקה, אירוע במשחק בו השחקנים השתתפו בפעילויות פיננסיות וירטואליות ובמשחק הווידיאו הראשון של האקלים.
טכנולוגיה ושירותים
חשוב לקבל רעיונות וכוונות טובים, אך זה לא מספיק כדי ליצור משחק וידאו: אתה צריך להיות כלים מוצקים ותקפים כדי להפוך את היצירתיות למוצר מוחשי. מה שמצאנו באמת מעניין, אולי אחד החלקים המעוררים ביותר של האירוע כולו, הוא ללמוד כמו ל- Ubisoftהיבט יצירתי וטכנולוגיאלה שני הרצועות המקבילות והעומסים הנושאים את קטר המו"ל כולו. בהשוואה למתחרים רבים אחרים המסתמכים על מנועי פיתוח וטכנולוגיות צדדים שלישיים, Ubisoft עושה הכל בבית וזה מקור לגאווה עבור החברה הצרפתית. Anvill ו- Snowdrop, שני המנועים העיקריים המשמשים לפיתוח משחקי Ubisoft, הם מכריעים בכלכלת הייצור וגווילמוט מדגיש היבט זה בדרך חשובה, מכיוון שהיותו האדריכלים הישירים של הכלים הטכניים שדרכם Ubisoft מפתחת אינה מגבילה, אלא ההפך. מסיבה זו, חלק נדיב מכוח העבודה של המו"ל מכוון לשיפור מתמיד של הטכנולוגיות העומדות לרשות Ubisoft, ולפרויקט LA Forge, צוות מחקר ופיתוח המורכב מדמויות המגיעות הן מהעולם האקדמי והמקצועי, הוא בהחלט חשוב מאוד.
אבל ספינת הדגל של Ubisoft מבחינת הטכנולוגיה היאסקלרמנוע הענן הודיע בדיוק השנה. הקדשנו כבר מיוחד בספיישל מיוחד לטכנולוגיה חדשה זו (שתוכלו לקרוא להקישור זה) אבל, כדי לספק את ההקשר הנכון, Ubisoft Scalar הוא מנוע פיתוח המבוסס עלמחשוב ענן: המשמעות היא שכוח העיבוד של משחק אינו קשור למכונה אחת, אלא למערכת חישוב מבוזרת. העיבוד מתרחש בענן, תהליך שמבטל את גבולות החומרה המקומית לשחקנים, משפר את איכות המשחקים ופותח אפשרויות חדשות למפתחים. לדוגמה, אי צורך לפרסם טלאים כדי לשבור בעיות טכניות או לשנות פרמטרים מסוימים, מכיוון שכל השינויים שנעשו במנוע נגישים אוטומטית על ידי כולם ברגע שהשינויים מתעייפים. אנו מודים בזה: עשינו את עצמנו מפיתה מהסיפור הנלהב של הטכנולוגיה החדשה הזו והסיבה היא כנראה למצוא בתשוקה האמיתית ובאמון שהכל באוביסופט הכניסוסקלרו
ואז אנו נזכרים במציאות על ידי סיפור Crackdown 3 או על ידי כמות הנתונים המדהימה הנצרכת על ידי כותרת כמו סימולטור טיסה, מה שעושה שימוש בטכנולוגיה כזו. עם זאת, דמוקרטיזציה של משחק הווידיאו המוזכרים בפתיחת המאמר היא הפילוסופיה המייסדת של פרויקט כמו Ubisoft Scalar, אשר תבטל מגבלות חומרה, ומאפשר ליצור משחקי וידאו באיכות גבוהה, משחק חוצה ופלטפורמות חוצות עם התשואה המרבית על כל הפלטפורמות.
הסקירה של השירותים שמציעה Ubisoft היא קונקרטית יותר, שם הרשת בולטת במרכזUbisoft Connect, קהילה קטנה של רכזת וקצת גשר בין שחקנים למפתחים. כדי לשחק כל כותרת UBISOFT, עליך להירשם לשירות זה, זמין במחשב, קונסולה, ענן, נייד ומשחקי אינטרנט. לכך מלווהUbisoft+, שירות המנויים החודשי המעניק גישה למהדורות החדשות הזמינות ביום הראשון ומעל 100 משחקי מחשב. Ubisoft+ כולל מעבר עונה, פרסים חודשיים ואוסף משחקים בצמיחה רציפה שאליהם מתווספים חדשות שנחשפו במהלך ה- Ubisoft Forward האחרון, כמה כותרות צדדים עצמאיים ושלישיים.
הערך של אנשים
יש רעיונות, יש את הכלים, איןאֲנָשִׁיםמסוגל להרכיב הכל. ובתוך Ubisoft אנשים רבים עובדים. ישנם 45 צוותים פנימיים למו"ל והכל עם סיפורים ומיומנויות שונות. עם זאת, השיפור האמיתי של מחקרים אלה מגיע כאשר כישוריהם מועברים לשירות עמיתיהם. שָׁםרשת החלפההדדי בקרב מפתחי Ubisoft צפוף ועובר במערכות יחסים הנוגעות לאזורים המרוחקים ביותר בעולם. במובן זה, פרויקט של מריו + רבנים: ניצוצות התקווה הוא תכשיט הכתר של Ubisoft, בהתחשב בכך שהמשחק הוא משותף ומנחה על ידי מחקרי פריז ומילאנו, בתמיכת פאנק וצ'נגדו. כדי לכוון את פעולת האולפן היא מארי-סופי דה ווברט, איתה גם הצלחנו לדבר באופן אישי. "Ubisoft תמיד הייתה חברה מבוזרת והמשימה העיקרית שלי, עוד לפני שהצבת הצוותים השונים בתקשורת, היא לשמור על זהותה של אותו דבר, מכיוון שזה לא ההומולוגיות שאנחנו מחפשים בחברה. הכרת הפוטנציאל והכישורים של כל צוות, אז פעולת האולפנים מוטלת על כל אחד מהם להנחות כל אחד מהם לכיוון התוצאה המקסימאלית ומיצטרף אליהם לנתיב זה. הַשׁבָּחָה.
בזה יכול לחשוב שה-פנדמיההוא מילא תפקיד מכריע, אך דה ווברט אומר לנו שבמציאות Ubisoft מעולם לא חולל מהפכה באופן פנימי, שיטות העבודה פשוט השתנו. כעת Ubisoft מאמצת באופן מלא את מערכת העבודה ההיברידית, המשלבת את הנוכחות במשרד עם עבודות הטליה, והאופי המבוזר של החברה איפשר לכל העובדים להאשים, לעבוד, לעבוד, הרבה פחות את המכה. "כבר היינו רגילים לעבוד הרבה ממְרוּחָקבגלל המרחק שמפריד בין כולנו. מגיפה הייתה בהחלט אירוע שהניע אותנו ללמוד עוד יותר מנקודת מבט זו. אנו סומכים על העובדים שלנו ואנחנו יודעים שכל הצוותים שלנו יודעים לנהל טוב יותר את הצרכים שלהם, תוך מתן התשואה המקצועית המרבית ". רוצים לומר זאת מהשיניים: אם אתה רוצה לשמור על המושב בצרפת אך במקביל ללימודי פיתוח בכל רחבי העולם, אתה צריך לסמוך על האנשים שעובדים עבורך, וככל הנראה Ubisoft מציב אמון במרכז ניסיון העבודה שלו.
ההשפעה התרבותית המוזכרת בפסקאות הקודמות משקיעה גם את מקום העבודה, מכיוון שאם זה נכון שהזהות של כל צוות הפיתוח של Ubisoft היא זו שהופכת אותם למיוחדים ויקרים, זה נכון באותה מידה שה-תִקשׁוֹרֶתבין אנשים ממדינות ותרבויות שונות זה חייב להיות מושאל מינימלי. "ב- Ubisoft יש 90 תרבויות שונות, והאתגר הוא לא להתמודד רק בפרופיל הלשוני, אלא מעל לכל בהשוואה לגוונים התרבותיים. בתוך החברה ישנן מספר רב של דמויות שממלאות את התפקיד של גישור תרבותי וכי מקלים על שיתוף מידע בין הצוותים ככל האפשר" מספר לנו דה ווברט.
שיתוף הוא ערך שקושר לא רק את הצוותים השונים אלא גם אנשים באותו מחקר, בפרט במראההַדְרָכָהו "המפתחים הצעירים שמגיעים ל- Ubisoft מביאים עימם את הכותרות האקדמיות שלהם ורצון רב לעשות, אך ותיקי המחקר מכוונים אותם בדרך הנכונה. שיתוף הידע, לא רק טכניקות ומקצועיות אלא גם אנושיות במקצוע זה, הם חלק מה- DNA של UBISOFT".
בשלב זה, ברצוננו לסיים את הטרור הארוך הזה בתוך Ubisoft, אנו יכולים לומר שהמו"ל הצרפתי נראה מרוכז מאוד בעדשה, אך לא רק. לא ניתן להקדים מטרה מבלי להיותמוּדָעמהיכולות שלך, וב- Ubisoft כולן נראות מודעות מאוד, לא רק לפוטנציאל שיש למחקרי פיתוח ותכונות אינטלקטואליות, אלא גם את נקודות התורפה שלהם. Guillemot הודה ללא סיבובים להיות מודעים לסוגיות קריטיות, אך צלילות זו משרתת את כולם כדי להיות מסוגלים להשתפר, כעובדים, כצוות, כחברה. הייתה לנו התחושה של עדותרגע חשוב מאוד עבור Ubisoft: ראינו את הכוונה הטובה ביותר מכל הרמקולים, אנחנו לא יכולים לחכות לראות את התוצאות.