סטודיו הפיתוח Stoic זכה לתהילהסדרת באנר סאגה של משחקי קרקע אסטרטגיים, מה שעורר הרבה דיבורים, במיוחד עם הפרק הראשון. לרוע המזל, ירידה במכירות ועייפות מסוימת לאחר השקת הפרק השלישי שכנעו אותו לעשות שינוי קיצוני בז'אנר.
כמובן, מי היה מצפה למה שהם יעשוגלילה של MMO היכה אותם? Towerborne הוא בדיוק זה. הזדמן לנו לנסות גרסת מבחן לכמה שעות, כדי להבין איזה פוטנציאל יש לה ואנחנו לא יכולים להכחיש שקיבלנו ממנה כמה רשמים ממש חיוביים. אבל בואו ניקח את זה צעד אחד בכל פעם.
סיפור ויצירת דמויות
העולם מבאס, מה שלא יהיה. במקרה של זה שיצר סטואיק, האי היחיד של שלווה בין הכאוס וההריסות הוא מגדל הפעמונים,מגדל גדול הניצב במרכז קרחת יער שופעת, שעליו חיים ניצולי ציוויליזציה עתיקה. מטבע הדברים, לא חסרים אויבים והסתובבות בחלק החיצוני של המגדל מהווה סכנה לכולם. ההגנה האמיתית היחידה מפני הברבריות, כלומר המוני המפלצות שמצורים עלינו, מיוצגת על ידי האסים, יחידים שנולדו מממלכת הרוחות עם כוחות יוצאי דופן, קודם כל זו של האומברה, הרוחות המלוות אותם לכל מקום שהם הולכים.
בתחילת טאוורבורן אתה צריך ליצור אווטאר,באמצעות העורך החזק מאוד הכלול המאפשר לך לשנות באמת כל היבט, מפרטי הגוף, דרך התסרוקת, דרך גזרת העיניים, האביזרים ועוד. זהו כלי שלם באמת, המאפשר לנו להגדיר טוב יותר את המראה של הדמות שלנו, אם כי תמיד ניתן לשנות אותו במהלך המשחק. יש להדגיש שאנחנו מדברים רק על ההיבט האסתטי שלו, ובו יתמקדו המיקרוטרנסאקציות, כפי שהסבירה סטואית עצמה. אז למרות שהם הושבתו בגרסה שבדקנו, יש לנו לנסות את החוויה המלאה.
Classi
הבחירה החשובה ביותר שלשלב יצירת הדמות הוא זה של הכיתה איתה נתחיל לשחק(ניתן לשינוי בכל עת במהלך המשחק, למעט בקרב). ישנם ארבעה: הפלדין הקלאסי, חמוש בחרב ובמגן, שמסב נזק בינוני ובעל יכולת מיוחדת של יכולת לסגת מכות אויב; הפירוקלאסט, גבר חמוש במחבת גדולה נושפת אש, שיכול להצית את נשקו כדי להגדיל באופן אקספוננציאלי את הנזק שנגרם; ה-Rockbreaker, לוחם חמוש בכפפות גדולות, מיותר לציין שכיכולת מיוחדת יכול לתת אגרופים חזקים מאוד; וה-Shadowstriker, לוחם מהיר וזריז חמוש בשני פגיונות, בעל יכולת טלפורטציה לבצע תנועות מהירות בשדה הקרב.
יש לציין כי נראה שלמפתחים אכפת מאוד מהעובדה ששחקנים מחליפים כיתות, לפחות כדי להבין אילו הבדלים הם טומנים בחובם משחקיות, עד כדי כך שאחת המשימות הראשוניות מחייבת אותך להשתמש בארבעה, ובמהלך ההרפתקה, תוכל לפתוח משימות משניות שדורשות ממך להשתמש בשיעורים ספציפיים כדי שלם.
מבנה וחקירה של המשחק
עולם המשחק מחולק לריבועים משושה (כל אחד מייצג מפה) ולכל ריבוע יש ביומה משלה, האופיינית לאזור בו היא נמצאת, הקובעת את סוג האויבים שנתקל בהם.והמלכודות שנצטרך להימנע מהם. כך למשל, במפות הכפריות יש דגניים או כוורות עוקצניות שבהן מתגוררות דבורים רוצחות, בעוד שבביצות יש פטריות רעילות ואזורים בוציים.
לכל ביומה יש בוס משלה, שכובש יותר קופסאות ומקושר למפה שבדרך כלל קשה יותר מהאחרות, ולכן עם יותר אויבים ויותר מלכודות. אחרי שאמרתי את זה,לכל קופסה יש קושי מינימלי משלה, אחד עד ארבע, שניתן להעלות, אך לא להוריד. אז אפשר להגדיל קופסת קושי 2 ל-3 ו-4, אבל לא ל-1. יש לפתוח את רמות הקושי באמצעות ניסויים, שדורשים חיסול של גרסאות קשות מאוד של בוסים שכבר נתקלו בהם.
מה כולל משחק ברמות הקושי הגבוהות יותר?הרבה, למעשה: יותר נקודות ניסיון כדי לעלות רמה, ובכך לשפר את מאפייני הדמות (נקודות פגיעה, התקפה, הגנה וכן הלאה), כמו גם שלל טוב יותר בתיבות האחרונות. יש להדגיש שהמאפיינים תקפים רק לשיעורים בודדים, לכן יש לדרג כל כיתה בנפרד, אם אינך רוצה להעדיף רק אחד.
ניהול ציוד הוא קלאסי: על ידי השלמת מפות או פתיחת תיבות משיגים כלי נשק וכלי שריון, שנדירותם משתנה בהתאם לצבע. שום דבר מהפכני במיוחד, בקיצור, אלא משהו שהשחקנים כבר רגילים אליו. ניתן לשפר את הציוד במספר דרכים (באמצעות מחשלת, או על ידי הכנסת מה שנקרא Aspects לשקעים של האובייקטים), אבל באופן כללי המגוון למחלקה בודדת לא נראה עצום. עם זאת, הכל מנוהל במגדל, שהוא הרכז הקלאסי בו נפגוש את השחקנים האחרים ושם נוכל לקחת את המשימות השונות מלוחות המודעות או מהדמויות שאינן שחקניות. מנקודת מבט זוצפו למשימות MMO קלאסיות, כמו השלמת מספר מסוים של מפות עם מחלקה מסוימת, שימוש ב-Umbra מספר פעמים, הגעה לאזור מסוים וכן הלאה. שום דבר סנסציוני, למען האמת, אבל לא ציפינו למשהו שונה.
מערכת הלחימה
מישהו כנראה ישאל את עצמו בזמן קריאת שאר המאמר,כשאנחנו עוברים לחלק הבסיסי של המשחק, כלומר, לחימה. מצד שני אנחנו עומדים מול נכד MMO שלדרקון כפולהקרב אחרון, זה לא נכון? במציאות, יש הרבה קרבות בטאוורבורן, במיוחד כשהבנת איך לנהל את כל ההיבטים האחרים בקלות. כפי שאמרנו, כל תיבה במפה הכללית מייצגת רמה בפני עצמה, שנוצרת באופן פרוצדורלי. זה המקום שבו אנחנו צריכים לתרגל את הכישורים שלנו.
לדמות השחקן יש מספר מהלכים התקפיים זמינים, המשתנים בהתאם למעמד. לדוגמה, הוא יכול לזרוק אויבים לאוויר ולפגוע בהם כשהם עדיין תלויים, לבצע שילובים קטלניים, או לשגר מכות חזקות יותר כדי לשבור את ההגנות שלהם ולהמם אותם, או אפילו להשתמש במכות נשק מיוחדות כדי לגרום נזק עצום.נותנים לנו תמיכה גם האומברה המוזכרת לעתים קרובות, יצורים מעופפים שעוקבים אחרינו ושנוכל להשתמש ביכולותיהם לפי הצורך, כמו קליעים קסומים, כדורי אנרגיה, עמודי אש ואחרים. לכל אומברה יש רק טכניקה אחת, אותה עליכם ללמוד לנהל בזרימת הלחימה. זה אפילו אפשרי לפתח טקטיקות ספציפיות בהתאם לאמברה שנבחרה, בהתחשב בכוח הממוצע הגבוה מאוד של ההתקפות שלהם.
בכל מקרה, בדרך כלל במהלך קרב אתה מערבב את כל הכישורים של דמות, בוחר באיזה מהם להשתמש בהתאם לסיטואציה, כלומר האויבים שמופיעים מולך, בין אם הם גובלינים קטנים, קשתים שועלים, פטריות נפץ או כל דבר אחר. אַחֵר. בהתחלה אתה מאוד מגושם, אבל עם תרגול אתה מצליח להחליק הרבה את הקרבות, מה שהופך אותם למרהיבים יותר ולכל הדברים מלאי אדרנלין. היריבים שלהם חלשים למדי כשלוקחים אותם בנפרד, אבל בקבוצות הם הופכים למסוכנים באמת, ולעתים קרובות מאלצים חילופי דברים מהירים בין התקפות והתחמקויות.
יש לומר זאתנראה היה שטאוורבורן תפקד טוב יותר מרמת הקושי השלישית ואילך, כשאתה באמת מתחיל לקחת סיכונים, האויבים נעשים קשוחים יותר, הם הופכים להרבה יותר, כל מפה מכילה מיני בוסים ושלושת החיים שהוקצו לכל ניסיון מתכלים מהר יותר. עיצוב המפות, לעומת זאת, לא שכנע אותנו במיוחד. נכון שאנחנו עומדים בפני משחק לחימה גלילה קלאסי, שמצמצם אותו למינימום, אבל הוא לא מציג הרבה הפתעות, כנראה בגלל העובדההשטחים נוצרים באופן פרוצדורלי. בעשר השעות בערך שבילינו בניסיון Towerborne, היו מעט מאוד מקרים שבהם התברר שצורת המפה הייתה משמעותית למשחק. למלכודות עצמן הייתה השפעה יחסית מאוד על האתגר, למרות שהן נוטות לגדול בביומות רחוקות יותר ממגדל הפעמונים.
בשיתוף פעולה זה עדיף
בִּכלָלהמשחק עובד מצוין, במיוחד בפעמים הנדירות שהצלחנו לשחק בשיתוף פעולה עם בני אדם אחרים. למרבה הצער, לגרסה שבדקנו היו כמה בעיות חיבור, כך שהן היו באמת מקרים נדירים, אבל הן עדיין השאירו טעם מצוין בפה שלנו, בהתחשב בכך שהאויבים מתרבים והכל הופך תזזיתי ומרהיב יותר,נתמך על ידי מערכת משוב במהלך קרבות שמתגמלת מאוד את השילובים הטובים ביותרושימוש כבול במיומנויות שונות.
והכי חשוב, בסוף המבחן מצאנו את עצמנו רוצים להמשיך לשחק ב-Towerborne, מה שבהחלט נעשה כאשר הוא ישוחרר ל-Early Access, ככל הנראה כמה שעות לאחר שהמאמר הזה יעלה לאוויר.
טאוורבורן נראה לנו במידה רבה ניסוי מוצלח. בהיותו חופשי להפעלה, הכל בהחלט יהיה תלוי ביכולת לשמר שחקנים עם תוכן חדש ובשכלול מכניקת המשחק. עם זאת, מה שיש עכשיו עובד ועושה את זה ממש טוב. המפות שנוצרו באופן פרוצדורלי מעלות כמה ספקות, אבל נראה אם התיקונים בחודשים הקרובים יתקנו גם את ההיבט הזה.
ודאויות
- מערכת לחימה נוזלית ומשביעה
- הרבה מגוון של ביומות ואויבים
ספקות
- המפות שנוצרו באופן פרוצדורלי מרגישות קצת חוזרות על עצמן