בהגיענו ישירות מטייוואן, ב-9 באוגוסט תהיה לנו הזדמנות לשים את ידינו על הגרסה המלאה של Thymesia, משחק תפקידים חדש שכמו כולם לוקח השראה גדולה מעולםדמויי נשמות.
כיום, לדבר על משחקים בהשראת יצירותיו של מיאזאקי כבר אין השפעה רבה, בהתחשב בכך שאפילו המשחקים הכי לא סבירים ואלה השייכים לז'אנרים עם עשרות שנים מאחוריהם קשורים בצורה כזו או אחרת לנשמות (מי אמראביר חלול?).
קון תימסיהסטודיו OverBorderבאמת מנסה להיות דמוי נפש עם סגנון משלו, הם מתמקדים ברעיונות מדויקים ובמערכת לחימה שונה מאוד מזונשמות אפלות.
הודות להדגמה שפורסמה ב-Steam בימים האחרונים, הייתה לנו הזדמנות להעמיד את הרעיונות הבסיסיים של המפתחים למבחן: הנה שלנוניסו של תימסיה.
אלכימיה ומחלות
נתחיל בהקשר. תימסיה לוקחת אותנו לתוך אעולם עם טעם פנטזיה גותי, בממלכה שצברה כוח רב עם הזמן הודות לידע האלכימי שלה. בעוד שכנים נספו בתוך מגיפות והדבקות, באזורים שאנו הולכים לחקור, האלכימיה אפשרה להפוך כל מחלה לתרופה.
עם זאת, לכוח הזה יש כנראה צד אפל, בהתחשב בכך שסוף סוף מחלה שלא מרחמת על אף אחד תוקפת גם את הממלכה הזו. שֶׁלָנוּהגיבור, קורבוס, יש את התשובה לבעיה, אבל היא אבודה בזיכרונותיה, כעת אינה נגישה מסיבה שאנו מניחים שתהיה הרבה יותר מעניינת מאמנזיה בנאלית. בחיפוש אחר תשובות הוא יוצא למסע שרק יעלה שאלות חדשות.
מתחילת הניסוי שלנו, מוצעים לנו - בצורת רצון-או-ה-לבנים קלאסיים בסגנון נשמות - חפצים שונים איתם ניתן לקיים אינטראקציה, כלומר הודעות, יומנים, פוסטרים וכדומה, שמטרתם זה לתת לנו מושג על מה זה קורה. אנחנו לא יודעים אם תימסיה תתמקד באחד מסויםמִגרָשׁבסגנון נשמות קריפטי או אם תהיה לו התקדמות ברורה וליניארית יותר, אבל בהחלט המטרה של הקבוצה היא לתת לשחקן המון מידע קטן על מה שקורה בעולם המשחק, מה שיכול לעזור לאפיין את ההגדרה.
נציין שההדגמה קצרה מאוד ומאפשרת לנו לראות רק כמה סמטאות של עיירה מלוכלכת ורעועה, כך שקשה לשפוט את איכות התפאורה לעת עתה. אנו יכולים לומר, עם זאת, כי ארמה טכניתאנחנו לא חושבים שאנחנו צריכים לצפות ליותר מדי מתימזיה, בהתחשב בעובדה שרמת הפירוט אינה גבוהה במיוחד. חשוב יותר להבין אם המשחק יהיה יציב בגרסה הסופית: בהדגמה קצב הפריימים היה משתנה. במשחק פעולה זו בעיה רצינית.
חרב, פגיון וטפרים
עם זאת, ההדגמה של Thymesia לא נועדה לאפשר לנו לחקור את העלילה או את עולם המשחק. המטרה היא לגרום לנו להבין מה נקודת המשען שלמשחקיות, או מערכת הלחימה.
לקורבוס יש אסַיִף, שאיתו הוא יכול לבצע קומבינה פשוטה של שלוש מכות. הוא יכול להשתמש בפגיון כדי לעשות פארייה, לזרוק נוצה כדי לחסום התקפות מיוחדות של אויבים (מסומן בצבע ייעודי) ולהשתמש בטפרים כדי להפוך פצעים לנזק אמיתי.
למעשה, תימסיה מציעה אחתמכניקה מסוימת. לפגיעה באויבים יש שתי השפעות: אתה גורם נזק קבוע קטן לאויב ואתה מוליך פצע זמני. אם נתקוף אויב ונגרם לו פצעים אבל אז נפסיק לתקוף, הם נרפאים תוך שניות. כדי להפוך את הפצעים לנזק קבוע, עליך להמשיך לתקוף עם הצבר, אך אפילו טוב יותר עליך להשתמש בטפרים, שהופכים חלק ניכר מהפצעים לנזק אמיתי.
למכונאי הזה יש השפעה חשובה מאוד על לחימה: אתה חייב לשמור על אקצב התקפה גבוהולפי מה שראינו בהדגמה, פגיעה ולאחר מכן נסיגה כמעט ואינה עובדת. האויבים גורמים נזק לא מבוטל וכבר במבחן יש מיני-בוסים מאוד עמידים, שצריך ללחוץ ולחסל אותם במהירות, אחרת אנחנו בתורנו נמחץ בכוחם.
המערכת הזו גם אומרת שברוב המשחק כנראה נמצא את עצמנו אהתנגשות מול מעט מאוד אויבים בו זמנית, מכיוון שיש יותר מדי יריבים מולך פירושו את הסיכון שלעולם לא תוכל להתרכז רק באחד מספיק זמן כדי להביס אותו.
בממוצע, הרושם הוא שפריצות ונוצות כדי לחסום יריות מיוחדות (ולגרור פצעים חמורים) יהיו חשובות למדי לקרבות. גם העובדה שהלְהִתְחַמֵקיש לו זמן התאוששות בולט, כך שמעודדים את השחקן לא להימנע מכל הזריקות עם "גלגולי הפאניקה" בסגנון הנשמות הקלאסיים, מכיוון שרוב הזמן אתה מוצא את עצמך לא מסוגל לעשות ספרינט בדיוק כאשר זריקה עומדת להגיע אל היריב. בְּעִיטָה.
הרושם הוא שתימסיה יהיה משחק נהדריותר טכני וקשהבהשוואה לנשמות הממוצעות. נראה בסקירה אם זה יהיה המצב, אבל אנחנו לא חושבים שזה משחק למי שרוצה לחיות חיים קלים.
לבסוף, לקורבוס יש גם יכולת נוספת. באמצעות מכה טעונה של הטפרים הוא יכוללהעתיק את הנשק של היריבולקבל גישה לצילום מיוחד חד פעמי. בקרב עם אביר חזק מאוד (בעצם מיניבוס בהתחשב בכמה קל למות), נוכל לגנוב את החרב הגדולה שלו כדי לתקוף אותו ולזרוק אותו לאוויר. במקרה אחר, נוכל לגנוב גרזן למכת קפיצה חזקה ומהירה. מהלכים אלו יכולים לשפר מאוד את המשחקיות, במיוחד אם ניתן יהיה להשתמש בהם ביעילות נגד בוסים.
רק מדבר עלבּוֹס, יש אחד בהדגמה, אבל ברור שזה אויב חזק מדי עבור הדמות ברמה אחת (אי אפשר לעלות רמה, אבל צריכים להיות עצי מיומנות). למעשה, ברגע שהובס, ההדגמה מסתיימת אוטומטית, סימפטום ברור של אמון המפתחים ביכולות שלנו.
ההדגמה של Thymesia היא קצרה ביותר ומשמשת רק כדי להבין את היסודות של המשחק. בהשראת נשמות, המשחק של OverBorder Studio מחפש וממה שראינו עד כה מצליח להציע חזון משלו על הז'אנר, עם מערכת לחימה המבוססת על קצב ותוקפנות. הרושם הוא שמדובר במשחק קשה, שיהיה דבר טוב או רע בהתאם לשחקן הבודד. הספקות כרגע הם בעיקר טכניים, בהתחשב בעובדה שהמשחק מתקשה לשמור על קצב פריימים יציב ומבחינה ויזואלית אינו מהשורה הראשונה. עם זאת, יש זמן לפני השחרור, אז לשיפוט אמיתי נדחה אותך לאוגוסט 2022.
ודאויות
- מערכת קרבית עם רעיונות ברורים וממוקדים
- תוֹבְעָנִי
ספקות
- מאתגר מדי?
- ההדגמה אינה יציבה לחלוטין