לפני כמה שבועות שיחרו מיאמוטושורה של הצהרותבמטרה לשרטט את העתיד שהיא מדמיינת עבור נינטנדו: ככל הנראה, זה רצונה של החברה להיות מסוגל לייצר קלאסיקה גדולה חדשה כל שלוש שנים שמצליחה למכור לפחות שלושים מיליון עותקים. אם הם היו נאמרים על ידי כל שחקן אחר בתעשייה, המילים הללו היו מסתכנות בהעברתם כתוצאה מהזיות, אבל על ידי ניתוח התקדמות ה-Switch אנו נעשים מודעים לעובדה שזו מטרה שה-Big N כבר השיגה הישגים נרחבים. אף אחת כמוה, במהלך הדור האחרון, לא הצליחה להעלות כל כך ערך למותגי הדגל שלה, להרגיל את הציבור לצפות לשובר קופות עצום, אבל במקביל ללוות אותם בחופי הפקות קטנות יותר ומשפיעות לא פחות.
זה לוקח שנים לייצר ענקים בסדר הגודל של Breath of the Wild ודמעות הממלכה, אבל בינתיים גלגלי היצירתיות לא מפסיקים לנוע, מה שמוביל את המכונות היפניות הגדולות להפיק זרימה מתמדת של יהלומים קטנים וגדולים. זה בדיוק מה שקורה באזור האולפן Raw של Koichi Ishii, שאחרי שעבד על הרימייק המצוין של Link's Awakening, יחזור לנסות את כוחו בסאגת זלדה, הפעם תחתפיקוח ישיר של מפיק הסדרה Eiji Aonuma. והוא יעשה את זה, לראשונה בהיסטוריה של Hyrule, מניח גלימה של גיבורה כבדה מאוד על כתפיה של הנסיכה המפורסמת ביותר בעולם.
פריצת גבולות משחק הווידאו
עוד לפני הצגת הנרטיב, ההשפעה של הנסיכה זלדה על הבמה וההקשר הספציפי של ההרפתקה הזו, אנחנו צריכים לדבר על המשחקיות של Echoes of Wisdom, כי הואהשפה העיקרית שנבחרה על ידי עבודה זולהעביר מסר בסיסי לשחקן: בגרסה הזו של Hyrule אין גבול מכל סוג שהוא.
כשעוסקים במשחקי וידאו הקשורים לניהול הספציפי הזה של הפריים, צריך תמיד לחיות עם התחושה של להיות בתוך מעין דיורמה קטנה שבה יש גבולות בלתי עבירים, לשכנע את עצמו יותר מהזדמנות אחת שכדי להמשיך ב כיוונים מסוימים, יש צורך להשיג יכולת נסתרת מאוד ספציפית בהמשך ההרפתקה.הדים של חוכמה שובר לחלוטין את הכללים הללו ומנפץ את המבנה המקושר לגישה מלמעלה למטה: תוך ניצול החופש המוחלט השמור לשחקן, אפשר לחדד את השכל ולהתמכר ליצירתיות כדי להגיע לכל משטח של הממלכה בכל רגע של החוויה.
ההדגמה נפתחה בתוך תא בו ננעלה הנסיכה זלדה בגלל שהואשמה בקשר לשסעים הממדיים ששברו את הממלכה: בתוך החדר לא היה מכשיר ראוי לציון, מחוץ לשידת לילה קטנה שהוצבה ב קֶרֶן. אבל על ידי ניצול כוחה של הפיה טרי והצוות הקסום בו מצוייד הגיבור, זה אפשרילשנן מספר אינסופי של אובייקטים סצנוגרפיים- כמובן כולל את שולחן המיטה הנ"ל ואפילו את המפלצות של Hyrule -ואז לעשות עותקיםשמספרו המקסימלי מוגבל אך ורק על ידי כוחו הקסום של היצור הקטן. במילים פשוטות, שכפול של כל פריט עולה מספר מסוים של נקודות קסם, כך שניתן לזמן עותקים רק כל עוד ל-Tri יש מספיק עתודות קסם.
הפתרון לחידה הראשונה הפך אפוא לפשוט מאוד: לאחר שאחסנו את השידה שליד המיטה בזיכרון של מקל הקסם, לא נותר אלא לפתוח את התפריט הרלוונטי, לבחור את האובייקט הרצוי ולבנות סולם נוח עשוי משידות לילה. לברוח דרך חור בחומת הכלא.
העובדה היא שמאותו רגע קסום ואילך, העולם הווירטואלי לא עצר אפילו לרגע כדי להציג חפצים חדשים, מצבים חדשים ומפלצות חדשות, מה שהופך את הממלכה לארגז חול עצום שבו ניתן לבנות גשרים עשויים ממיטות רכות, להתממש. סלעים ממש מעל לראשיהם של אויבים תמימים שנותנים לכוח הכבידה לעשות את שאר העבודה, אבל יותר מכללנצל את האינטראקציות הפיזיקליות והכימיות המתמשכות בין המפלצות והתרחיש כדי ליצור אינטראקציות בלתי צפויות.
מכת הגאונות הגדולה ביותר של סטודיו גרצו טמונה בעובדה שהדים של חוכמהגם מצליח לחשוף את עצמו כ"אספן מפלצות" יוצא דופן: בשיטוט בין ההגדרות אתה לא יכול שלא לרצות להיתקל בחדשותיצורים להביס ו"ללכוד", כי כל אחד מהם מצויד במאפיינים ייחודיים לחלוטין, כולל ג'לי דליקים המסוגלים להדליק אש במידת הצורך, עכבישים שטווים קורים עליהם יכולה הנסיכה לטפס, ארמדיל גלגול שימושי מאוד להפעלת מתגים שלא ניתן להגיע אליהם ואפילו עטלפים להיאחז בהם כדי לגלוש בעדינות מעל צוק.
ברור שתכונה זו מתורגמת גם לעמוד השדרה שלמערכת לחימהשל הדים של חוכמה: בטח, פיזיקה וכימיה נשארים כלי נשק חזקים מאוד, אויבים יכולים להיקבר מתחת לאבנים, אבל הנסיכה זלדה יכולה פשוט לזמן זוג גרובלינים חמושים בחניתות, לתאם שלושה עטלפים במתקפה משולבת או אפילו לפקד על אבירים אפלים שהוצאו מהם. הצינוקים הנידחים ביותר, תמיד משמרים את הרעיון הבסיסי של חופש ומכינים את הקרקע למספר עצום של סינרגיות ומצבים מתעוררים.
בקיצור, לא נתקלנו אפילו פעם אחת, חוץ מהתא הראשוני הקטן, מסגרת שדרשה פתרון אחד מוגדר מראש כדי להמשיך, לגלות - כפי שכבר קרה סביב דמעות הממלכה - שאפשר אפילו "לפצח" את מדריכי ההיכרות, מכיוון שמשחק הווידאו מודע לכך וממש לא יכשל בהצגתם מחדש בהקדם האפשרי.
דמעות הממלכה בניגוד לקישור לעבר
ברגע שהיסודות של המשחק הוצגו - כן, כי הם רק היסודות - הרבה יותר פשוט לגשת למבנה של Echoes of Wisdom, עבודה שמטרתה להביא את הפילוסופיה הפתוחה של Breath of the Wild למציאות רבה יותר. אדריכלות מסורתית ודמעות הממלכה, תוך שמירה על הפילוסופיה שלה על כנה. ההרפתקה של הנסיכה זלדה למעשה מתפתחתגרסה של עולם פתוח של ממלכת Hyruleצילום מלמעלה שבו המפה, האינדיקטורים ורשימת המשימות זהים לחלוטין לאלו שנתקלו במאמצים האחרונים של לינק.
זוהי כותרת ממוקמתבאיזון מושלם בין העבר לעתיד הסאגה: אם המבנה דומה מאוד לזה של פרקים כמו התעוררות של לינק וקשר לעבר, עם תוספת של קטעים דו מימדיים שבאמת מצליחים לגרום לחידות הסביבתיות לזרוח, החופש המובטח על ידי כוחות הפיה Tri מאפשר לך לגשת למטיילים בצורה מקורית לחלוטין, אולי להתעלם לחלוטין מהרחובות הראשיים המרוצפים באויבים ולהשתמש בטרמפולינות, מיטות או שידות המיטה הנ"ל כדי להגיע לאזורים המוגבהים - אלה שב"משחק וידאו רגיל" יהוו את הגבולות בין האזורים - לחקור את הסביבה ולמצוא את התיבות הבלתי נמנעות המכילות שברי לב וסודות קטנים אחרים.
כל זה, כמובן, תוך התחשבות בכךהתגמולים העיקריים של Echoes of Wisdom הם למעשה מפלצות ואלמנטים של נוף, כי אתה אף פעם לא יודע באיזה חפץ מוזר אתה עלול להיתקל בכפר או אילו מפלצות מסתתרות בשביל הבא. כל אחד מהמרכיבים הללו נועד להרחיב את ארסנל הגיבור, לתת למערכת ההתקדמות טעם קרוב מאוד למסורת הסדרה, המבוסס על התחזקות מתמדת של הנסיכה ועל פתיחה מתמשכת של הזדמנויות חדשות מבחינת הגישה ל- עולם המשחק.
אם נשארים על נושא המסורת, אי אפשר שלא להזכירשובם של מבוכים קלאסיים, מה שמשקף עוד יותר את הרצון לאמץ את כל המורשת של זלדה: על ידי התמודדות עם הבקע הראשון - זהו שמם של הצינוקים הגדולים המוצבים באיזון בין ממדים מקבילים - גילינו מבנה נוסטלגי מתמיד, המבוסס על התאוששות של מפת השטח, הרזולוציה האינטראקטיבית של הפאזלים, איסוף המפתחות, השלמת חדרים המארחים בוסים ובוסים קטינים, בקיצור, נוסחה המבוססת על כל המאפיינים שניתן היה לצפות למצוא במבוך שנולד מתחת ל- הכוכב הוותיק ביותר של האגדה של זלדה.
זה רק פני השטח, ואז מגיע המשחק האמיתי
עד עכשיו יהיה לך מושג די ברור על טבעו של הדים של חוכמה: זה לא משנה היכן אתה נמצא בעולם הפתוח, עם איזה חידה אתה מתמודד או היקף ההתנגשות שנמצאת באופק, כי זה מספיק כדי להתבונן בסביבה שמסביב, להציץ במהירות ברשימת החפצים והיצורים המאוחסנים, ולבסוף להשתמש בשכל שלך כדי להתמודד בהצלחה עם כל סוג של מצב.
עם זאת, הכוחות של טרי אינם מוגבלים לשיבוט טהור ופשוט. דרך המְשִׁיכָהאפשר לקשור את הנסיכה בקסם לחפץ מסוים, כמו פסל, להזיז אותו בגבולות התרחיש - קצת כאילו היה סוג של אולטרה-הנד קטן - כדי לשחרר מעברים חסומים, להפעיל מתגים ו אינטראקציה עם אלמנטים שאינם ניתנים להשגה. אבל זו רק ההתחלה, כי הגרסה שלמשיכה הפוכהבמקום זאת היא מאפשרת לך לקשור את זלדה לחפץ או למפלצת ולתת לזו האחרונה להזיז את הגיבורה על סמך תנועותיה. אם, למשל, ישנה תהום שמעליה צפה במה נעה, אתה יכול להשתמש ב-Reverse Attraction כדי להיצמד אל הבמה ולתת לה לשאת בעדינות את הנסיכה לצד השני.
הגבול הוא הדמיון שלך
ברגע שאתה בודק את מי החוויה, אתה מגלה את זההיישומים האפשריים של הכוחות הפשוטים האלה הם ממש בלתי מוגבלים: על ידי שחרור ארמדיל מתגלגל בעולם הפתוח ושימוש ב-Reverse Attraction אתה יכול לחצות תרחישים כהרף עין, על ידי התחברות לעטלף אתה יכול לעוף מעל גיא, ואילו על ידי הנחת הרצועה על ג'לי לוהט באמצעות Attraction אתה מקבל לפיד נייד נוח, המתווה נוסחת משחק שבה האינטואיציה של רגע יכולה למוטט לפתע את מה שנחשבו לכללי המשחק עד רגע לפני כן.
רק עם הבוס הגדול הראשון אפשר להתמודד בעשרות דרכים שונות, כמעט את כל החידות והתרחישים אפשר לתקוף בצורה אחרת לגמרי, באופן כללי התחושה היא שגם להסתמך אך ורק על חפצים נפוצים כמו חביות, מיטות וסלעים. אפשר להציל את כל הממלכה. אבל, שוב, ההפתעות לא נגמרות כאן:הנסיכה זלדה, למעשה, אינה יצור חסר הגנה שנאלץ לסמוך רק על כוחם של אחרים, אבל יכולים ללבוש גלימה ופגיון כדי להתמודד חזיתית עם האתגרים הקשים ביותר, להפגין כוח יוצא דופן... איך ולמה, עם זאת, אנחנו עדיין מעדיפים להפקיד בידי הדמיון שלך, כי יש רגעים של הדים של חוכמה מגיע להם להתגלות ממקור ראשון.
לו זלדה עם זלדה
יהיו דברים רבים אחרים לומר על The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, אבל אף פעם לא כמו במקרה הזה הם הולכים לאיבוד עם תפאורות המוקדשות לאופי הטהור והפשוט ביותר של משחק הווידאו, שנבנה כולו סביב המשחקיות.זלדה סוף סוף יורשת את תפקידו של לינק, הופכת לגיבורה שקטה שלא רק שמשקפת בצורה מושלמת את האווירות של הסדרה, אלא מצליחה לכופף אותן ולהתאים אותן למצב המסוים במקום: הפעם זו הנסיכה שלומדת בעקיפין להכיר את הגיבור עם הברדס הירוק, גילוי עקבות של מעברו ולובש את גלימתו כדי להסתתר מעיניים סקרניות; שומרי הממלכה, למעשה, עדיין נמצאים על עקבותיו של הנמלט בעולם שנשבר כעת על ידי שסעים ממדיים מאיימים.
אם העיצוב האסתטי עוקב אחר זה של הגרסה המחודשת של Link's Awakening - כותר שכבר חתום על ידי אולפן Grezzo - עיצוב הסאונד במקום זאת משחזר את ההשראה העדכנית ביותר, מציג אפקטים, ג'ינגלים ומוטיבים שמתערבבים כל הזמן עם המסורת של הסדרה. הבעיה האמיתית היחידה?קצב הפריימים, שבמצבים מסוימים מציג ירידות משמעותיות מאוד, מותיר את כל התקוות בידיו של תיקון היפותטי כמו זה שהציל את דמעות הממלכה בעור שיניה.
עם זאת, השעתיים הראשונות הללו היו די והותר כדי לשרטט זיהוי ראשוני שלמה למדי של Echoes of Wisdom, יצירת מופת פוטנציאלית חדשה של נינטנדו שנרקמה סביב הסינתזה בין העתיד והעבר של סאגת זלדה.
נדמה שהאגדה של זלדה: הדים של חוכמה הוא משחק וידאו מדהים ודי בכמה שעות משחק כדי להיות מודעים אליו: זה לא רק הפרק הראשון שמפקיד את הנסיכה זלדה בתפקיד הגיבורה, אלא פרק מושלם נישואים בין הכללים המאפיינים המסורתיים של הסאגה לבין היצירתיות שאפיינה את הפרקים האחרונים. מציע חוויה שמתגמלת כל הזמן דמיון וחופש - וגם נפתח לטבע אספן מפלצות פנטסטי - הוא הופך את הפנורמות של Hyrule והמבוכים הקלאסיים לקנבס ריק שעליו ניתן לצייר מעת לעת פתרונות יצירתיים באמצעות משיכות מכחול טהורות ופשוטות. של משחקיות, מציגה את עצמה מכל הבחינות כעוד יצירת מופת פוטנציאלית של נינטנדו העכשווית.
ודאויות
- חופש מוחלט במשחק מוגבל רק על ידי יצירתיות ודמיון
- הוא מתאים רעיונות מודרניים יותר לנוסחת זלדה המסורתית
- הוא גם מצליח להיות "אספן מפלצות" יוצא דופן.
- אנימציות ומוזיקה מהשורה הראשונה
- זה מסתיר הרבה יותר ממה שסיפרנו
ספקות
- בעיות מסגרת חמורות במצבים מסוימים