מלך הלוחמים XV, ניסינו את הבטא הפתוחה!

אנו רחוקים מאותו "תור הזהב" הסקרן שבמהלכם נראה כי היו יציאות קבועות בז'אנר, אך מוטות הלחימה לא הפסיקו, אם כי מי שמפתח אותם תמיד נראה שרק רק בכבישים אפשריים. הראשון הוא זה של נגישות: ניסיון להפוך את המשחקים הללו למהנים יותר ו"שימושיים "למי שאינו בהכרח מצויד בדיוק כירורגי והרהורים יוצאי דופן; השנייה, לעומת זאת, היא ניסיון פשוט להתרחב ולהשתפר עד לגבול המרבי מה שנעשה בעבר, עם כל הכבוד לניאופיטים.

כעת, יש דיבורים על כבישים מורכבים בהרבה מהתיאור הקצר שנעשה זה עתה יכולים להבהיר ואנחנו מבטיחים לכם שבשניהם אין חוסר מכשולים (במיוחד בראשון, מכיוון שקורות רבות "מפושטות" רק כדי להופיע כשאתה מתחיל ללכת באמת לתחתית המערכות), אולם זה נעים לראות כיצד בית התוכנה עדיין מעורב באומנות האצולה של ברשות וירטואליות יותר.SNK- לאחר שעשה צעד קטן אחורה עם הפרק הארבעה עשר של מלך הלוחמים - עם זאת, הוא החליט להתמקד בבסיס האוהדים ההיסטורי שלו: השחקנים הארוכים שגדלו עם הסדרה ומעולם לא שכחו איך לשלוט בה.

מלך הלוחמים XV שלהם, אפוא, אינו משחק רך וקל יותר של קודמו (ככל שיהיה פחות קשה משלוש עשרה, הוא חייב להיות מבהיר), ובכל זאת הוא מתגאה בשינויים משמעותיים, כמו גם מהפכה של התשתית המקוונת שיכולה להחזיר אותה למרכז תשומת הלב. יש לנופרובאטו מלך הלוחמים XVבזכות בטא פתוח נוח שהופיע בפלייסטיישן בימינו, והיום אנו מנסים לנתח אותה בחברה שלך.

נסה לקחת אותי

KOF XV: Iori è sempre una discreta belva

KOF XV: איורי הוא תמיד בהמה דיסקרטית

נתחיל על ידי ציון מיד של דבר אחד: מלך הלוחמים XV יהיו גם מערכות קלות להבנה, אך ברורזה לא משחק לחימה המיועד לרומניםו כאשר רבים מחברי הז'אנר כיום נינוחים למדי בהכרה בתשומות, ומאפשרים לבצע תנועות הרסניות או מרהיבות בקלות דיסקרטית (ובחלונות ביצוע "מסבירי פנים" מאוד) מלך הלוחמים דורש דיוק משמעותי כדי להבקיע שילובים מורכבים, והדרכה קבועה לשלוט בדמויות כראוי. זה כמובן לא אומר שהכותרת אינה מהנה אפילו על ידי הגבלת עצמך למה שאתה יכול לעשות, למען השמים, אלא קח בחשבון כשאתה מוצא מפלצות אמיתיות ברשת המסוגלות להפיץ את סרגל החיים שלך תוך מספר שניות.

ברור שה-מבנה היסטורימבין המותג: אנחנו עדיין מול משחק לחימה אחד נגד אחד עם שלושה לוחמים מכל צד, שם הבר של חייו של כל לוחם מתחדש רק בחלקו לאחר שניצח במאבק, וחשוב לבנות את קבוצותיו בצורה חכמה אפילו בהיעדר אסיסטים, להיות מסוגל לבחור את הסדר של הנלחמים. נראה שזה מודל מאוד מוצק כיום ולא הייתה שום סיבה לשנות אותו.

כדי לגרום לך להבין לגבי המורכבות של המשחק אנו יכולים להעלות מיד אתתְנוּעָהלמשל, מכיוון שמלך הלוחמים XV שומר על מה שנעשה בעבר בנוכחות קפיצות קצרות והשתמטות. הראשונים הם מרכיב מהווה את המשחק, והם מכל הבחינות במהירות קפיצות יוצאת דופן לגישה, המציעות אפשרות אלטרנטיבית לקפיצות הקלאסיות ועושים התקפה אווירית מחושבת היטב (כמו גם פחות פגיעה להתקפות אנטי -מטוסים).

THEהתחמקבמקום זאת הם תמיד היו נוכחים בסאגה, ובנוסף לאפשר לך להתחמק מהכדורים שהם יכולים לשמש כדי לצאת מהפינות או להפתיע את האויב בכך שהם עוברים מאחוריו, כאשר החיסרון יוכל לעצור עם שקע במהלך ההוצאה להורג. שני התמרונים הבסיסיים הללו כבר הופכים את ניהול הניידות והמיקום בקרב מעט מורחב, ובכל זאת הם רק קצה הקרחון: הגיבור האמיתי הוא למעשה בר האנרגיה במשחק הלחימה הזה.

משחק מקסימלי

KOF XV: attivare il Max Mode potrebbe non essere la scelta vincente stavolta

KOF XV: הפעלת מצב MAX עשויה להיות לא הבחירה המנצחת הפעם

The "בר מיוחד"זהו חלק בלתי נפרד ממספר כותרות לא משנה, אנו מכירים זאת היטב, ומלך הלוחמים XV משתמש בו בדרכים ידועות רבות ... בהשוואה ל- XIV, עם זאת, הדברים השתנו, והפכו את כל הקצב של הקרבות. בואו ניקח לדוגמא את הדוגמאמצב מקסימום, שבפרק הקודם היה שיפור מרכזי שהופעל בכדי לגרום נזק רציני ולבצע משולבת הרסנית באמת. כאן, הפעם פיצוץ אנרגיה זמני זה פחות מנוצל לרעה, אך יחד עם זאת גמיש יותר: הוא תמיד מאפשר לך להשתמש בEx -Move(גרסאות עליונות של המהלכים המיוחדים, אשר בדרך כלל משפיעים על "ריבאונד" ומאריכים את המשולבת) במהלך הפעלתו, ומקלים על שבירת שומר האויב, רק שזה עולה שני סורגים כאן וניתן להפעיל אותו לאחר נורמלי שלא ניתן לבטל כדי לעצור אנימציה ולהתחיל בשילוב חדש מיד לאחר מכן. עם זאת, ההפעלה החדשה האחרונה הופכת אותה ל"מצב מהיר "וגורמת לו להימשך פחות. לא רק זאת, המהלכים הקודמים שהוזכרו זה עתה הם גם שמישים מחוץ למצב המקסימלי במחיר של חצי סרגל מיוחד, בחירה שיכולה לגרום לשחקנים רבים לבסס את כל האסטרטגיה שלהם עליהם, תוך התעלמות לחלוטין מחיזוק זה.

לדעתנו, שינויים אלה פועלים: הופכים את קצב העימותים להדוקים יותר, למכניקה השימושית מבלי שזה היה כמעט חובה, ומציעים אפשרויות נוספות לגישה לשחקנים. חבל שבבטא לא ניתן היה לבדוק את עומק הסגל (המדהים), בהתחשב בעובדה שבסילוננו היו רק שמונה לוחמים. פעם במשחק, אם לא אחר, מלך הלוחמים XV הוכיח באופן צפוי כמשחק לחימה ברמה גבוהה, טכני מאוד ומנומק, אך מעולם לא הוצב על ידי קצב החמלה של אקספוננטים אחרים בז'אנר.

The King of Fighters Xv - Day One Edition - Day-One - Playstation 5

Offerta Amazon

הצעת אמזון

מלך הלוחמים XV - מהדורה יום ראשון - יום אחד - פלייסטיישן 5

60,98 אירו

אתה מבין
הַצָעָה

פחות טובסוגיות טכניותלרוע המזל, ואנחנו לא מדברים על המראה הכללי. העבודה האחרונה של SNK אינה יצירת מופת שלגרָפִיקָהעם זאת, שלוש ממדיות, ללא ספק מדובר בצעד משמעותי קדימה בהשוואה לעבר ונעים מאוד לראות בפעולה (הצבת הרף תמיד ברמת "מערכת הקשת" היא מעט לא הוגנת כלפי כל המפתחים האחרים, אחרי הכל).

העבודה הצליחה פחות, למרבה הצער, היא זו שקשורה לנקוד NetCode Rollback, שלא נראה שהוא גרניט כפי שהקהילה הייתה רוצה. אפילו משחק נגד משתמשים איטלקיים, למעשה, היינו צריכים להתמודד עם פרבר כלשהו (שלם עם מסגרות אנימציה שאבדו מדי פעם), והמצב ברור שהחמיר נגד מדינות רחוקות יותר. בואו נהיה ברורים: עדיין ישנו דיבורים על יציבה ומהנה לאין שיעור מקוונת מזו של מלך הלוחמים הקודם (סרגל נמוך מאוד להתגבר), אך עדיין יש הרבה עבודה כדי להגיע לרמה של הקורה המחושבת יותר בתחום זה.

אף על פי שכמה אבני נגף הקשורות ליציבות של קוד הרשת שלו, מלך הלוחמים XV חשף באופן צפוי משחק לחימה מאוד סולידי, ונראה לנו כי שינויים במערכת שלו הופכים את החוויה ליותר מהנה וטכנית. זה בהחלט לא הכותרת הנגישה ביותר של הז'אנר במחזור, וגם לא המרהיב ביותר לראות, אבל למי שאוהב מגדר כנראה יהיה קשה שלא להמליץ ​​עליו בגרסתו המורכבת. אנו רק מקווים שהאינטרנט קצת יותר מוצק להשקה.

וודאות

  • שינויים מכניים משבחים ותמיד מערכת לחימה מוצקה מאוד
  • בפעולה זה טוב מהצפוי מנקודת מבט טכנית

ספקות

  • NetCode השתפר, אך הוא לא יציב יותר