חדר פשוט ברקע, ילד צעיר, זקן לא מטופח בשילוב שיער גלי באורך בינוני, עם אותו חום-בלונדיני שגורם לך מיד לדמיין עבר כגולש רוקרים. כך הוא הציג את עצמוג'וני גלבטרוןלצ'אט איתנו: מחייך ומשועשע. ומעל הכל נינוח ואפילו אופורי בחלק מהקטעים, כדי להדגיש חזק את רגע ההקלה שממסגר את סופה של העבודה הארוכה שהעסיקה אותו שנים, בניסיון להביא את ההרפתקה המוזיקלית למסכים שלנוהבריחה האמנותית.
משחק שנתאר לכם בפירוט תוך 24 שעות, ברגע שאמברגו הביקורות יפוג, ושתוכלו לנסות החל מה-9 בספטמבר במחשב וב-Xbox, גם ב-Steam וגם ב-Game Pass, בתשלום €19.99 או בחינם. אם אתה מנוי לשירות Microsoft.
צ'אט שלא היה קל לארגן בהתחשב באינספור אזורי הזמן שמפרידים בינינו לבין המקום בו שוכנת כיום גלבטרון: מלבורן, אוסטרליה. יבשת גם ביתם של כל חברי צוות הפיתוח שלה, כלומרבטהובן ודינוזאורים. ראיון שאפשר לנו להעמיק בכמה היבטים של פרויקט משחקי הווידאו שלו, אבל מעל הכל לדעת עוד משהו על היוצר שלו כולל כמה נקודות מבט מעניינות באמת על המצב שלשוק האינדי של היוםועל הערך שלGame Passלמפתחים קטנים.
אז עקבו אחרינו במהלך זה, בתקווה מעניין,ראיון מאת The Artful Escape.
מי זה ג'וני גלבטרון
שם במה שאומר הכל, ג'וני גלבטרון הוא המייסד של בטהובן ודינוזאורים, כמו גם איש החזון מאחורי The Artful Escape, הרפתקה גרפית מקורית עם אלמנטים של פלטפורמה ושורשים מוזיקליים עמוקים.
אבל Galvatron הוא במקור וקודם כל אמוזיקאי אוסטרליחצי כישלון ברצון להיות אכזרי במיוחד, אבל מי הצליח לנצל את הניסיון שלו כאמן לא מבוסס כדי לנסות דרך חדשה שבה יוכל להפגין את היצירתיות חסרת הגבולות שלו ואת הרצון שלו לספר סיפורים מרגשים גדושים ברגשות.
"היה לי את הרקע שלי כמוזיקאי בסוף שנות ה-2000. באותה תקופה הסתובבתי באוסטרליה עם הלהקה שלי, The Galvatrons, וזו הייתה חלופה מתמדת בין במות ומסיבות. זה היה מעל הכל מה שהקיף את ההופעה שמשך אותי יותר מאשר ההופעה האמיתית או המוזיקה", מתחיל גלבטרון בדקות הראשונות של הראיון שלנו, כמעט כאילו כדי לשבור את הקרח ולזרוק את היצירה של הבריחה האמנותית על פנינו, ללא פילטרים. "ואחרי 5 שנים של חיים אינטנסיביים ונסיעות ברחבי אוסטרליה, צפוף עם הקבוצה שלי במלונות קטנים בין ערב אחד למשנהו שבו השמענו את המוזיקה שלנו לאנשים שאפילו לא ידעו מי אנחנו, חזרתי הביתה עם הרעיון של לעולם לא לזוז שוב, אלא להמשיך ולהזין את הרעיונות שלי, לבטא יצירתיות בדרך אחרת".
וברגע אחד, כאן הוא מוכן לומר את דברו בשוק משחקי הווידאו. Galvatron תמיד היה נלהב ממשחקי וידאו, הוא מעוניין ליידע אותנו במספר הזדמנויות, ויש לו פנקס בידיו מאז ימי SEGA Master System. מסיבה זו, הוא מתוודה בפנינו בכנות, לאחר שחזרתי הביתה "הורדתי את Unreal Engine, למדתי להשתמש בו על ידי קריאה מקוונת וצפייה במדריכים ביוטיוב והכנסתי את הרעיונות שלי והתשוקה שלי למוזיקה בטריילר ששלחתי זה לחברים ב-Epic בתקווה להיבחר לפרס כספי". וג'וני עשה את זה: הוא לקח הביתה 20,000 דולר שאיתם ארז את היצירתיות שלו, הקים קיקסטארטר שמוקדש לעבודה הראשונה שלו וחיכה בסבלנות עד שמימון ההמונים יסתיים בחיוב.
במציאות, זה לא הלך בדיוק כך מכיוון שהקיקסטארטר לא עבר אבל זה הספיק לגלבטרון כדי להבחין על ידי צופי הכישרונות של אנאפורנה אינטראקטיב שניסו ליצור איתו קשר כדי לברר עוד על פרויקט הבכורה שלו ולראות זה בתפקוד. היזם שיקר בלי בושה, אבל גם הפשיל שרוולים: "העמדתי פנים שיש משהו מוכן אבל ברור שזה לא היה ככה ואחרי שיצרתי קשר עם זוג חברים התחלתי לעבוד ללא הפסקה במשך 3 חודשים כדי להמציא הדגמה עובדת בשלב הזה הראיתי את זה לצוות אנאפורנה שבאו לבקר אותי כאן באוסטרליה, הם לקחו אותי לארוחת צהריים ו... ניצחון קיבלתי את עסקת ההוצאה הראשונה שלי."
כך בדיוק נולדה The Artful Escape, כותרת שכפי שגלבטרון מעוניין לסכם למיקרופונים שלנו, "מספר בדיוק את ההפך מהניסיון שלי עם מוזיקה: דברים מאוד מגניבים ומשוגעים שלוקחים אותך לטייל בחלל על הסיפון של ספינת חלל מוזיקלית, שבה חיי ניגנו שירי עם אוסטרליים כזר כמעט מוחלט באותם מקומות במשך 5 שנים". ישר וחסר רחמים!
הכותב זוכר היטב שניסה את המשחק בפעם הראשונה אפילו לפני 4 שנים, באירוע Xbox בלוס אנג'לס (יש אפילו את התצוגה המקדימה של הווידאו הישנה מאוד שאתה מוצא למעלה) ומאז, ממש כלום עד לפני כמה שבועות , כשהמשחק חזר למקום עם טריילר, תאריך יציאה וקצת סיקור תקשורתי. ההדגמה הזו שם, מאשרת Galvatron, הייתה בדיוק זו שהוכנה כדי לעורר את אנאפורנה להפיק את המשחק והיא למעשה שכנעה גם אותנו בשל המקוריות והסגנון האמנותי שלה. באותה תקופה הילד האוסטרלי הגדול עשה כמעט הכל לבד: מאנימציות לאיורים ועד מוזיקה, רק קיבל עזרה לחלק התכנות. אבל עם השנים בטהובן ודינוזאורים הפך לצוות מסורתי יותר, המורכב מ-8 אנשים בערך.
כפי שמספר לנו גלבטרון במהלך הראיון, בנוסף לו, שון סלוין וג'סטין בלקוול, שני דמויות טכניות, יש מאייר שנמצא באתר פורטפוליו של מאיירים אוסטרליים, ארדן בקוויט, ילד המתמחה באובייקטים תלת מימדיים, מייקי מק'קוסר היה בתחילה נשכר עם הבטחה שהוא יגביל את עצמו לייצור עצים וסלעים, אבל במציאות הוא בנה את רוב הסביבות התוססות ביותר במשחק, כולל קליפסו, עיר הולדתו של הגיבור. ואז יש מפתחת המתמחה בדוגמנות דמויות, טסה מונש, שעבדה על הדגמים כדי להפוך אותם לחיים יותר, תלת מימדיים יותר, לנהל טוב יותר צללים ואורות באנימציות ובאיורים.
המוזיקה של The Artful Escape
"אם זה עדיין לא היה ברור מספיק, הגיבור האמיתי של הבריחה האמנותית, עוד לפני פרנסיס ונדטי, מקליפסו, של הגזרה האמנותית הצבעונית שלו ושל סיפור ההתבגרות שלו, הואmusica. כתבתי את הפסקול יחד עם השותף המוזיקלי שלי ג'וש אברהמס, אבל הקלטתי רק ריף אחד על הגיטרה שלי. אדם אחר מנגן, עדן אלטמן, בעוד שהמוזיקה העממית של ג'ונסון ונדטי, דודו של פרנסיס, נכתבת, מנגנת ומושרת על ידילוק רגלס, אמן אוסטרלי טוב מאוד", מגלה גלבטרון.
ברגע שתתחיל לפרוט במשחק, תבין שהקסם של הבריחה האמנותית הוא בניהול המוזר שלו של האינטונציות וסולו הגיטרה שמשתלבים בצורה מושלמת עם הרקע המוזיקלי של התרחיש שאתה בוחן והיכן למעשה, אתה יכול לבחור לשחק באוטונומיה מוחלטת ובהתאם לרצונך. לא יכולנו שלא להצביע על הערכתנו ליוצר המשחק שבשלב הזה ממש נדלק.
"קודם כל אתה כותב את הפסקול לחלק הזה של המשחק. החוכמה היא לעשות את הכל בסולם אחד, בדרך כלל מתחילים ממפתח מז'ור ועבודה צמודה עם המאייר כדי להבין מה תהיה הסביבה או בכל מקרה האמנות של הרמה הזו כדי לבנות סביבו פסקול עם קצב קוהרנטי: שיר קצבי יותר או שיר רגוע ותזמורתי יותר מעל הרצועה הזו, הקלטנו את ריף הגיטרה שמנגן פרנסיס הכל עובד בדיוק בגלל שהוא מכבד הסולם : להישאר ב בתוכו הוא מאפשר לך לשחק עם רצועת האודיו, להיכנס ולצאת עם הריף בצורה זורמת ומכווננת". גלבטרון לא עוצר ומסביר את הטריק המנטלי הזה אפילו טוב יותר. "האם אתה שומע את זה בצורה קוהרנטית ומכווננת זה קשור למוח שלך. זה יוצר מעין דפוס שמחבר את מוזיקת הרקע למוזיקה הראשית בצורה הרמונית".
כשראה אותנו חצי משוכנעים, האוסטרלי נותן לנו דוגמה קונקרטית לקסם הזה. "אתה מכיר את הצד האפל של הקשתות?" הוא שואל אותנו. אנו עונים בחיוב כי הכותב נלהב מפופ ואנקדוטות מוזיקליות. זה בערךניסוי מסויםמה שדורש צפייה בקוסם מארץ עוץ, הסרט משנת 1939, תוך שמירה על אלבום המוזיקה Dark Side of the Moon של פינק פלויד ברקע. מוזיקה ותמונות חופפים לרוב בצורה מושלמת, כמעט כאילו הקבוצה המוזיקלית יצרה את האלבום הזה מתוך מחשבה להפוך אותו לפסקול הרשמי של הסרט. "המוח הוא שמוצא נקודות מגע ובונה תחושה סביבם. הוא הופך את הכל לקוהרנטי ואמין. אותו דבר בדיוק קורה עם The Artful Escape: זה טריק מנטלי קטן שניצלנו. ברור שזה לא היה כל כך פשוט: או לפחות על הנייר זה היה צריך לעבוד בצורה מושלמת ברגע שהכנסנו הכל למשחק הבנו שצריך לתקן הרבה דברים ביד ולקח הרבה יותר זמן מהצפוי , אני מאוד שמח שה פונקציות גיטרה". ובשלב הזה גלבטרון צוחק מכל הלב, כאילו כדי להסתיר אנחת רווחה חזקה.
החשיבות של להיות ב-Game Pass
The Artful Escape, כמו חלק ניכר מכותרי האינדי שהגיעו לשוק הקיץ, ינחת ב-Xbox ישירות בתוךGame Passוזה אמור להיות זהה גם במחשב האישי, שם ניתן יהיה לרכוש את המשחק גם ב-Steam תמורת €19.99. יש ויכוח גדול בנוגע לשירות המנויים של מיקרוסופט שממשיך לצמוח ולתמוך ביותר ויותר פלטפורמות, אולם יוצר דאגה בקרב הצרכנים, ברור שלא מבוסס על עובדות, לגבי קיימותו ותקופת מגמה לטווח בינוני וארוך של "הרס" והשטחה משחקי וידאו. מצד שני, זו ההנחה, אם כבר לא צריך לדאוג למכירות ואכן צריך לשכנע את הקונה להישאר מנוי כמה שיותר זמן, הכמות עדיפה על האיכות. עם כל מה שאחריו לגבי היופי של האקסקלוסיביות והכותרים הכלולים ב-Game Pass.
בהתחשב בזמינותו הגדולה של Galvatron במהלך הראיון הזה, ניצלנו את ההזדמנות לשאול אותו לדעתו על כל הפטפוט השלילי הזה בנוגע ל-Game Pass. בקיצור: הוא בצד השני של המתרס ובוודאי יידע הרבה יותר מאיתנו קוראי הבר המושבעים. "אני יודע מה אנשים אומרים ואני מאוד מתקשה להבין את אלה שאומרים שזה רע להיות ב-Game Pass. יש לך מישהו שמוכן לתת לך כסף כדי להיות בפלטפורמה שלהם. הוא משלם לך מראש, עוזר לך בפיתוח , זה גם עוזר לך לשלם חובות בצורה כלשהי וזה דבר טוב לחלוטין עבור מפתחים עצמאיים וקטנים.
והמפתח ממשיך ומשאיר ניצוץ פתוח של אפשרויות אחרות: "עכשיו אני לא יודע איך דברים יכולים להשתנות כשאתה חברה גדולה או שיש לך כבר כמה משחקים ב-Game Pass. אבל בשבילנו, שעדיין נמצאים בראשון שלנו. title , להיות בשירות אומר שלהרבה יותר אנשים תהיה הזדמנות לשחק בו, הרבה יותר אנשים ישמעו על זה וזה גם יעזור לנו במונחים של מה שאנחנו עושים במצב הנוכחי שלי אני באמת לא יכול לראות כל צד שלילי כמה שנים אולי אני חושב אחרת, אבל היום זה אחד זה מגניב ואני מאוד שמח להיות שם להיכנס ל-Game Pass, להיות נבחר על ידי מיקרוסופט, גורם לך להרגיש מיוחד."
אפשר להבחין בבירור עד כמה ג'וני גלבטרון רוצה להגיד משהו, למצוא במה שממנה הוא יכול לצעוק את היצירתיות שלו ולספר את הרעיונות שלו. הוא כנראה עדיין לא כל כך משוכנע שצדק לוותר על הקריירה המוזיקלית המטלטלת שלו לטובת מדיום שמתפתח במהירות, שיכול בקלות לתת לו את ההצלחה שמגיעה לו, אבל ברגע אחד לטרוק לו עוד דלת בפרצוף. ואנחנו מנצלים את ההזדמנות לשאול אותו שאלה נוספת, האחרונה. יותר שיקול מאשר שאלה אמיתית, לשוחח יחד על המצב הנוכחי של השוק העצמאי: הזמנים של פאס, ברייד ומיינקראפט חלפו מזמן והיום מה נשאר?
"שוב אני מוצא את עצמי עושה אנלוגיה לשוק המוזיקה. יש להשוות את סצנת האינדי של היום לסצנת המוזיקה של היום. אם אתה חושב על לפני 15-20 שנה, כדי לנסות להקליט את האלבום שלך או הדמו שלך היית צריך לשכור הקלטה אולפן, השקיעו קצת כסף... לאט אבל בטוח האפשרות הזו הפכה בהישג יד של כולם. אפשר בקלות ליצור אולפן הקלטות בבית, עם מחשב, וההשלכות של השינוי הזה השפיעו על מסלול הפופ המוזיקלי שהיום. זה הרבה יותר מינימליסטי ואלקטרוני בדיוק בגלל שהוא קשור למה שאתה יכול לעשות, לבד, בבית וזה קורה עם משחקי וידאו: מישהו כמוני יכול להסתכל על YouTube ולגלות איך זה מתפתח על ידי השקעה. מעט מאוד משאבים כל אותם אנשים שלא למדו תכנות במשך שנים או הלכו בדרכים ספציפיות כדי להיכנס לעולם הפיתוח יכולים כעת לגשת לשוק כמעט ללא ידע וזה מאפשר להם לקבל רעיונות רעננים, שונים, נקודת מבט חדשנית על המדיום".
כדי לעשות סיפור ארוך קצר: כשם שהמוזיקה עברה מאולפני הקלטות גדולים למוסכים ולאחר מכן לחדרי שינה, משחקי הווידאו עוברים אותו תהליך זהה על פי גלבטרון והיום, אפילו יותר מבעבר, קל לשבת בו. חדר קטן משלך, לבד, לנסות לבנות משהו שלפחות על פני השטח עשוי להיראות תוצאה של צוות יעיל ומוכשר. גלבטרון מתעקש על נקודה זו: "היום ניאופיט שלם יכול לשים את ידו על המנוע הבלתי מציאותי, על Metahuman ולהתחיל ליצור עבודה משלו. מכלום, מבלי שלמד תכנות או עיצוב אמנותי במשך עשרים שנה".
זו נקודת מבט מרתקת ובהחלט שונה מהרגיל, המקורי: אם היא בעצם גם אמיתית ובת קיימא נוכל לומר רק בעוד כמה שנים.