Tenchu ​​4: Shadow Assassins - נבדק

לאחר הופעת בכורה יותר מחיובית בפלייסטיישן, הזיכיון של Tenchu ​​בהחלט איבד את דרכו: מהיותה נקודת התייחסות מוחלטת למשחקי התגנבות, המשך אחרי המשך הסדרה הפכה (יש לומר) לצל של עצמה, ומפסידה רבים מהמאפיינים המנצחים שלו. לבסוף, From Software החליטה לשנות את המצב, להחזיר את הפרויקט לידיים של מפתחי הכותרים הראשונים ולהזמין מוצר בלעדי ל-Wii, שניצל את המוזרויות של המכונה. בוא נראה אם ​​הדרך שנלקחה היא הנכונה...

חדשני באופן מסורתי

כבר דיווחנו על ההתרשמות החיובית שלנו לגביTenchu ​​4: Shadow Assassinsלרגל תערוכת המשחקים האחרונה של טוקיו, אבל עותק התצוגה המקדימה שברשותנו אפשר לנו לחקור את עבודת ה-Acquire בצורה הרבה יותר יסודית, שהתפאורה שלה נראית הרבה יותר משכנעת מזו של הפרקים האחרונים והאומללים של הסדרה. הכותרת רואה בשובם של ריקימארו ​​ואיימה את הגיבורים המוחלטים, ומציעה סדרה של משימות המקושרות זו לזו על ידי קו עלילה שסובב סביב כוונות המלחמה שהניעו כמה אדונים פיאודליים יפנים מרושעים. המחויבות של המפתחים לניצול נכון של מערכת השליטה ב-Wii ניכרת כבר מתפריט המשחק, שבו ניעור של השלט מאפשר - למשל - גישה לקטעים מסוימים: ברור שזה רק קצה הקרחון, בהתחשב בכך שחלק הארי של הפעולה המשחקית שלTenchu ​​4: Shadow Assassinsהוא נשען בדיוק על התנועות הנעשות דרך הציוד ההיקפי. תפקיד דומיננטי ממלאים כמובן ההוצאות להורג של האויבים, שיש להרוג אותם על ידי הזזת ה-Nunchuck קדימה וחזרה באמצעות השלט על המחוות שהציע אייקון על המסך: מערכת שעובדת בצורה ברורה, גם אם לפעמים היא כמעט נראה שהזמן שניתן למשתמש לפעול מוגבל מדי. אבל תפקידם של בקרי נינטנדו בכלכלת המשחק בהחלט לא נעצר כאן: צריך לנער את השלט כדי לזרוק שוריקן, להשתמש בחפצים, להתגלגל ממקום מסתור אחד לאחר ולעבור מפלטפורמה לפלטפורמה, וזה רק כדי לתת כמה דוגמאות. באופן כללי, הרושם הוא שלא מדובר בהרחקות פשוטות (כמו המיני-משחקים המצערים שנראו יותר מדי פעמים במוצרי Wii), אלא בפתרונות שמשתלבים באופן קוהרנטי עם מבנה המשחקים ומערכת הבקרה ה"קונבנציונלית" באמצעות כפתורי שליטה.Tenchu ​​4: Shadow Assassins. תיאוריה שמוצאת נחמה גם בעיצוב ברמה שתוכננה במיוחד כדי למנוע חזרתיות ולעורר את המשתמש לפעול אחרת מתרחיש אחד למשנהו: מעבר לכמה סיטואציות תסריטאיות פחות או יותר, שמחנו לראות איך בכמה הזדמנויות זה באמת היה אפשרי לחסל את השומרים על ידי בחירה מתוך קומץ גישות שונות. רק לומר, אתה יכול להחליט להיפטר מאויב על ידי פירור שלו בשוריקן ברגע שהוא מתקרב לבאר כדי לגרום לו ליפול, אבל אתה יכול גם להתחבא בין השיחים ולשבור לו את הצוואר בהזדמנות הראשונה, או אפילו לזחול לתוך הצל ולהרוג אותו לפני שהוא בכלל מבין מה פגע בו...

ארבע הוא מספר הקסם?

בהשוואה לגרסה שנבדקה ב-TGS,Tenchu ​​4: Shadow Assassinsנראה שהוא גם התקדם מנקודת מבט טכנית, והשיג תוצאות משביעות רצון לחלוטין, במיוחד לאור הפוטנציאל המופחת של ה-Wii והמסורת הלא בדיוק המפוארת של Acquire בכל הנוגע להשפעה החזותית של הכותרים שלו. אם לא נכלול כמה אנימציות מעץ ותשומת לב משוערת למדי לפרטים, המוצר From Software עדיין עושה רושם טוב, אפילו מרשה לעצמו כמה תרגילים ראויים להערכה: זה המקרה של הצילומים הדינמיים שמלווים את הביצועים השונים, או של הבעות הפנים המשכנעות של הדמויות בקטעים השונים. אבל המערכת שקיבלה את מירב תשומת הלב מהמפתחים נותרה זו הפנאי, שחידושיה אינם מוגבלים למערכת בקרה חסרת תקדים. באופן שונה מהפרקים הקודמים, בTenchu ​​4: Shadow Assassinsהתגלות על ידי אויב מובילה למדור לחימה מגוף ראשון, שבו יש צורך להפעיל את השלט כאילו הוא חרב, לסגת מהלומות של היריב ולהתקפת נגד ברגע הנכון: נוסחה מעניינת, גם אם לא מיידית. להיטמע כפי שזה נראה. העבודה שעשתה Acquire לגבי רמת הקושי של ההרפתקה ראויה להערכה, שנראית מכוונת לאיזון הנכון בין הצרכים של גיימרים מזדמנים והארדקור. לראשון,Tenchu ​​4: Shadow Assassinsנתקל בכמה פשטות שימושיות להפחתת התסכול למינימום: מנקודת מבט זו, למשל, נוכחותם של עננים שחורים שנועדו לציין את האזורים המוצלים בהם ניתן להסתתר, פירוק התרחישים לסדרה של שלבים בעלי משך קצר, והעובדה שאם אתה מתגלה על ידי אויב או מובס בדו-קרב, הגיבור נעלם אוטומטית בשמיכת עשן כדי להופיע שוב ללא פגע בתחילת הרמה. עבור שחקנים מנוסים יותר, לעומת זאת, Acquire מציע סודות לגלות, משימות חוץ-עלילה מאתגרות יותר ויעדים אופציונליים שבאמת קשה להשיג. בקיצור, נותר לראות אם הגרסה הסופית שלTenchu ​​4: Shadow Assassinsיוכל לשמור על קצב איכות קבוע לאורך כל ההרפתקה.