סיפורי קנזרה: זאו, צבעי אפריקה ונושא האובדן

פרסי המשחק האחרונים היו בין הנדונים ביותר אי פעם, ויש לומר, הביקורות מוצדקות מאוד. המופע של קיגלי, שאמור לחגוג קודם כל למפתחים, יצר רושם של רצון להעמיד רק מפורסמים על הדום. בתיאטרון הזה של טפיחות על השכם וכוכבים עצלנים שמוצבים להציג דבר זה או אחר, מישהו הצליח להתבלט מהקהל:אבובקר סלים; שחקן די מוכר בעצמו, כן - במשחקי וידאו בעיקר כקולו של Bayek ב-Assassin's Creed Origins - עדיין רחוק מלהיות רחוק מעולם הפיתוח, בהתחשב בכך שהוא עלה לבמה להציג משחק שביים.

הקול של סלים לא היה של שחקן חסר עניין, אלא זה שנשבר מהרגש של אדם שם לחשוף לעולם צוות מפתחים שהקים ומשחק שנולד לאחר אובדן אביו. בתערובת הצינית של בדיחות ופרסום חסר נשמה, ההפסקה הקצרה שלו הייתה ללא ספק אחד הרגעים האנושיים והנעימים ביותר של האירוע כולו, עד כדי כך שהובילה אנשים רבים להתעניין ביצירת הצוות שלו, הנקראסיפורי קנזרה: זאו.

עכשיו המשחק סוף סוף עומד להגיע, ולאחר ההדגמה המעניינת שזמינה ב-Steam, הזדמן לנו לשמוע מה נתן לו השראה ישירות מפי אבובאקר סלים והמפתחים שלו. הנה מה שהם אמרו לנו ומה אנחנו יכולים לצפות מהעבודה הסקרנית שלהם.

הצבעים של אפריקה

Zau ha a disposizione due potenti maschere spirituali, ma non basteranno a superare la perdita del padre

לרשותו עומדות לזאו שתי מסכות רוחניות חזקות, אך הן לא יספיקו כדי להתגבר על אובדן אביו

העבודה של Surgent Studios מציבה אותך בנעליו של זאו, שמאן צעיר שנכנס להסכם מסוכן עם קלונגה, אל המוות,להחזיר לחיים את אביו שנפטר לאחרונה; אתגר שהילד יכול להתמודד איתו הודות לכוחות הרוחניים שהוריו לו האבוד: שתי מסכות מיסטיות המאפשרות לו להילחם במפלצות וללכוד את רוחן.

המסכות הן גימיק מעניין שאפשר לצוות להקים מערכות מעניינות למדי מבחינת משחק, אבלנושא ההפסד למעשה קשור הרבה יותר למבנה המשחקמכפי שמכניקה פשוטה בקרב יכולה להציע. אבובאקר החל את המצגת בהצגת קליפ של סרט תיעודי על הפקת הכותר, המתמקד כצפוי במותו של אביו וכיצד הוא רצה לתת לו כבוד עם משחק הווידאו הזה. אולם מרתקות עוד יותר היו המילים שלראש אמנות, אקים דוראנט, שכן אלה הראו ציורים של מפות שונות, המדגישים כיצדהקמפיין של קנזרה מחולק נושאית לפי שלבי האבל; שלווה ורוחניות, חרדה ואחריות, פחד, כעס, קבלה... רמות המשחק נועדו לשקף את הקטעים הללו, ואנחנו באמת סקרנים לראות אם השינויים שלהם יהיו רק אסתטיים או ישפיעו בצורה משמעותית על החוויה של מִשְׂחָק.

Il team è piccolino, ma la cura per la direzione artistica sembra davvero notevole. Il fatto che il gioco si basi per una volta sulla culturà Bantù e dell'Africa profonda, peraltro, lo distingue davvero molto dal resto del genere

הצוות קטן, אבל ההקפדה על הכיוון האמנותי נראה מדהים באמת. העובדה שהמשחק מבוסס פעם אחת על בנטו ותרבות אפריקאית עמוקה, מבדילה אותו משאר הז'אנר

אולם, נראה שהדאגה לכיוון האמנותי אינה רק נושאית. זאו הוא תואר מוזר ביותר, כי פעם אחתהיא הופכת את התרבות האפריקאית לשלה בצורתה הטהורה ביותר, מבלי ללכת על הדימויים המצריים או המזרח תיכוניים הקלאסיים, אלא דווקא על הסמליות והאסתטיקה של תרבות הבנטו. במשחקהדמויות וההגדרות נוצרות בהשראת עמי המסאי והנדבלה, הנופים עם עצי הסוואנה הענקיים והמבנים המאוד מיוחדים שנוצרו על ידי אוכלוסיית היורובה. רק לעתים רחוקות ראינו משחקים הקשורים כל כך מנקודת מבט אמנותית לאפריקה העמוקה, ואנו מאמינים שהם באמת מייצגים משב רוח צח, שמבדיל באופן משמעותי את זאו ממוצרים אחרים ונותן משמעות מושלמת לגוונים התוססים ביותר שלו, למרות היסוד הראשוני. הנושא יהיה ההפסד.

נלחם נגד הפסד

Tales of Kenzera sarà un'esperienza contenuta, ma potrebbe essere proprio la sua concretezza a renderlo speciale

Tales of Kenzera תהיה חוויה מכילה, אבל יכול להיות שהקונקרטיות שלה הופכת אותה למיוחדת

נראה שרמת הטיפול הזו אינה קשורה אך ורק לאסתטיקה של המשחק:משחק ועיצוב משחקבאופן כללי הם מעוצבים בקונקרטיות רבה, בהתחשב בעובדה שהכותרת מתוכננת להיות חוויה די מכילה (לא קצר במיוחד, שימו לב, אבל גם לא צריך לצפות למטרוידוואניה ענקית). Tales of Kenzera היא אפוא יצירה המוקדשת מאוד לפעולה, המציגה את זאו כדמות שכבר מוכנה ומיומנת מיד בלחימה, כמו גם מצוידת במספר לא מבוטל של כישורי תנועה. זה די ברור איךזי פיטרס, המעצב הראשיניסה להימנע מזמן השבתה, נותן צורה לחוויה פחות כאוטית הקשורה לחזרה לאחור ממה שהתרגלנו לראות בז'אנר הזה.

גם מסיבה זו נראה שעיצוב הרמה חייב יותר לאורי ול-Metroid Dread האחרונים מאשר למשחקים כמו Hollow Knight ודומיו (למרות שהקלאסיקות הגדולות של הז'אנר עדיין מהוות השראה חזקה, לפי דבריו של המעצב). המפות נרחבות וניתנות לחקירה, כמובן, אך יחד עם זאת יותר ליניאריות משאר ה"מתחרים", עם שימוש טוב בלולאות מבניות וצמתים ברורים שאמורים להצביע על הנתיב הראשוני במידה ניכרת של טבעיות. זוהי בחירה מובנת וחכמה למדי אם התוכנית היא להציע חוויה מלאת אדרנלין ללא יותר מדי סלסולים, אבל עדיין יש צורך להעריך בקפידה את היישום שלה: על ידי פישוט יתר של מפות ואלמנט חקרני, מטרואידבניה מסתכנת לאבד הרבה ממה עושה את הז'אנר המרתק.

מערכת הלחימה גם מתגרה, בהתחשב בכך ששתי המסכות של זאו מציעות כוחות המצוינים בהתאמה לקרב תגרה וטווח, ושההתקדמות יכולה להציע הפתעות רבות לגבי הקרבות הקשים יותר. גם כאן, יהיה צורך להעריך את ערך האויבים ואת מגוון הבוסים, אבל זה בסיס טוב להתחיל ממנו וכבר בהדגמה מוצקות המכניקה הפתיעה אותנו לטובה.

לבסוף, דיברנו על מוזיקה עםנייניטה דסאי, המלחינה. גם כאן, הנושאים המוזיקליים קשורים קשר הדוק לצלילים ולטקסיות של עמים אפריקאים, ונראה כיהמילים הן בסווהילית, בהתחשב בכך שאמו של המלחין דוברת שפה זו ולכן הצליחה לתרגם את מילות השיר שנכתבו לאנגלית. בקיצור, יש רצון ברור להראות לעולם את יופייה של התרבות העמוקה של אפריקה בסיפורי קנזרה: זאו, ובהתחשב בתשוקה שהפגינו המפתחים, אם הכל היה משתלב יפה, נוכל למצוא את עצמנו בחזית של משחק עם השפעה ייחודית באמת, למרות הגודל הקטן של הקבוצה. בואו נקווה שזה באמת המקרה, פנינת אינדי חדשה היא תמיד חדשות טובות, אחרי הכל.

Tales of Kenzera: Zau הוא ללא ספק משחק שנוצר על ידי צוות נלהב ומעורב להפליא, להוט יותר מתמיד להציג את היופי והמוזרויות של התרבות שלהם, ועם הלב שלהם במקום הנכון. בעולם התחרותי של משחקי וידאו, לעומת זאת, תשוקה היא רק נקודת התחלה מצוינת ודרושים אינספור כישרונות אחרים כדי ליצור יצירות בלתי נשכחות באמת. הצ'אט שקיימנו עם אולפני Surgent נותן לנו תקווה: המפתחים האלה בבירור לא השיקו את עצמם לפרויקט בלתי אפשרי ונראה שיש להם את הכישורים הדרושים כדי לתת צורה לחזון המקורי שלהם. עם זאת, לא נשאר הרבה עד למבחן הסופי, אז הישארו בערוצים שלנו כדי לגלות אם זאו באמת תהיה עוד פנינת אינדי או סתם עוד מטרוידוואניה בלתי נשכחת.

ודאויות

  • אומנותית מאוד השראה ומטופלת היטב
  • מבנה מאוד מעניין הקשור קשר הדוק לנושא האובדן
  • המכניקה של שתי המסכות מציעה פתרונות מעניינים

ספקות

  • עיצוב רמה ככל הנראה פשוט יותר מהממוצע של הז'אנר
  • האם משך הזמן המוגבל יהווה יתרון או פגם?
  • עד כמה הוא יוכל לנצל את הנושאים שלו?