קוןStar Wars Jedi: Fallen Order, Stig Asmussen והחבר'ה ב- Respawn Entertainment שמו לעצמם מטרה ברורה: ליצור את מערכת הלחימה האינטנסיבית, המורכבת והמספקת ביותר שנראתה אי פעם במשחק פעולה עם חרבות אור. המצגת ב-EA Play כבר נתנה לנו חצי מושג איך יהיו הקרבות, אבל אחרי שניסינו את Jedi: Fallen Order ב-E3 2019 אנחנו יכולים לומר בבטחה שצוות בוורלי הילס בדרך הנכונה.
מספר פעמים במהלך הבדיקה שלנו, המפתחים הזכירו את שמו של Sekiro. חברים רבים במחדשאני מעריץ של המשחק של FromSoftware, ולמרות שהיסודות שלמסדר נפלשוחררו לפני ההכרזה בפועל על Sekiro, הדמיון בין שני משחקי הפעולה ברור כשמש. למעשה, השימוש בפארי עם הגב השמאלי יהיה מהותי: על ידי החזקתו לחוץ תוכל לחסום התקפות אויב או להסיט יריות של פצצות, אך על ידי ביצוע פארי בתזמון הנכון תוכל לשלוח את הכדורים בחזרה לשולח או לבצע התקפת נגד שמסוגלת להשאיר את היריב מתגלה. גם לקאל וגם ליריביו יש מד פארי שניתן לשבור, בעוד כוחות כוח מתווספים למיקס. בהדגמה שניסינו ניתן היה להשתמש בטריגרים כדי לדחוף אויבים קדימה או למשוך אותם אליכם, בעוד שהגב הימני מפעיל את מה שהמפתחים מכנים Force Slow, הכוח להאט את התנועה של אובייקט או אויב.
המחצית הראשונה של ההדגמה נקבעה בזירה קטנה, חדר בדיקות בטא שהמפתחים משתמשים בו כדי לבדוק שינויים במערכת הלחימה אך לא יהיה נוכח במשחק האחרון. כאן התמודדנו עם שורה ארוכה של גלים, שראתה אותנו נלחמים בסוגים שונים של אויבים: מסוטרים קלאסיים חמושים בפצצות ועד חיילי צופים המתמחים בלחימה יד ביד, דרך דרואידים של בדיקה, הריסות הנושאות משגרי רקטות וגטלינגים, ועד ל ה-Purge Troopers ו-KX הקרביים החדשים. יש להתמודד עם האחרון בזהירות, מכיוון שהם יכולים לצאת למטען, לתפוס את קאל ולזרוק אותו לאוויר, ולהפחית באופן דרסטי את רמת הבריאות שלו. כמו ב-Sekiro, אתה יכול לנעול את המצלמה על יריב ספציפי, תוך כדי שאתה רואה אותם מהבהבים באדום כשהם מתכוננים להתקפה שלא ניתן לחסום. ברור ש-Jedi: Fallen Order לא תהיה קשה וחמורה כמו הפעולה של FromSoftware, שכן - כמו כל משחק מלחמת הכוכבים - היא מנסה לדבר לקהל רחב והטרוגני ככל האפשר.
עם זאת, מערכת הלחימה מורכבת מספיק כדי להפוך כל מפגש למגרה, במיוחד כאשר אתה מוצא את עצמך מתמודד עם קבוצות מגוונות למדי של אויבים. בקרב אחד מוצלח במיוחד, הדפנו את יריות הפיצוץ של דרואיד בדיקה, התחמקנו מהתקפת טרופר טיהור, חסמנו טיל באוויר ושלחנו אותו בחזרה לשולח תוך שימוש בכוח. כל הזמן שלוקח להגיד "Jar Jar Binks". הגל האחרון היה נגד AT-ST ענק המצויד בשלושה סוגי תקיפה: תותח חזיתי, טילי בית ומוקשים המאלצים אותו להתרחק מרגליו הארוכות. זו השוואה שרק לכאורה דומה לזה שבין Starkiller ל-AT-ST שנראה ב-The Force Unleashed: כאן אין QTEs, אין ריסוק כפתורים, אבל צריך לשים לב כל הזמן להתקפות של היריב, להיות סבלניים ולהכות ברגע האידיאלי. בחצי השני של ההדגמה שחזרנו במקום חלק ניכר מהרצף על Kashyyyk שהוצג ב-EA Play. בנוסף ליישם את מה שלמדנו בהדרכה, ניצלנו את ההזדמנות להתמקד בכמה פרטים שאינם קשורים למערכת הלחימה. עם ה-d-pad אתה יכול לבקש מ-BD-1 להעביר ל-Cal midpack, המקבילה לבקבוקי Estus ב-Dark Souls.
נקודות ביקורת מפוזרות ברחבי המפה של כל כוכב לכת, אזורים שבהם אפשר להציל את המשחק ולבזבז את נקודות המיומנות שנאספו בתוך שלושה עצי מיומנות שונים. כדי לא לחשוף מה יהיו הכוחות המתקדמים ביותר של Cal, המפתחים דאגו להסתיר את כל השמות והתיאורים של כל מיומנות מההדגמה, מלבד שלוש הקטגוריות שאליהן הם יחולקו: Combat, Survival ו- Use of הכוח. לבסוף, השגנו מבט בחלק הפנימי של גמל הגמל של הסטינגר, הספינה שבה קאל ייסע על פני הגלקסיה. מהטבלה ההולוגרפית אפשר לא רק לבחור את כוכב הלכת שאליו רוצים להגיע, אלא גם לצפות בתצוגה מקדימה של המפה: בשל ערפל המלחמה - שהסתיר את האזורים שטרם נחקרו - לא ניתן היה להבין כיצד גדול וכל הגדרה מנוסחת, אבל כל הנתיבים שעדיין לא נגישים מודגשים, ומציעים לנגן מתי ואיפה לחזור לאחר שישיג יכולות חדשות עבור Cal או שדרוגים עבור BD-1. כל כוכב לכת למעשה מלא באזורים סודיים בהם ניתן למצוא שידות שמסתירות מספר רב של פריטי אספנות: מצבעים חלופיים לחרב האור ועד לבגדים לקאל, דרך מדבקות איתם ניתן להתאים אישית את BD-1 או גמל הגמל הסטינגר.
הזמן שהושקע במשחק Star Wars Jedi: Fallen Order רק חיזק את הרעיון שהיה לנו על הפעולה של Respawn. מערכת הלחימה, למרות שהיא נגזרת ודומה לזו של כותרים כמו Sekiro ו-Bloodborne, מייצגת גישה די חדשה למשחק מלחמת הכוכבים. להילחם עם כוחות חרב אור וכוח הוא כל כך כיף, שבהשוואה, רצפי הטיפוס והחקירה בסגנון Uncharted נראים כמו רוע הכרחי, רגע של הפסקה לפני שיגור לקרב הבא. התקווה היא שהמפתחים יוכלו למצוא את האיזון הנכון, מבלי שיעבור יותר מדי זמן בין קרב אחד למשנהו.