הדרך שבה Square Enix שידרה את Star Ocean: First Departure R ב-2019 הייתה בסך הכל טובה. אם המטרה הייתה להנגיש היום את הפרק הראשון של הסאגה, בגרסה מהנה יותר בקונסולות בחדות גבוהה, ההמרה הזו הייתה הרבה יותר ממספיקה. עם זאת, עם Star Ocean 2, המוציא לאור היפני ידע שהוא חייב לעשות משהו מיוחד: אהוב מדי על ידי מעריצים, איקוני מדי בין הפרקים השונים של הסאגה, ה-JRPG הפולחני לפלייסטיישן זקוק לטיפול שונה מאוד.
בכמהStar Ocean The Second Story Rמצליח לחדש את המקור מ-1998 תוך שהוא נשאר נאמן ביותר, כבר כתבנו על זה לאחר מכןניסיתי הדגמה מורחבת. עם זאת, כמה ימים לפני תחילת תערוכת המשחקים של טוקיו הייתה לנו גם הזדמנות לשוחח עם Yuichiro Kitano ו-Kei Komaki, בהתאמה המפיק והמנהל האמנותי של הרימייק.
ראיון הצוות
בהשוואה לרימאסטרינג של Star Ocean הראשון, Star Ocean: The Second Encounter R נראית כמו עבודה הרבה יותר שאפתנית. אתה יכול להגיד לנו כמה זמן אתה עובד על זה?
Yuichiro Kitano: אני לא יכול לחשוב על הערכה מדויקת, אבל הייתי אומר שזה לקח בערך שנתיים עד שלוש שנים של פיתוח. הייתה לנו גם תקופה של מחקר ופיתוח שבה התמקדנו בכיוון שצריך לקחת עם הגרפיקה, בין היתר. לכן, כל זה צריך להיחשב. אבל כהערכה גסה, שנתיים-שלוש לפיתוח משחק בפועל נראות לי כמו הערכה הוגנת. עבדנו על הפרויקט בזמן שצוות פיתוח אחר פיתח את Star Ocean 6 במקביל, אז הייתי אומר שהתחלנו מיד לאחר השחרור של First Departure.
במודרניזציה של קלאסיקה כמו Star Ocean 2, מה היה האלמנט החשוב ביותר לחדש, העמוד שממש היה צורך לגעת בו?
Yuichiro Kitano: יש הרבה שאנחנו יכולים לדבר עליהם כאן, כי זה באמת לא אפשרי לבודד אלמנט אחד. מכיוון שגם ה-Art Director איתנו, אני אתן תשובה על המשחק ואז אתן לו לדבר על האמנות. קודם כל, חשבתי שזה הכרחי ליצור סביבה שבה גם שחקנים ותיקים וגם חדשים יכולים ליהנות מהמשחק. לכן, דברים כמו שתי אפשרויות פסקול ובחירות קוליות שונות חשובים לנו מאוד. שנית, קרבות היו המפתח מכיוון שהם החלק של המשחק שתחוו בתדירות הגבוהה ביותר, אולי מאות או אלפי פעמים. רצינו שהקרבות תמיד יהיו מרגשים ושככל שתשחקו בהם יותר, כך יהיה לכם יותר כיף.
Kei Komaki: לגבי הכיוון האמנותי, חשבנו שזה חיוני למצוא איזון בין משהו נוסטלגי למשהו רענן. אז כשזה מגיע לדמויות הפיקסלים, רצינו להכניס אותם לעולם ריאליסטי, אבל עדיין לוודא שהם בולטים. בנוסף לדמויות יש את המרכיבים של התפאורה: רצינו לשמר את האווירה של המקור, אבל ידענו שצריך לשנות כמה דברים. זה לא יכול היה להיות עותק פשוט. וחלקים נוספים שחשבתי שחיוניים לעדכן היו ה-VFX והאנימציות. רצינו גם לרענן את ממשק המשתמש.
מכיוון שב-Star Ocean 2 המקורי יש את השילוב המוצלח הזה של דמויות פיקסלים ותפאורות מעובדות מראש, המעבר לסוג זה של כלאיים דו-ממדיים-תלת-ממדיים של הגרסה המחודשת מוצלח במיוחד. האם שיתפת פעולה בדרך כלשהי עם צוותים אחרים תחת Square Enix שעבדו על מה שנקרא משחקי HD2D, כמו Octopath Traveler?
Yuichiro Kitao: בהתחלה, לא הייתה הכוונה שלנו ליצור משחק בסגנון HD2D. כפי שאמרת היטב, בגרסה המקורית של Star Ocean ב-PS1 יש את השילוב הזה של דו-ממד ותלת-ממד. רצינו לקחת את הרעיון הזה צעד אחד קדימה והתחלנו לשאול את עצמנו: "מה אם היינו הדמויות הדו-ממדיות בעולם הזה? איך זה היה נראה מנקודת המבט שלנו?", ומשם זיהינו את הגישה הוויזואלית. כך הגענו למיזוג הזה בין דמויות 2D פיקסל לרקע 3D. ברור שהכרנו את משחקי ה-HD2D של Square Enix, אבל לא היו לנו שיתופי פעולה או חילופי מידע. אבל אם הייתה לנו הזדמנות לדון עם הצוות הזה, זה יהיה פנטסטי.
אז המשחק עשוי כולו מאפס, ללא כל שיתוף של טכנולוגיות עם פרויקטים אחרים של Square Enix?
Yuichiro Kitao: כן, אני מאשר. יצרנו הכל מאפס. הגרפיקה, הסגנון הוויזואלי ורכיבי ה-RPG של המנוע פותחו על ידינו.
בין השינויים השונים לעומת העבר יש את עיצוב הדמויות החדש, לפחות בכל הנוגע לאיור הדמויות. האם הייתה אינדיקציה מיוחדת למראה החדש? זה שונה מאוד מהגרסאות הקודמות.
Kei Komaki: לסדרת Star Ocean מעולם לא היו הנחיות מדויקות או כללים נוקשים. ביקשתי מהמאייר Yukihiro Kajimoto ליצור איורים חדשים, בהשראת האיורים המקוריים מ-1998, אבל לפרש אותם מחדש עבור קהל מודרני. אני אספר לך אנקדוטה: קלוד, הגיבור, לובש בנדנה וקאג'ימוטו-סאן אמר לי פעם: "אני לא יודע איך לצייר דמות עם בנדנה ולגרום לו להיראות מגניב". מראה הבנדנה הוא למעשה שנות ה-90, אז הוא השקיע מחשבה רבה באיך לגרום לדמויות להיראות עדכניות ועדיין להישאר נאמן לעיצוב המקורי.
להדגמה שניסינו היה חלק עם הצגת המשחק, אבל אז בחרת להציג רצף על הר לאסגוס. למה בדיוק החלק הזה?
Yuichiro Kitao: חשבנו שזה אידיאלי להציג את כל החוזקות של הרימייק הזה. רציתי להראות את הצינוקים, אבל גם את תרחישי החוץ ואת היופי של המפות החדשות שאפשר לחקור, אז חשבנו על מקום שבו אפשר לראות את השמיים, אבל גם להציץ בפנורמה ממרחק, וב באותו זמן לחקור מקומות אפלים בתוך מערות. ואז ברור שהיה חיוני להראות את הפוטנציאל של קרבות חדשים, אז בחרנו חלק שבו היו סוגים שונים שלהם.
בשנים האחרונות נראה שז'אנר ה-JRPG איבד את החשיבות של מסיבת הדמויות, אבל ב-Star Ocean 2 זה היה מהותי הן בחוויית המשחק והן בסיפור. איך שיפרת עוד את ההיבט הזה?
Yuichiro Kitao: אמרת את זה נכון, המקור עשה את זה טוב מאוד, ואני חושב שאחד הפיצ'רים המוצלחים ביותר במובן הזה היה האפשרות לדבר עם הדמויות הבודדות במסיבה ולהכיר אותם טוב יותר, ומדי פעם אז היו מערכונים ואירועים הקשורים אליהם. עבור Second Story R, שמרנו על האלמנטים האלה והוספנו כמה פיצ'רים חדשים: לדוגמה, כשאתה חוקר ומטייל בסביבות, דמויות בקבוצה שלך ירשמו הערות המופיעות בחלק העליון של המסך, אולי יתחילו לשוחח איתן אחד את השני בזמן שאתה מתרוצץ. או אפילו כשאתה פותח את התפריט ורואה את השיחות שלהם על מה שצריך לעשות או מה קורה. זה באמת נותן לך את ההרגשה שהם מדברים איתך לאורך כל המסע וזה משהו שאני אישית אוהב ב-JRPGs: ההרגשה הזאת של לנסוע עם קבוצת הרפתקנים ולחלוק איתם את החוויה. מכיוון שהיא הייתה כל כך חשובה ב-Star Ocean 2, רצינו לוודא שהיא תודגש בגרסה המחודשת הזו.
כך גם לגבי קרבות: יש לך ארבע דמויות שנלחמות בו זמנית, אבל במקביל יש לך דמויות "מילואים" שאינן פעילות בשדה הקרב. הוספנו מערכת חדשה זו של התקפות מיוחדות, המאפשרת לך לקרוא לדמויות לספסל מתי שתרצה ולגרום להן לבצע התקפה או לעזור לך בדרך אחרת, אולי על ידי ריפוי חבר לקבוצה. אז בסופו של דבר התחושה היא שכל הקבוצה משתתפת במאבק, גם אלו שהחלטתם לא לפרוס במפלגה. אני מקווה שזה משהו שאוהדים יכולים ליהנות במשחק האחרון.