למשחקי כפייה יש סגנון, זה לא גשם. היזם הקנדי ערך את הופעת הבכורה שלו עם משחקי הצללים ותפאורת הבארוק ו 20 שנות ניגודיות, ואז עבר לסוריאליזם של מעט מאושרים, עם מסכות מטרידות, פרצופים מסוגננים ותנודותיו בסגנון לונדון המתנדנד.דרומית לחצות, המשחק הראשון של הקבוצה שנעשה תחת אגף אולפני ה- Xbox Game, ניסויים עם אטמוספרות ונושאים שונים ומסקרנים. אנו זוכרים את המצגת ב- Xbox Games Discant משנת 2023: צריף דקדנטי, ביצה שקועה בערפל וצליל הגיטרה; גארי דייוויס של גארי דייוויס של גארי דייוויס. אולי התייחסות לרוברט ג'ונסון, שאמר שהוא מכר את נשמתו לגיהינום.
ההגדרה שנבחרה היא הפעםהדרום האמריקני העמוק, בין באיו לביצות של מיסיסיפי ולואיזיאנה, אזורים שלעיתים רחוקות היו כל כך הרבה במרכז משחק וידאו, אך הפולקלור והדמיון שלהם הוא הבסיס לדמויות, לאירועים, ליצורים ולצלילים של דרום חצות. לרוע המזל, שנינו בניגוד לכך שמעטים שמחים הוכיחו כי מדובר באש של חצי אש: שני המשחקים התחילו מרעיונות ומסגרות מסקרנות מלאות קסם, אך לא הוערכו על ידי מכניקה ומשחקים מעניינים לא פחות. תצוגה מקדימה של פרק שלם של דרום חצות, כדי להבין אם הכפייה יכולה סוף סוף להיות מסוגלת לבצע את הקפיצה האיכותית ולהימנע מכובע חסר כובע.
אנחנו כבר לא בלואיזיאנה
כאשר נותרו כמה חודשים ביציאה מדרום לחצות ב- Xbox ו- PC, ההדגמה שקיבלנו איפשרה לנו לשחק (ולשחק מחדש) את כל הפרק השלישי של ההרפתקה. הייזל השיג לאחרונה את שלוכוחות כארגון, המאפשרים לה לשזוף את הבדים הקסומים איתם ניתן לרחף באוויר או להגן על עצמם מהסכנות.
אנו נמצאים בחלק הראשוני של המשחק, כך שהגיבור עדיין מפתיע את המוזרויות הסובבות אותו, את כישוריה ויצורי הפולקלור המאכלסים את העולם בו הסתיים לאחר שהוריקן פגע במחוז פרוספרו.
בין אלה יש פסצגאטו גדול ומדובר, שנלכד במזריה על ידי ענפי עץ. בניסיון לשחרר את היצור המדבר, אנו נעים בדרך מודרכת למדי בתרחיש המעניק רק רושם של להיות פתוח ובחינתם: הייזל לא יכול לשחות, כך שהתנועות מוגבלות לחתיכות האדמה, הגזעים, הגגות של הבתים והמסלקים הפזורים ברחבי הביצה.מוקד המשחק הוא בהיסטוריה, זה ברור, אבל הפרק השלישי מציע מעט מדי לאיזון על איכות העלילה.
גיליונות יומנים וגזרות של ספרים ועיתונים נותנים רקע על אלה שחיו בבקתות ובצריקי הביצה, בעוד שבכריכים מסוימים, בדומה לפלאשבקים, מספרים את הסיפור האפל של שני אחים ומקורו של עץ רדוף. הרושם הוא שמדרום לחצות יהיה מלא בסוג זה של אגדות עצמאיות, בהשראת סיפורי הודו וודו, היצורים והאגדות של סיפורים פופולריים אפרו -אמריקאים.
גרפיקה ותנועה עצירה
ההיבט האופייני ביותר של דרום חצות נראה בדיוק האסתטי. הליווי המוזיקלי מקבל השראה במפורשלאנשים אמריקאים ולדלתא הבלוז, וכדי לתת דגש עוד יותר לכמה רגעים של הטיול ישנם שירים מושרים ובלדות טרגיות. אותו סגנון אמנותי של הטריילר הראשון מוצא את עצמו בתוך המשחק, עם דמויות ובעלי חיים המעוצבים בתכונות זוויתיות ומשיכות מכחול הנראות במרקמים.
המראה מלאכותי, כמעט מוחשי, ונזכר בפסלי העץ המגולפים בצורה מאוד עקבית עםאפקט עצור-מוטור איתו הוחלט להנפיש אותםו חבל שהוא נאלץ להתפשר על הבחירה הזו. חציית הביצה בתפקיד לוז אנו יכולים להשתמש בכוחותיו כדי ליצור קפיצות כפולות, לגלוש או לרוץ על הקירות. כשזה עובד טוב, אתה מרגיש כמעט כמו ספיידרמן.
בדוק דמות מונפשת בתנועת עצירה במשחק פעולה תלת-ממדי דורש מעט הרגל, במיוחד בהתחשב בכך, למעט דמויות, בעלי חיים ואויבים,השאר מונפשים נוזלים(מפתחים מכוונים ל 60 fps). לא רק את ההשפעות הגרפיות, אלא גם הצמחייה שהועברה על ידי הרוח, סדקי המים, האבק באוויר: בזמן שאתה רץ ונלחם אתה עושה פחות במקרה, אבל תמיד יש התחושה המתמדת שמשהו נמצא מקום חיצוני ו
ששיחקספיידרמן של מארוול, יזכור שהתלבושת הסודית המוקדשתעכביש -מן - יקום חדשהוא האנימציה של מיילס מוראלס בתנועה עצירה, ושומר על שאר המשחק הנוזלי. ההשפעה בדרום חצות מתנכרת באותה מידה, עם ההבדל שבמקרה זה, זו לא ביצת פסחא פשוטה, אלא אלמנט מושרש היטב בחזון היצירתי של הפרויקט. התחושה היא שיש לכפייהשינוי רעיון בריצה, אולי ההבנה שמשחק פעולה תלת-ממדי והכל בתנועת עצירה היה בעייתי, קשה לשחק, וכי השחקנים בסופו של דבר יבלבלו בחירה סגנונית לבעיות טכניות.
פלטפורמה ומריבות
בדקות הראשונות המסגרת יכולה לתת כמה בעיות בתזמון, ואתה מוצא את זה רע ברציף, להחליק מענפי העצים או נאבק להתחמק מכה במהלך הלחימה. אבל אחרי כמה נפילות לא רצוניות ולחימה מגושמת,בתנועת העצירה אנו מתרגלים לזהו
מה שממשיך לשכנע מעט הוא במקום זאת היעדר הבהרות מעניינות במשחק. שלבי הפלטפורמה ולחימה עם אויבים מופרדים בבירור: לאורך מסלול לוז הוא ייכנס לאזורים ספציפיים שבהם יופיעו מפלצות, ולא תוכל להמשיך עד שכל היצורים יבוטלו בפנים.
אִמָאהאויבים שנראו עד כה הם אנונימיים למדי, בין חרקים גדולים לבין עגולות מתועבות שרודפות אחר השחקן או הכי הרבה משיקות כמה כדורים מרחוק. נראה כי רגעי הפלטפורמה קיבלו השראה עד כה: אחד מיומנויותיו של הייזל מאפשר לו להפעיל לתקופה קצרה של הפלטפורמות השקופות כדי לנחות עליו; לקלישאה של עיצוב משחק שאנו מקווים שיצטרפו אליהם רעיונות מקוריים אחרים בשאר ההרפתקה.
אף פעם לא יותר תנועה
מודע לכך שאפקט העצירה של הדמויות לא יאהב את כולם, הכפייה נותנת את ההזדמנות לבטל אותה במהלך המשחק (בסצנות ההפסקות במקום זאת היא תמיד נשארת פעילה). ויתור שבוודאי יספק חלק מהמשתמשים, אך נראה שזה כמעט מודה שהרעיון לא עבד לאורך כל הדרך.
אמרו כי רוברט ג'ונסון הידק ברית עם השטן בצומת שומם. שאלת צומת דרכים היא שמוקדם או במאוחר אתה צריך לבחור דרך ולעקוב אחריו, ובמקום דרומית לחצות לא יודע לאיזה כיוון הוא רוצה ללכת: הוא רוצה להשאיר לך את החופש לבדיקה, לקפוץ ולרוץ דרך ביצה רחבה, אבל אז הוא מכריח אותך במסדרון ארוך העשוי מפונטנים, זוליות אדמה, גגות ועצים; הוא מציג דמויות מסוגננות ומסקרנות, אבל אז אתה טורק אותך מול מפלצות ויצורים ללא שום דמות; הוא רוצה להכות עם אפקט עצירת התנועה שלו אבל אז הוא חושב על זה, הוא עושה את זה באמצע הדרך וגם מאפשר לך לבטל את זה. אנחנו אוהבים את התפאורה להשתגע, מבחינה אמנותית יש דמות למכור, אך אנו מקווים ששאר המשחק יכול לקבל השראה רבה יותר מההדגמה, כדי להונות את שמו של מחקר שעושה משחקים יפים לראות, אבל לא מאוד מצחיק לשחק בכפייה.
וודאות
- לעולם ולדמויות יש סגנון למכור
- ליווי מחקרי מחקרי
ספקות
- משחק יסודי מאוד
- יישום תנועת העצירה אינו משכנע לחלוטין