המגבלות של תרבות פיתוח משחקי הווידאו בבל פאזה ידועות למרבה הצער, חלקן בשל היעדר תמיכה ממסדית, חלקית בשל קשיי ההכנה של מערכת החינוך כולה. כאשר קבוצה כלשהי מצליחה להבחין בעצמה, בדרך כלל צפוי שהיא תעשה זאת באותם ז'אנרים מעטים שכבר הוקמו בקרב המפתחים שלנו, עם דגש מיוחד על משחקי מירוצים. אולם מדי פעם (במיוחד בקרב העצמאים) מופיע צוות פיתוח המסוגל לצאת מהשלב המגביל הזה ומנסה לומר את דברו בתחומים שהרבה פחות מתאימים לארץ. ראינו את זה קורה עם Ubisoft Milan לפני כמה שנים, אבל איפה שעדיין היה לצוות הזה ענק מאחוריה, היום אנחנו יכולים לראות את התופעה הזו גם בקרב צוותים עם הרבה פחות משאבים להסתמך עליהם.
השב Game Studios, נבחרת מילאנו הידועה לרוב באיכותהזאב בודד, הוא חלק מהגל החדש הזה של מציאות, ובכל זאת הוא לא השיק את עצמו לז'אנרים בייצור המוני או קל לגישה: מסיבה כלשהי המתכנתים שלו רצו לצלול לתוך העולם המורכב של פעולה טכנית בסגנון יפני, בהשראת כותרים כמו Devil May Cry ובאיונטה. הקטן שלהם לכן בהחלט לא מעוניין לשחק במשחקי וידאו זולים.
יש לנוניסיתי את Soulsticeהודות להדגמה משמעותית שהציע הצוות, ולמרבה המזל אנחנו הרבה יותר אופטימיים אחרי המבחן ממה שהיינו במהלך המצגת הרשמית. כמובן, לא חסרים פגמים, אולם לפעולה זו יכולות להיות מספיק תכונות ייחודיות כדי לייצג מפגן כוח נחמד עבור בית התוכנה במילאנו.
בלב הרוע
ה-Soulstice הזה נוצר בהשראת כמה מהמנגות היפניות הטובות ביותר בז'אנרפנטזיה אפלהזה ברור בלשון המעטה, האסתטיקה היא בבירור שלקליימורעם שפריץ שלמטורףועוד קומץ השפעות בתמהיל. ברור שאנחנו לא מגיעים לפסגות האמנותיות של מאסטר נצחי כמו מיורה, חלילה, אבל ההחלטה לתת לכל דבר מראה אפל ומטריד בולט מעניקה קסם מסוים נוסף לעולם המשחק ולדמויותיו (תוך כדי פירוק המגוון של פלטת הצבעים).
הנרטיב, מצדה, מתחיל מיסודות פשוטים למדי ונראה שהיא רוצה להתמקד יותר ברקע וביקום שנוצרו על ידי Reply Game Studios מאשר בהנחת יסוד משוכללת. אתה, בפועל, לוקח על עצמך את התפקיד של בריאר, לוחמת היברידית שהפכה ל"כימרה" הודות להתמזגות עם אחותה לוט. הכימרה נלחמת למען מסדר מסתורי המזוהה עם הממלכה הקדושה קיידס, וכאשר פלישה של יצורים הידועים בשם Wraiths מחריבה את הבירה, שתי האחיות נשלחות לחקור.
המשחק לא נראה ממוקד במיוחד בנרטיב - וזה מובן בהתחשב בז'אנר שלו - אבל יש כמות טובה של אקספוזיציה במהלך הקטעים ושני הגיבורים (בדיבוב שלסטפני יוסטן) נראה שיש אפיון הגון. נדיר שבפעולה מהסוג הזה אפשר לסמוך על עלילה ברמה גבוהה, אבל התנאים למשהו יותר מעורב מהממוצע יכולים להיות שם פעם אחת. אה, ברור שאי אפשר לשלוט בשתי האחיות כזוג: לוט הפכה לרוח רפאים במהלך הטרנספורמציה לכימרה והיא קשורה באופן בלתי נפרד לבריאר בצורתה הרוחנית. לא רק חלק טוב מהסיפור, אלא גם המשחקיות סובבת סביב המצב המוזר הזה, כמו גם הנטייה של בריאר להפוך למעין יצור מפלצתי.
נשימה היא אכן אפעולה מורכבת עם מספר כלי נשק, מספר רב של תמרונים, תחושת רפידה מצוינת ביד ומהירות כללית ראויה לציון, אבל אין סיבה לצפות לכותר עם מכניקה דומה למשחק לחימה תלת מימד כפי שנראה במקרים אחרים. Reply Game Studios החליטו להשתמש בגישה קצת יותר נגישה וייחודית לקרבות.
להבים, מחסומים ואחות רפאים
המערכת הבסיסית היא למעשה די קלאסית: ל- Briar יש שני סוגים של מערכות זמינותהתקפות, התחמקות וקפיצה, ויכול לבצע שילובים ומהלכים מסוגים שונים על ידי ערבוב הכפתורים ההתקפיים עם המקלות האנלוגיים. שתי ההתקפות, לעומת זאת, אינן הקלות והכבדות הרגילות, כאשר למעשה הראשונה מייצגת את המכות הבסיסיות בחרב, השנייה מבוססת על גלגל נשק שבו הגיבור יכול לשנות את הכלי המשמש בכל עת.
עכשיו, נאמר ככה, זה יכול מאוד להידמות למתג נשק/סגנוןשל Devil May Cry, אולם ב-Soulstice כל צילום חייב להשלים את האנימציה שלה לפני החלפת הנשק, כך שלא נראה שיש אפשרות לשינוי מיידי מלהב אחד למשנהו.
שילובים מורכביםעם מספר כלי נשק הם עדיין ניתנים להפעלה, בואו נהיה ברורים: המערכת פשוט יותר קצבית ויציבה בהשוואה לשינויים הזועמים בסגנון ובנשק של כותרי ה-Capcom. קפיצה והתחמקות, בתורם, לא יכולה להפריע להנפשות הקרקע, אבל זה לא אומר שמכניקה מתקדמת חסרה לחלוטין: ברגע שאויב משוגר לאוויר, אנימציות פגיעה מופרעות על ידי קפיצות והשתמטות מהאוויר, עבור קומבינות מוטסות בולטות. יותר משוכללים ממה שהם נראים מהפסים הפותחים, ולכן יש שכבות של מורכבות נסתרת בתערובת.
יתר על כן, יש אהתקדמות ברורהמה שמאפשר לך לפתוח מהלכים נוספים עבור כל נשק; ההדגמה שלנו הפכה רק שניים זמינים בנוסף לחרב הגדולה הראשונית - טרנספורמציה למעין גרזן גדול ושוט שימושי לחיסול קבוצות של אויבים - אבל אנחנו חושדים שברגע שכל הלהבים הושגו וכל מיומנות שודרגה כראוי , המגוון ההתקפי לא חסר.
מה שראינו למעלה שכנע אותנו למרות שזה לא היה מהפכני במיוחד, בהתחשב בכך שתגובת היריות והתנועה בבדיקה ישירה תמיד נראו לנו מוצקות; אבל באופן מוזר, הציפיות שלנו לגבי לוט וכוחותיו התהפכו כמעט מיד. אחותו הרפאים של בריאר, למעשה, אינה אלטרנטיבה לקליעים עם יכולות שניתן להפעיל כרגיל כפי שציפינו, אלאבינה מלאכותיתאשר תוקפת אויבים לעתים קרובות מרצונה ומשמשת את השחקן באופן פעיל רק כדי להשתמש בחלקתחומי התעוררותאו עבורמהלכי נגד ומחסומיםאמצעי הגנה חשובים מאוד כדי להישאר ללא פגע במהלך עימותים. גם האחרונים מבוצעים בקלות רבה, בהתחשב בכך שהקלט הדרוש מופיע על המסך ברגע שמתקפה של יריב מופעלת מרחוק וכל מה שאתה צריך לעשות הוא ללחוץ עליו כדי להבטיח לעצמך מגן מגן מפני אותה תקיפה (זהו יכולת בסיסית להימנע מנזק מאויבים מחוץ לטווח המצלמה).
בסך הכל? זהו מכונאי בסיסי למדי אך מעניין, המאפשר לך להתמקד בפעולת המשחק תוך שהוא דורש רק חלקית את תשומת הלב של השחקן בעת התמודדות עם לוטה. עם זאת, אנו מאמינים שהייחודיות האמיתית טמונה בתחומים שתוארו לעיל, מכיוון שסביבם מסתובבים הסוגים של כמה אויבים והם גם נראים קשורים ל"משאב" העיקרי שיש לפקוח עליו עין במשחק.
אֵלֶהבועות אנרגיהלמעשה, הם מייצרים חפצים מוצקים ואויבים רפאים של צבע אדום או כחול על סמך זה שנבחר (הם מופעלים עם כפתורי החזרה): השימוש בהם הוא חובה כדי לפתור כמה שלבי פלטפורמה, להשיג משאבים ולהתגבר על מסוימות חידות, אבל בלחימה הן גם הדרך היחידה לפגוע ב-"Wraiths and Possessed", כלומר אויבים שבמצבם הנייטרלי הם בלתי פגיעים לחלוטין. בהתחשב שיש להם אזור תלת מימדי ספציפי ושימוש מוגזם בהם יכול לשלוח את לוט למצב שללְהַעֲמִיס יוֹתֵר מִדַיעל ידי הגדלת מחוון אנטרופיה ספציפי - פעולה זו הופכת אותו לבלתי שמיש באופן מסוכן לכמה שניות - אפילו לא ניתן לעשות בו שימוש לרעה, והרצון של Reply Game Studios להוסיף קורט של טקטיקות לקרבות עם המכונאי הזה ברור, מכיוון שזה היה נוכח בהדגמה שנבדקה אבּוֹסבנוי במידה רבה בדיוק על חילופי שדות.
לא רק זה, בעוד שההתקדמות של בריאר סופרת בעיקר מהלכים נוספים, זה של לוטה לוקח בחשבון גם חיוב יתר, ומציע אפקטים ספציפיים ברגע שהשדות "מתפוצצים", למבנה לא טיפוסי שמקריב את ההגנה שמציעה אחותו הקטנה לטובת כוחות התקפיים שניתן להשתמש בהם מעת לעת. במילים פשוטות, ברור שזו לא מערכת לחימה שתוכננה באופן אקראי, ותכונותיה הרבות נותנות לנו תקווה לגבי התפתחותה במהלך המערכה.
להב סדוק
זה לא נגמר שם, שכן גם לבריאר ולוט עומדים אלים לרשותםמתקפת סינרגיהעוצמתיים במיוחד כשהם נלחמים בחן במשך זמן מה, אשר (למרות שזה לא היה קיים בהדגמה) גם פותח מצב שנקראהִתלַהֲבוּתעם טרנספורמציה מצורפת של הגיבורה, המסוגלת לשפר את מאפייניה ולשחרר מהלכי סיום עוצמתיים בסוף ההטענה. יש ברצינות הרבה ברזלים באש לנהל, ואם מחשיבים את המגוון במהלכים הקיימים בסניפי הפיתוח, בנוסף לתחושה הכללית המצוינת שכבר תוארה, הרשמים ממש חיוביים.
עם זאת, זה לא אמור להוביל אדם לחשוב על מערכת לחימה מושלמת: כמהנאיביות של עיצובהם נוכחים בבירור וגרמו לנו לעקם את האף. למשל, להשאיר בצד את הבעיות שלמַצלֵמָה, שהם כמעט קבועים בז'אנר וכאן מושפעים רק חלקית על ידי מכניקת ההגנה של לוטה שתוארה לעיל, המשחק סובל מכמה בעיות דיוק הקשורות ל-מיקוד, מכיוון שבמקום מיקוד פעיל עם טריגרים דומים לזה של Devil May Cry, הוא משתמש במיקוד קבוענשמות אפלותעם נטייה לאבד את הראייה של אויבים קרובים לאחר חיסול. בעוד שמצד אחד אנו מבינים את הרצון להשתמש במערכת חלופית, בהתחשב בצורך להשתמש כבר בשני טריגרים עבור השדות, עם זאת אין להכחיש כי מיקוד שניתן לשליטה יותר מעדיף מאוד את השימוש בתמרוני כיוונים, עד כדי כך שיש לנו הייתה לי יותר מבעיה אחת להשתמש ביעילות בדחף החרב הבסיסי בקרבות רגילים (המשחק נוטה לא לקרוא מהלכים כפולים בדיוק רב והם נחוצים לביצוע התמרון).
אפילו הפריסה הכללית של ההתקפות והתנועה לא נראתה הכי אינטואיטיבית, אבל לפחות אפשר לשנות את זה כרצונך מהתפריט. אנחנו גם מקווים שהמשחק לא יגזים עם iפלטפורמת פאזל: במהלך הפעימות הראשונות מצאנו אותן די תקפות ומהירות, ובכל זאת הגזמה עם המורכבות עלולה להוביל לסדרות של מקצבים שבורים שפעולה מהסוג הזה לא צריכה. עם זאת, נעים שבסוף כל קרב נשמר הניקוד לפעולה מסוגננת, עם קרבות נסתרים במהלך הרמות השונות.
ובכן המגזר טכני, לא סופרלטיב, אבל עדיין ראוי ועם סגנון הגון. מצאנו גם את המשחק קליל וקולח במיוחד ובקוד תצוגה מקדימה הוא סימפטום לעבודת אופטימיזציה מצוינת. הספק העיקרי בתחום זה נוגע לכיוון אמנותי: מיקומי העיר נראו דומים מאוד זה לזה ולא היינו רוצים מגוון לא קיים בין האזורים הראשוניים והאחרונים. עם זאת, מוקדם מדי לדאוג, מכיוון שראינו רק חלק קטן מהמוצר הסופי.
מצויד במערכת לחימה סולידית מאוד ובכושר המצאה זניח ברובו, הצליחה Soulstice לשכנע אותנו בטובתה. למרות מקורות ההשראה הברורים, Reply Game Studios ניסו לשים חותמת משלהם על הז'אנר, ואולי יצרו פנינת אקשן קטנה שאסור לפספס למעריצים. כמובן שיש עוד הרבה מה לנתח ונשאר לראות אם האיכות תישאר זהה לאורך כל הקמפיין... אנחנו, לעומת זאת, הרבה יותר אופטימיים אחרי המבחן.
ודאויות
- מערכת לחימה מהירה, מוצקה ודי מרהיבה
- מערכות דווקא מעוניינות ומיושמות בראוי לפעולה
- יש לו סטייל לספוג
ספקות
- עד כמה הסביבות יחזרו על עצמן?
- תוקף ומגוון של הקמפיין עדיין נראה