ההדגמה קצרה ראשונה של Soulsticeלא הצליח להראות כמה יש למשחק בעצם להציע, אבל אפילו עם המגבלות שלו הוא נתן לנו תקווה לא קטנה לאיכות הסופית של העבודההשב Game Studios. מצד שני, סביבת הפיתוח האיטלקית זקוקה בהחלט להפגנות של כישרון והפעולה של Reply יצרה את הרושם שהיא מסוגלת להיות בדיוק זה, כי היא לא הייתה עבד לשאיפות מוגזמות, בהשראתו בבירור מקלאסיקות גדולות ובאופן כללי מפותחת ומעוצבת היטב.
ההשפעה החיובית על העיתונות בטח עודדה מאוד את החבר'ה ב-Reply, כי, רק צעד אחד מהשחרור, הם חזרו לכוח עם הדגמה של כמה שעות שאפשרה לנו לבחון ביסודיות חלק נכבד מהם. תינוק . אנו שמחים לבשר לכם שההדגמה מאשרת את כל הרשמים החיוביים שכבר חווינו, ובמקביל גם מעצימה את ההשגות והפגמים שכבר שמנו לב אליהם במהלך הבדיקה המקורית. בזהחדש נוסה על ידי Soulstice, לכן, נעמיק קצת יותר ממה שעשינו בשלב הראשון, ונמתין לסקירה הסופית.
דם, מוות ופנטזיה
בהתחשב בעובדה שהמבחן החדש אפשר לנו להתחיל לשחק כבר מנקודות הפתיחה, עכשיו גם אתנרטיבזה הרבה יותר ברור, ובאופן מוזר (ולו רק בגלל שאנחנו רואים רק לעתים רחוקות מי יודע מה מגיע לשיא בז'אנר האקשן) זה נראה די מעודן. כפי שכבר הוזכר בעבר, Soulstice שואבת השראה בצורה גבישית בלשון המעטה מיצירות פנטזיה אפלות כגוןClaymore e Berserkוזה לא מורגש רק מנקודת מבט סגנונית, אלא גם בסיפור.
למעשה, הכל סובב סביב נפילת העיר הקדושה אילדן, לאחר הופעתו המסתורית של פרץ ענק בשמים. בריאר ואחותה ה"ספקטרלית" לוט, בתור "צ'ימרס" (לוחמות על אנושיות שנולדו מהתמזגות של שתי נשמות) ומשתייכות למסדר להב האשן נשלחות לחקור יחד עם סוכנים נוספים. עם זאת, משהו משתבש מאוד, והאחיות הופכות לתקווה היחידה לסגור את הבור.
כך מתואר, המִגרָשׁזה לא נראה כמו משהו מיוחד, ובכל זאת מפתחי ה-Reply התמקדו לא מעט ברקע הנרטיבי, ויצרו עולם אפל ומסוכן להפליא, שבו איום ה"שחיתות" נמצא מעבר לכל פינה. הגיבורים עצמם צריכים כל הזמן להתמודד עם הטבע המפלצתי שלהם, ולוטה היא זו שתמיד נראה כקול ההיגיון במהלך אירועי הקמפיין המרכזי. למען השם, אנחנו לא חושבים שאנחנו צריכים לצפות לטוויסטים מדהימים מהסיפור של Soulstice, אולם מה שראינו הצליח לסקרן אותנו והקצב של כל העניין נראה מנוהל היטב. לנושא הנפילה האיטית של הגיבור לחושך, אם כן, תמיד יש את הקסם הדיסקרטי שלו. קחו בחשבון שיש אפילו שלבים ממוקדים לחלוטין סביב העלילה שבהם נעשה שימוש רק בלוט וקטעים קצרים רחוקים מלהיות נדירים (למרות שלמרבה המזל, האקספוזיציה אף פעם לא מוגזמת). בסך הכל עבודה נחמדה.
עם זאת, אחותו הקטנה הרוחנית של בריאר היא לא רק אחד מנקודות המשען של הנרטיב:לָאוּטָה, למעשה, נראה כי הוא הלב הפועם של מערכת הנשמה, למרות היותה אוטומטית במידה רבה במהלך הלחימה. למשחק הפעולה הזה יש השראות ברורות אחרי הכל, אבל ברור איך המפתחים רצו למצוא אבן מפתח שמסוגלת לתת לו מאפיינים ברורים.
שילובים מפחידים
המפתח הזה הוא, למעשה, לוט עצמו, שבמהלך הלחימה פועל ללא תלות בבריאר בהתקפה וניתן להפעילו ישירות בהגנה. בואו נסביר טוב יותר: כפי שכבר נחשף בעבר, בריאר נלחם באמצעות התמרונים הקלאסיים שנראים בפעולות טכניות רבות אחרות בסגנון יפני ובפרט מתהדר ביכולתלהחליף נשקבמהלך לחימה ולבצע שילובים אוויריים מרהיבים או קומבינות משתנות על הקרקע על בסיס תזמון ההתקפות והתמרונים שנלמדו.
הכל תקף מאוד, וגם אם שיאי המורכבות של אהשטן מאי בוכהלאחרונה או אליםביונטה, נעשתה בדרך כלל עבודה רבה על ההשפעות והמהירות של העימותים. ישנם כמה שיהוקים בקריאה של יריות מסוימות ובמיקוד - כאן אנו משתמשים במערכת דומה לזו של נשמות, לא בדיוק מתאימה למהירות של Soulstice ומדי פעם שמנו לב לקשיים ברישום השפעות, במיוחד עם אויבים רבים על המסך - אבל באופן כללי להתנסות היא תענוג ואנו מבטיחים לכם שזה לא כל כך מובן מאליו לעשות את היסודות האלה נכון. עם זאת, אם בריאר מוגבל ללמידת התקפות חדשות ולפתוח בהדרגה נשקים נוספים (לפחות עם חולשות וחוזקות ספציפיות המבוססות על סוג היריב), העניינים מסתבכים באמת רק כאשר נכנסים במלואם ל-ענפי פיתוחשל Lute, שמשנה משמעותית את הגישה של אחותך הקטנה לקרבות.
לוטה היא בדרך כלל תמיכה התקפית חלשה למדי, שהתועלת העיקרית שלה היא היכולת להשתמש במהלכי נגד בהתקפות האויב בלחיצה מהירה על הכפתור הייעודי. זה לבד יספיק כדי להפוך אותה למשמעותית, אבל ככל שהיא מתקדמת, הילדה משיגה שורה ארוכה של אפקטים והתמחויות הקשורות לכוחותיה, שמגדילים באופן אקספוננציאלי את השימושיות והסגנון שלה בקרב. לדוגמה, ייתכן שתרצה להפעיל אפקטים מיוחדים עבור כל מהלך נגד שמותיר אזורי נפץ על הקרקע או לשגר קליעים נוספים או אולי לרכז את כל הנקודות שהושגו במתקפה כדי לאפשר ללוט להמם אויבים בהתקפותיו ולפגוע בצורה יעילה יותר. תדירות. או אפילו להמר הכל על שדות אנרגיה, להשלים עם אפקטים מיוחדים ברגע שהאנטרופיה שהם דורשים להפעלה כבר נצרכה. האפשרויות הן רבות והנקודות לפיתוחן לא ממש נמסרות, כך שמדובר בפיתוחים שמסוגלים לשנות מאוד את הגישה לקרבות (ואת היעילות מול סוגים מסוימים של אויבים).
יש, בקיצור, טקטיקה בסיסית בדיד המקושרת ל"עזרה מתמדת" זו ולמהלכי הנגד, אשר מועצמת עוד יותר על ידי מערכת אחרת: זו שכבר הוזכרה שלשדות אנרגיה, שיש להפעיל כדי לפגוע בסוגים ספציפיים של יריבים. לכיפות הצבעוניות הללו יש למעשה שתי וריאציות, כחול ואדום, ובמשחק שימוש נכון בהן חשוב מאוד על מנת לא לגווע נגד קבוצות אויבים המכילות רוחות רפאים או אנשים אחוזי דיבוק (חסינים בדיוק מפני התקפות רגילות). קרבות בוס מסוימים בנויים, פשוטו כמשמעו, סביב וריאציה של השדות: לוט, למעשה, לא יכול לשמור עליהם לנצח (בעונש של היעלמותו הזמנית) ואנו מבטיחים לך שמגוון האויבים מאלץ אותך לנהל אותם הרבה יותר בזהירות ממה שאתה עלול. לְהֶאֱמִין. כמובן, זה לא מכונאי מושלם: כמה קרבות עם קבוצות גדולות של מפלצות עלולות להפוך לכאוטיות ממש בין תמהיל המונים, השדות להפעלה והבעיות הנובעות מהמיקוד הלא מבריק והמצלמה (אנחנו נתמקד בזה מאוחר יותר), אולם הוא נשאר מאוד ייחודי, מציע אפשרויות מעניינות באמת בקרב ומצאנו את זה די ייחודי.
אפרוחים בשריון
המערכת היחידה בתמהיל שלדעתנו נפלה מהשלמות היא זו שלכִּונוּן, עקב כמה חוסר איזון לכאורה. על הנייר מדובר בסט מבריק למדי של מכניקה: ככל שאתה נלחם טוב יותר, כך גדל סרגל שמגביר את היעילות ותדירות ההתקפה של Lute, ומאפשר לך גם לבצע התקפות משולבות חזקות מאוד. עם זאת, ברגע שתגיעו מספיק רחוק, Atunement גם מאפשרת לכם לשנות את פניו על ידי כניסה למעין מצב מטורף, מה שמעניק לבריאר את היכולת להסב נזק לאויבים מכל הסוגים וניתן לסיים אותו בהתקפת אזור הרסנית. כעת, לא ניתן להשתמש בהתקפה הסופית באופן חופשי, מכיוון שהיא מובילה לאובדן חד של נקודות חיים; עם זאת, הטרנספורמציה מופעלת בקלות רבה מדי, נמשכת רק כמה שניות וקוטעת ללא הרף את קצב הקרב בעת שימוש. אתה לא נאלץ להשתמש במצב זה באופן רציף, כמובן, אבל זה מאוד יתרון מסיבות ברורות והיינו מעדיפים טעינה איטית יותר בשילוב עם משך זמן ארוך יותר. כפי שהוא רק מגביר עוד יותר את הכאוס של העימותים.
עם זאת, הפגם העיקרי נשאר זההמַצלֵמָה(שכבר דנו בו בחלקו). בין אם בגלל המרחק שלא תמיד מנוהל בצורה מושלמת, או בגלל חוסר הניסיון של הצוות בהפקות מסוג זה, יש לא מעט מקרים בהם קשה לעקוב אחר האקשן בגלל זריקות שהן הכל חוץ ללא דופי. בשטח הפתוח הבעיה לרוב לא קיימת, אבל ככל שהתקדמנו נתקלנו במפות קטנות יותר, עם קרבות באזורים עשירים באלמנטים תלת מימדיים, שבהם בהכרח הכל משתגע.
הדברים נשארים ניתנים לניהול רוב הזמן, חלילה, אבל בהחלט לא נעים לראות את בריאר נעלם לחלוטין או שאין לו מושג איך האויבים נעים במהלך קרב נגד תריסר יריבים (האינדיקטוריםבקרות כיוון על המסך והנחיות מונה עוזרות במקרים כאלה, למרות שהם אינם מספיקים). זו בעיה נפוצה בז'אנר האקשן וממילא ציפינו לכמה מעידות.
עם זאת, אין מה להתלונן על השאר. מחוץ למעברים לא מאוד נקיים ואחד בולטחזרתיותמההגדרות (מצד שני הכל מתרחש בתוך עיר אחת מימי הביניים) המשחק תקף מנקודת מבט טכנית ותענוג לצפות בתנועה.
אפילו האֲרִיכוּת יָמִיםיתר על כן, זה נראה מכובד מאוד: לקח לנו כחמש שעות להשלים את ההדגמה המוצעת וזה אמור להיות רק רבע מהכותרת המלאה. זהו משך זמן שלא ניתן לזלזל בו עבור פעולה טכנית. בנוסף, הנוכחות של דירוגים לקרבות ולפרקים מציעה כרגיל יכולת משחק חוזרת ניכרת לפרפקציוניסטים. לא רע.
מבחן Soulstice החדש אישר מחדש את כל הרשמים המצוינים שההדגמה הראשונה השאירה לנו: הכותר של Reply Game Studios הוא כותר מחושב היטב, ייחודי מספיק כדי לבלוט בפנורמה ומהנה ומורכב מהצפוי, למרות שלא הגיע הרמות של המעריכים הגדולים ביותר של הז'אנר. למרות כמה מעידות, זה נראה כמו פרויקט באיכות מעולה ואנחנו ממש סקרנים להבין אם הוא יצליח להישאר כזה לאורך כל הקמפיין. כל מה שנותר הוא לחכות לקוד המלא.
ודאויות
- מערכת לחימה מעולה, מהנה ומורכבת
- לוט והמכניקה הקשורה אליה נותנים לכל העניין ייחוד מסוים
- אלמנטים "גבולים" מעודנים ותקפים מהצפוי
ספקות
- המצלמה רחוקה מלהיות ללא רבב
- הטרנספורמציה של בריאר מופעלת מחדש מהר מדי