יש נפש דמוית נשק שמפילה בוסים בירייה אחת

משחק וידאו מאוד מסוים הגיח ממעמקי ההדגמות של Steam Next Fest: Another Crab's Treasure, "Shellslike" תלת מימדי של Aggro Crab - היוצרים לשעבר של Going Under - שנולד מעוגן להנחה פשוטה מאוד, כלומר של רוקמים את המכניקה הנשמה סביב הרפתקאותיו של סרטן חמוד ללא שלד חיצוני. בקרקעית ים צבעונית ותוססת המהווה בית לסרטנים חמושים עד לשיניים, אתה צריך לפלס את דרכך דרך פגזים מאולתרים וכלי נשק מאולתרים כדי לנווט במערכת האקולוגית המזוהמת, להתמודד עם דמויות ידידותיות שנראות כאילו יצאו מבובספוג ומשתיקות ים אמיתי. מפלצות .

בנוסף להיותה הפקה מבריקה, שבה הליכתו הצידה של הגיבור לבדה מספיקה כדי להעלות חיוך, יש סיבה מיוחדת שבגינה שווה להאיר זרקור באוצר של אחר סרטן. מעיון באפשרויות הנגישות - העשירות מאוד ונעות מהגדלת החלונות ל"פארי" ועד לביטול נזקי נפילה - נתקלים בערך מאוד מסויים: "תן אקדח לקריל", או גיבור סרטן הנזיר של ההרפתקה . בבחירה בו, הסרטן משיג חצי אוטומטי בגודל מלא המאפשר לך לחסל בירייה אחת כל אויב שאתה נתקל בדרך, בין אם זה בוס מפלצתי או שרימפס פשוט וחסר הגנה. מכונאי, זה, שהוצג על ידי ג'ורדנה מורוני במהלךהשידור החי המוקדש ל-Steam Next Fest.

השמחה הבלתי נתפסת של ג'ורדנה כשגילתה שהיא יכולה לירות ירייה במצחם של הבוסים

ברור שהוספה מהסוג הזה בגבולות דמות נפש הספיקה כדי להצית מחדש את הדיון הגדול סביב נושא הקושי הטיפוסי של יצירות אלה. האם זה הגיוני להיות מסוגל לחלץ ברזל ולהשתמש בו כדי להשתיק את היריבים הקשים ביותר ללא מאמץ קטן? הכנסת AK-47 לטבעת אלדן -מה שכמובן קרההודות למודים - האם אין סיכון לעיוות מוחלט של החוויה? התשובה היא ללא ספק חיובית, אבל זה ממש לא מה שהיינו רוצים לדבר עליו היום. האוטומטי למחצה שנלבש כקליפה על ידי קריל הקטן מזכיר למעשה עידן של משחקי וידאו שנעלמו כעת, כזה המורכב מטריקים, מתגמולים המסוגלים "לשבור" לחלוטין את האיזון, של פרסים שנועדו ליצור משחקים הבאים בהחלט רגוע ומהנה יותר.

בין כלי נשק מטורפים, אביזרים המסוגלים להקטין את רמת הקושי וסודות אשר - אם יימצאו על ידי השחקנים הקשובים ביותר - יכולים להפוך כל אתגר לטיול בפארק,משחקי וידאו הציגו מערכת יחסים מוזרה בין טריקים, נגישות ומכניקה מהנה, לפעמים אפילו מטורף וטיפש, רקום סביב שני רעיונות נהדרים: לתת שעות של קלילות לב לכל סוג של חובב ולתגמל כל מי שחקר היטב את ההפקות.

כיבוש הפרס המטורף

האם אתה נאבק עם Age of Empires II? אין בעיה, צבא מכוניות קוברה נמצא כאן בכוונה

זו כנראה בעיה אישית, אבל מצדי תמיד נאבקתי ליהנות ממשחק וידאו מתי"מצב אלוהים" נמסרממש מההתחלה, או אולי יורד גשם מהשמיים באמצעות טריק. כמובן, מכונאי הנשק של Another Crab's Treasure הוא פתרון נחמד, בדיחה שנועדה 'לנקום' באויבים הכי מעצבנים. מצד שני, התמודדות עם עבודה כמו Grand Theft Auto: San Andreas עם כל הנשקים הזמינים מהרגע הראשון הייתה בחירה שבעיניי רוקנה את העולם הווירטואלי מכל קסמו, קצת כמו ללכת לדוג חמוש ברימונים. הריגוש של אובדן ברגע של כל מה שהצטבר, החשיבות של כל כלי עבודה בודד שנאסף והקושי להתמודד עם אתגרים עם ארסנל מוגבל, תרמו לתת מרווח נשימה לאותו עולם פתוח עצום. היה זמן ומקום לכל דבר:תחילה סיימנו את הקמפיין בחריצות, אחר כך התמסרנו לשמחה מטורפת.

זו הפילוסופיה שהנחתה את ידם של יוצרים רבים לאורך השנים, החל באחד האהובים ביותר, כלומר Hideo Kojima. במקורMetal Gear Solidעבור פלייסטיישן, ברגע שההרפתקה הושלמה עם הסוף שזיכה את מריל, אפשר היה לשים את ידך על הבנדנה ההיסטורית, כלי שהבטיח רזרבות בלתי מוגבלות של כל התחמושת של סנייק. קוג'ימה תמיד אהב להסתיר טונות של ביצי פסחא ביצירותיו אבל מעל הכלאלה שהוגדרו אז כ"פתוחים": מצבים שלמים, בגדים בלעדיים וציוד מיוחד השמורים לכל מי שסיים את המשימה בעמידה בתנאים מסוימים. בפרק השני של הסאגה הוא בחר לקשר את רובם לאיסוף התגיות של החיילים ההרוגים: בהגיעם לספים מסוימים הושגו חפצים שמטרתם להפוך את המשאבים של סנייק וריידן לאינסופיים ואף ליישם את ההסוואה האופטית שהתפרסמה על ידי נינג'ה הסייבר גריי פוקס. הפילוסופיה הזו הגיעה לשיאה ב-Metal Gear Solid 3: Snake Eater, שמקבל בברכה עשרות תגמולים מהסוג הזה, ממקלע הפטריוט האייקוני של The Boss - זמין עם השלמת ההרפתקה הראשונה - ועד ל-EZ Gun ההורס שבנוסף על בהיותו הסמל של המצב הקל - זה דרש ממך ללכוד את כל 48 החיות המוסתרות בתרחישים השונים.

ב-Metal Gear Solid 3, אפילו מומחה הנשק Sigint התלוצץ על התחמושת האינסופית של הפטריוט

גם Resident Evil של Capcom - ובאופן כללי יותר כל הפקת הבית - התמקדו מאוד בסוג זה של תוכן, ובחנו לעומק את הפוטנציאל של הפרסים השמורים לשחקנים הנלהבים ביותר. בין היצירות המפורסמות ביותר לפתיחת גישה למצבים נוספים שלמים כאשר מתקיימים תנאים מסוימים, Resident Evil מעולם לא פחד להכניס אפשרויות חזקות מאוד לידיהם של שחקנים כמו משגר הרקטות המצויד ביריות בלתי מוגבלות, נשק שבשנייה הפרק יכול להשיג על ידי השלמת הקמפיין תוך פחות משעה וחצי עם דירוג של A או B. כלי שבהמשך יתגלה כבעל ברית הטוב ביותר עבור ציידי גביעים, שכן הוא יוכל להביא לאפס את קֶצֶב לאתגר את המצבים התובעניים ביותר. האולפן מעולם לא הפסיק לקרוץ גם לגורם הקומי, רק תחשבו על שריון האבירים של אשלי ב-Resident Evil 4, או אפילו על Chicago Sweeper, הטומי גאן משנות ה-30 שמיועד לליאון, שעבד בצורה מושלמת עם תלבושת המאפיה.

במהלך השנים נתקלנו בטונות של רעיונות דומים, מיד הגומי שזכתה לאלו שהצליחו לסיים את מצב ההארדקור של Dead Space 2 ועד לשריון המיוחד של קרייטוס בגבולות סאגת God of War. מִישֶׁהוּסדרות כמו Devil May Cry הפכו אותה לסימן מסחרי אמיתי, באים לתפור את מכלול מערכת ההתקדמות סביב עצם המהות של ה-"unlockables", שביניהם ללא ספק בולטת האפשרות לנעול את הנעליים של ורג'יל במהדורה המיוחדת של הפרק השלישי. סיימתם את המשחק? ובכן, הנה פרס, נשק או דמות שבאמצעותם ניתן להשמיד את העולם שיצרנו. אוצר סרטן אחר בחר לשלב משהו דומה מהרגע שהושק לראשונה: ברור שזו לא אפשרות נגישות אמיתית אלא סטירת תסכול הומוריסטית, אשמה בכל זאת בכך שהקריבה את אלמנט הכיבוש.

עצם היכולת להשתמש ב-Vergin ב-DMC3 המהדורה המיוחדת הייתה למעשה רמאות

בין היתר, זו ההזדמנות המושלמת להרהר כיצדהמבנה של משחקי וידאו השתנהכאשר המודלים העסקיים משתנים, במיוחד בעקבות הופעתן של מערכות DLC וגביעים. כשחושבים אחורה לאפשרויות הנעילה בכל מקום של העבר, אלה לא רק הרימו את המסך על מצבים נוספים, אלא גם עשו זאת על תלבושות אלטרנטיביות, קוסמטיקה מטורפת בלשון המעטה, כלי נשק חזקים וטונות של אלמנטים אחרים. מהשריון הספרטני של Halo ועד לדמויות הסודיות של משחקי לחימה, מהמשימות הנסתרות בכל ז'אנר ייצור - אזכור מיוחד לרמת הפרה של דיאבלו II - ועד לעשרות הציוד הנוסף, משחקי וידאו המשמשים לתגמול המאמצים של המעריצים באמצעות תגמולים קטנים וגדולים שמטרתם לחגוג את סיום המסע או השגת יעדים מסוימים.

מאז דברים השתנו עמוקות: כל לוחםנמכר בנפרדבמשחק לחימה היום זה היה פעם ניתנת לנעילה, בדיוק כמו שכל הסקינים שמציפים כעת את החנויות המקוונות של יריות עכשוויות היו מטרה נוספת לתפוס. היכן שפעם פתחתם מצב חלופי או ציוד נוסף, עכשיו אתם מקבלים את זהזיהוי וירטואלי, גביע להוסיף לאוסף הבלתי מוחשי שלך, בעוד דמויות, מכוניות, תרחישים ומשימות, ברוב המקרים, הפכו לחלק מהקופסה העצומה של תוכן נוסף.

בין קושי, טריקים, נגישות ונעילה

האם משחקים כמו Sekiro יהיו הגיוניים עם בורר קושי או מכונאי דומה?

זה שסביב בוררי הקושי דמויי הנשמה הואדיון שכנראה לעולם לא ישכך, כי נקודות המבט של הצדדים המעורבים אינן מתיישבות: אם המתנגדים, שעדיין לא מודעים לאופן שבו משחקי הווידאו האלה פועלים בפועל, משוכנעים שבורר מייצג תוספת בנאלית והכרחית, אלה שמכירים לעומק את הפילוסופיה של Hidetaka Miyazaki ו-FromSoftware מודע היטב לכך שהכללת מצב קל תבטל לחלוטין את משמעות ההפקות, ותרוס את העמוד הראשי של עיצוב המשחק שמצדיק את עצם קיומן של יצירות כמו Sekiro: Shadows למות פעמיים. זו של אוצר סרטן אחר היא בחירה לא טיפוסית ונחמדה, התייחסות למכניקה ששייכת בעיקר לעבר שנועדה לאפשר לך לשבור את התסכולים הגלומים באתגרים מורכבים.

היזמים ביקשו להבהיר זאתלא כך תוכנן המשחק, המייצג תוספת פשוטה, בדיוק כפי שכבר קרה בחופי סלסט מבית הפיתוח הידוע אז כ-Matt Makes Games, שבו הוכנס מצב מסייע שקיבל את פני השחקנים במילים אלה: "מצב הסיוע מאפשר לך לשנות את חוקי המשחק להסתגל לצרכים הספציפיים שלך, להאט את המהירות, להבטיח בלתי מנוצח או סיבולת אינסופית כמו גם את היכולת לדלג על פרקים שלמים. Celeste נועד להציע חוויה מאתגרת ומתגמלת התקווה שלנו היא שתוכל למצוא אותו שוב באמצעות האופציה הזו."

אולי יום אחד נראה משהו כזה...

אולי אפילו FromSoftware תוכל ללמוד לקח מהסיפור הזה, ובו בזמן לכבד את מה שהיה מסורת גדולה בעבר: היא יכולה, למשל, לפתוח עבור כל מי שיצליח להשלים את אלדן רינג מצב "גרעין משוריין", שבו להתמודד עם האלים למחצה של האינטררגנום על סיפון מכה בלתי ניתנת לעצירה חמושה עד השיניים. אולם ראשית, מוטב היה להסתגל לשחקנים לחוויה ולתת להם אותהלחיות כפי שהתכוונו המחברים, כי לשיטות יצירתיות יש לרוב הרגל רע לגרום לעניין לצנוח תוך מספר שעות: ברוב המקרים דווקא בעקבות סוף המסע הצליחו ממטרי נשק, משגרי רקטות ללא הגבלה ושריון בלתי ניתן לשרוט למצוא מקום בארכיטקטורת משחקי וידאו.