מה היינו רוצים ב...הוא טור חודשי המוקדש למשחקים הצפויים ביותר על ידי הציבור. אבל בהשוואה לתצוגות מקדימות מסורתיות, היא עוסקת בנושא בצורה מפוזרת יותר, מדמיינת מה יכולה להיות כותרת, או מה היית רוצה שהיא תהיה, ולא מה היא תהיה.
כשזה מגיע לרמייקים, נוגעים במיתרים העדינים ביותר של הלב, והסיכון לגרום אסון למי שרוצה לנסות את כוחו בהכנת אחד תמיד מעבר לפינה. גם בגלל ששוק הרימייק והרימאסטר ראה יותר מדי מגיעים בשנים האחרונות. עם זאת, כאשר אלה מיוצרים בזהירות אובססיבית בלשון המעטה, כמו במקרה של הרימייק המעניין מאוד של Resident Evil 2, אתה אף פעם לא יכול לקבל מספיק מהם. מנקודת מבט זו, ישנם חובבים רבים שמקווים שגם קונאמי תחליט בהקדם האפשרי להתמקד בייצור מסוג זה, ותנקה אבק מתכשיטי ספריית הצעצועים האישית שלה כדי להציע אותם שוב במהדורה חדשה שתראה מחדש ב- מפתח מודרני יותר, אבל מסוגל לשמור על כל הקסם והאווירה של המקור ללא שינוי. אולי החל מהיל השקט.
ערפל קטלני
שיצאה בשנות ה-90 המאוחרות, Silent Hill הראשון היה אב של סדרה היסטורית בתוך הז'אנראימה הישרדותית,שבמובנים מסוימים הרגיזו את הקנונים שנכפו על ידי מה שבזמנו נתפס בצדק בעיני רוב ככותרת ההתייחסות לקטגוריה, כלומר.Resident Evil.במשחקקונאמיגיבור ההרפתקה לא היה למעשה חייל חמוש עד השיניים או מומחה לנסתר, אלא אדם רגיל. "נורמלי" במובנים מסוימים כמו השחקן עצמו, שהוזל בניגוד לרצונו לתוך עולם מעוות ומלא סכנות, חדוראַטמוֹספֵרָהצפוף עם מתח וסביבותמִתנַוֵן,שבהם המפלצות שהוא נאלץ להתמודד איתו לא היו חייזרים אנתרופומורפיים או תוצאה של ניסוי גנטי כלשהו שהשתבש, אלא הלידה המעוותת של הכי הרבהכֵּהֶהשל הנשמה של הדמות עצמה ושל אלה שפגש בדרכו.
מפלצות להתמודד הכי טוב שאפשר,מאלתריםאפילו עם כלי נשק מאולתרים כגוןצינורותשל מוטות ברזל ועץ, בהתחשב בכך שהגישה לכלי ירייה וכדורים הייתה מוגבלת וכי, כאמור, הגיבורהארי מייסוןהוא בהחלט לא היה אדם שהוכשר להילחם או להתמודד עם יצורים מסוימים. כאן, היל השקט האידיאלי שלנו צריך להתחיל שוב מהמושגים האלה, להציע את האווירות האלה ואת סוג העלילה הזה שגרם להצלחת הסאגה. לכן, הרימייק האידיאלי שלנו כולל את הסיפור של המקורפלייסטיישן(דווקא עבור כל רימייקים של Silent Hill 2 ו- Silent Hill 3), ברור שעובד מחדש חלקית, מעודן והותאם למבנה המשחק ה"חדש" ולציפיות של הקהל של היום. אז כיוון קולנועיכל הגרסה המחודשת של Resident Evil 2,כדי להפיק את המרב מהרכיבנרטיב.
לשנות מעט, כמובן, יהיה הענייןמִבְנֶהמשחק, שיכול לכלול גם את האפשרות לגשת לכמה מצבי משחק בצורה חופשית. לכן, במקום "להטיל" על המשתמש נתיב ספציפי וליניארי פחות או יותר, כמו גם את סוג הפעולה שיש לבצע כדי להתגבר על מכשול, אויב או אזור, ברגעים מסוימים נרצה להיות מסוגלים לקבל את הבחירה כיצד לפעול.לְהַסתִירבצל מחכה למפלצת שתעבור ואז נמנעת ממנה (קצת כמו מה שקרה ב-Silent Hill 2 עםראש פירמידה), פנה אליו ראש בראש, פתה אותו ברעש לעבר מלכודת או נקודה אחרת מהמקום בו אתה נמצא, כדי לפנות את הדרךלִברוֹחַ,למשל, יכולים להיות כמה פתרונות מעניינים.
מהפך שלם
בלי הגזמות או נטיות התגנבות יתר על המידה אפשר גם לחשוב על מפגשים שבהם הגיימר יכול לפגוע בכֵּהֶה,אולי עוקף אחדיְצוּרואז לתפוס אותה מאחור ולהרוג אותה. או על ידי שיש מלכודות ראשוניות איתןנֵזֶקאויבים, אם לא לחסל אותם לחלוטין. במובן זה נרצה למצוא אויבים היסטוריים כמו האָחוֹת,שהם חדשים אבל עדיין מגוונים ככל האפשר במראה, בדרך של תקיפה, הנמקה ופעולה. מפלצות המסוגלות לזהותקורבנותעם ריח, ראייה או שמיעה ומצוידים בבינה מלאכותית הרבה יותר מפותחת מאשר בפרקים הקודמים של הסדרה. זה יהיה ממש נחמד אםמַפָּהשל המשחק כלל את כל או כמעט את כל האזורים של העיר Silent Hill שנראו בפרקים השונים של הסאגה.
כדי להניע את השחקן לחקור אותו בשלמותו, אתה יכול לחשוב על משימות צד שימושיות לאיסוףחפציםכלי נשק נדירים, רבי עוצמה ואביזרים אחרים, יחד עם אחרים להתמודד כדי להגיע לתחתית של כלמִסתוֹרִיןשל העיר השקטה וקורבנותיה. משימות שהוצאו מהקשרם מהעלילה הראשית אך שימושיות למי שרוצה להעמיק בהיסטוריה של חלק מתושבי העירעִיר.בקיצור, גרסה מחודשת של Silent Hill בדומה לזה של Resident Evil 2 יהיה מושלם עבורנו כדי להתחיל מחדש סדרה שבאמצעות עליות ומורדות הצליחה לבסס את עצמה ולרתק מיליוני משתמשים בכל רחבי העולם. אם קונאמי במקום זאת יחליט ליצור פרק חדש לחלוטין, זה יהיה בסדר עבורנו, כל עוד הפרויקט הופקד בידי מפתחים בעלי יכולת.לְהַעֵז.
קבוצת סופרים שלא חששה לספר ולהראות סיפורמְבוּגָרואם צריך אפילומטריד,שאמור להתפתח באופן אורגני בתוך הגדרותקלסטרופובי, צעדותומעיק. עם רגעים של טהורטֵרוֹרנקבע כמו תמיד על ידי צלילים, על ידי הפחד מסכנה בלתי נראית מוסתרת על ידיעֲרָפֶל,יותר מאשר מהתנגשויות יד ביד עם יצורים, בלי לזלזל ברגעים קלאסיים יותר של מתח הנובעים מרגעים שבהם צורהגרוֹטֶסקִיזה חודר משום מקום ותוקף את הדמות. למותג יש פוטנציאל גדול שאם מנוצל כראוי, עלול לגרום ל-silenthill-mania "להתפוצץ מחדש": התקווה היא שגם Konami יזכור זאת.