לפעמים צריך מעט מאוד כדי ליצור משחק וידאו בלתי נשכח: רעיון מקורי, הצעה מחודשת של נוסחאות ידועות כבר בצורות אלטרנטיביות ומעניינות, או אפילו רק כמה מכניקות נוספות המסוגלות לרענן משחק עייף ופרוע. עם הראשוןמורשת נוכלת, משחקי דלתות המרתף הצליחו בחן ללכוד רק את הניצוץ הקטן הזה, ולהחיות את אחד מהםנוכלים(או "רוגולייט", אם אתה מחשיב שההתקדמות קבועה בחלקה) מוערך ביותר על ידי אוהבי הז'אנר. היצירה שלהם, אחרי הכל, הצליחה לאזן בצורה מושלמת בין רמת אתגר גבוהה - אך עדיין די מאוזנת - לבין נגישות מעל הממוצע, שכן היא התעלמה במידה רבה ממרכיבי הניהול, המלאי המורכב והמשחק המשוכלל הנראים לרוב במשחקים מסוג זה, לטובת של שילוב של אקשן ופלטפורמר מחוזק על ידי רכיבי RPG מובנים בקלות. אולם לא האינטואיטיביות הזו היא שהפכה את עבודתה של Cellar Door למיוחדת: פנינת החן הייתה האלמנט הכאוטי, אותה אקראיות שניתנה למשחקים השונים על ידי האופי הפרוצדורלי ועל ידי הטלת קובייה פשוטה, שבתחילת כל ריצה הציע את שחקנים צאצאים שונים של הדמות המתה הקודמת שלהם... כל אחד עם מאפיינים גנטיים משתנים. וב"משתנים" אנחנו לא מתכוונים לצבע עיניים, עור ושיער, אלא לתכונות מאוד בולטות, המסוגלות לשנות את החוויה: קוצר ראייה, עיוורון צבעים, עמידות לשפל היסטורי עקב אוסטיאופורוזיס, וכן הלאה וכן הלאה, ב. ניסיון מתמשך לאזן את הקלפים המוצעים במקרה ואת כישוריו של השחקן.
רעיון שמסוגל להפוך משחק "פשוט כיף" למצחיק בלשון המעטה, שעד היום הבטיח את הגעתו של משחק מצופהRogue Legacy 2ב-Steam. חבל על בעיה קטנה: אפילו עם הרבה יותר משאבים זמינים, Cellar Door נותרה צוות קטן והעוקבים השאפתניים שהם יצרו היום עדיין בפיתוח מלא (שלא לדבר על נגיף הקורונה מעורב). לכן העבודה שלהם זמינה בגישה מוקדמת, עם רק שתי ביומות - או ליתר דיוק, ביומה אחת וחצי - ניתנות לחקירה ובוס אחד הושלם. מעט מדי לסקירה, כמובן, אבל לא להסיק מסקנות ראשוניות. לאחר בדיקת המשחק במשך כמה שעות, לכן אנו מוכנים לתאר לכם את הפוטנציאל שלו, בתקווה שהוא יעמוד בשם שהוא נושא.
פחות שיעורים, יותר כאוס
הדבר הראשון שמושך את העין ב-Rogue Legacy החדש הוא הצעד הברור קדימהמגזר טכני. סרט ההמשך הוא כבר לא פיקסלים, אבל עכשיו מתהדר באחדגרפיקה מצוירתנקי במיוחד ובעל ביצוע מעולה, ששומר על קווי דמיון חזקים לסגנון של קודמו תוך הצגת אבולוציה ברורה בכל היבט. כמובן, גרפיקה היא דבר משני בכותר כזה, ובכל זאת נחמד לראות שהיו צעדים קדימה מנקודת המבט הזו, עם סביבות עשירות בהרבה, אנימציות קולחות יותר וסקירה כללית מצוינת. אם המראה של המשחק השתפר משמעותית, עם זאת, לא ניתן לומר אותו דבר לגביומבנה בסיסי. Rogue Legacy הראשון היה, כפי שכבר הוזכר, Roguelike פרוצדורלי עם התקדמות קבועה, מקושר לשדרוגים שניתן היה לרכוש בכל הפעלה. הרמות השתנו עם כל התחלה, עם מיקומי בוס אקראיים, ומגוון הגון של ביומות עם עליות חדות בקושי עבור כל אחד. עם זאת, האפשרויות הזמינות במשחק הראשון נעלמו ברובן בגישה המוקדמת הזו, המתהדרת בארבע מחלקות בלבד לבחירה - אביר, ברברי, קוסם וריינג'ר - וקומץ של חיזוקים סטטיסטיים פסיביים, כמו גם שני ספקי פריטים שניתנים לנעילה. .
שיהיה ברור: המצב הוא כמובן זמני בלבד. אין לנו ספק שהכוונה של Cellar Door היא להציע התקדמות דומה, אם לא עדיפה, לזו של הפרק הראשון, עם שיעורים נוספים, ומספר גדול יותר של ספקים... אבל כרגע Rogue Legacy 2 לא לוקח זמן רב כדי למצות את השדרוגים שלו, הציוד שלו (יש רק שני סוגי שריון), והרונים הפסיביים שלו. כמה שעות ואתה תבטל את הנעילה של הכל, תקבל יותר ממספיק כוח להתמודד לפחות עם הביומה הראשית. ואם כבר מדברים על ביומות, לא הגדרנו אותו כעיקרי במקרה, בהתחשב בעובדה שבגרסה הראשונית הזו של הכותרת, החלק המובנה באמת עם בוסים הוא החלק המבוא, ורק הצצות של הביומה השנייה (הגשר) מוצעים, והאזור הקפוא. לגמרי לא מספיק כדי לקבל שום סיפוק אמיתי, אם כי האתגר המיוחד הזמין לאחר חיסול הבוס הראשון והיחיד הוא הכל מלבד טיול בפארק, שמסוגל לגרום אפילו לשחקנים ותיקים רבים לוותר.
האם עדיף לחכות?
תוכן מוגבל שכזה לא נותן תקווה לשחרור מלא בטווח הקצר (העדכון הבא צפוי בעוד חודשיים אבל יהיה רחוק מלהיות סופי), ומיד ברור ש-Rogue Legacy 2 רוצה להיות בעיקר "יותר מאותו הדבר" מהראשונים, עם מבנה זהה ביסודו כמעט בכל דבר. עם זאת, בהחלט לא חסרשיפוריםרגיש וחידושים, החל מהמבנה הפרוצדורלי של הרמות, משוכלל ומעניין יותר מהפרק הראשון. לתת דוגמה: בסרט ההמשך הזה בביום הראשון מצאנו שנייםחפצים(מפוזר באקראי בין חדרי הטירה, אך אף פעם לא קרוב במיוחד לכניסה). הכרחי להמשיך, שני אובייקטי הכוח דורשיםבדיקות ספציפיותלהשיג, מעוצבים כרמות קבועות עם חידות ואתגרים מאתגרים שהוכנסו באקראי. הכוחות המתקבלים מהחפצים הללו לא רק מוסיפים למשחק התקדמות קרובה לזו של המטרוידבניה (עם מבנה פרוצדורלי שקרוב למבנה הקבוע בחלקו שנראה בתאים מתים), אלא שהצורך להתמודד עם אתגרים אלו איפשר לנו גם כדי ליצור רמות נוספות מעודנות מאוד, עם רגעים עדיפים על הקפיצה וההרג הפשוטים שנמצאים בחדרים השונים המובנים באופן אקראי.
למען השם, זה לא אומר שהאלגוריתמים שעליהם מבוסס המשחק עובדים בצורה אקראית:פרוצדורליותשל הביומה הראשונה רק לעתים נדירות יצרה לנו בעיות, הודות למיקום הגיוני תמיד של האויבים, והעדר הכמעט מוחלט של עודפים הקשורים למלכודות ומכשולים בין חדר אחד למשנהו. ברור שהצוות חשב היטב את גבולות המערכת, ויש פוטנציאל לא מבוטל למוזרויות של האזורים הבאים (הסיוטים, ישויות שיש לפייס כדי להימנע מכדורים בפנים בזמן התקפות, כבר היו נוכחות מעניינת בביום הקפוא). טוב מאוד, אם כן, הנהלת המוזרויותמכל "יוֹרֵשׁ": למרות שגם במקרה הזה היעדר האפשרויות הרבות ברור, הפגמים הרבים של האלטר אגו שלנו הצליחו להפוך את המשחקים שלנו לאבסורדיים כמו מה שקרה בעבר, עם נוכחות גדולה יותר של גורמים עם יתרונות וחסרונות בו-זמנית. ה-Rogue Legacy הראשון, למעשה, רוב הזמן נטינו להימנע מבעיות גנטיות כבדות, שרק הפכו מייגעות ככל שהתקדמנו כאן, אולם נראה שהסטטוסים הפסיביים עם בונוסים מצורפים גדלו באופן דרמטי, והמאפיין השלילי יותר הוא, ככל שהוא יהיה גדול יותר אחוז הזהב שהושג במהלך משחק.
למרות שאתה עדיין רוצה להימנע מסחרחורת, שהופכת את המסך, או הטשטוש הנובע מקוצר ראייה, אתה יכול במקום זאת לחפש באופן פעיל דמויות עם עונשים לסטטיסטיקה הכוללת בתמורה להתחדשות מאנה, או לוחמים עם בונוסים עצומים לנזק בתמורה למחצית מהן. נקודות חיים. זה שינוי נחמד מהמשחק המקורי, ומאוד הערכנו את המקוריות של סטטוסים מסוימים, אז אנחנו לא יכולים לחכות לראות מה המפתחים יכולים לעשות עם המשחק המלא.
התוכן המוגבל של הגישה המוקדמת הזו אולי מקשה על תפיסתו מיידית, אבל Rogue Legacy 2 כבר ביטל חלק מהחסרונות של קודמו, וסללה את הדרך לכותר מעודן, מגוון ומאוזן משמעותית, למרות הרצון הברור להישאר קרובים מאוד ליסודות שהונחו בעבר. כרגע אי אפשר להעריך בדיוק כמה רחוק Cellar Door תוכל להגיע, אבל להבחין בשיפורים כאלה כבר מביום בודד, והרבה פוטנציאל נוסף בריא, מדגים את האבולוציה של הצוות במושכות הפרויקט. עכשיו רק נשאר להבין כמה זמן ייקח להשלים הכל. למרבה הצער, אנו חוששים שההמתנה לא תהיה קצרה
ודאויות
- שיפורים ברורים לניהול תכונת יורש, אלמנט פרוצדורלי ומבנה
- גרפית נקי ונעים יותר
- הנוסחה הבסיסית היא תמיד פיצוץ
ספקות
- כרגע מעט מאוד תוכן בגישה מוקדמת