Keep of Shadows, ניתוח של הצינוק המורשת בעל ההשראה ביותר של אלדן רינג

הגישה של FromSoftware לעיצוב תמיד הייתה ייחודית בלשון המעטה: כל הכותרים של החברה, מהמעורפלים ביותר ועד לפופולריים ביותר, מבוססים על שלד רעיוני שניתן לזהות בקלות על ידי מי שעוקב אחריו מאז הקמתה; העמודים שעליהם נבנו King's Field ו-Shadow Tower, למשל, דומים מאוד לבסיסים של אותם משחקים שכולנו מכירים היום כנפשות, ואפילו כותרים לא חשודים כמו Armored Core או Otogi הישנים אינם פטורים מעיקרון זה.

אוֹתוֹ הַדָבַראלדן רינג נולד מאלמנטים שהצוות למד ושכלל במהלך השנים, עד כדי יכולת ליישם אותם בעולם פתוח מורכב, המוכר כמעט פה אחד בין הטובים המוחלטים בז'אנר. עם זאת, למרות שאלדן רינג הוא כשלעצמו מעין ספסל פיתוח אלכימי מעניין ביותר ללימוד, היום אנו רוצים להתמקד ב"חתיכה" אחת שלו, שגם היא לא שייכת למפת הבסיס, אלא ל-Shadow of the Erdtree המוערך. הַרחָבָה.

למעשה, ניתן לראות את רוב האבולוציות והטרנספורמציות של FromSoftware במה שהוא, ככל הנראה, השיא המוחלט של עיצוב הרמה אליו הגיע המשחק:Shadow Keep, או מבצר הצללים. המבצר האפל הזה במרכז ארץ הצללים הוא לא רק תזכורת מטרידה לקשיים שמצפים לשחקן,זה ממש החלק המרכזי של המפה החדשה: פאזל שקיומה מחבר חלק ניכר מהאזורים הניתנים לחקר, המסוגל למזג גישות שונות לעיצוב ברמה של הבית היפני בטבעיות מדהימה (אם כי לא בלי כמה בעיות קטנות). אבל איך הוא עושה את זה? ובכן, היום ננסה להבין את זה ביחד איתך, להבין אםKeep of Shadows הוא שיאו של העיצוב של FromSoftwareאו נקודת מוצא אפשרית לפיתוחים נוספים.

מטה, רק שהוא לא שלך

לא הזכרנו את שדה המלך באקראי. למרות שהיום הכותרות של סדרה זו לא בדיוק קל לגשת, כבר במבנה של שדה המלך השני והרביעי אנו יכולים לראות את הנטיות הללו שהובילו מאוחר יותר למפת הספירלה יוצאת הדופן של הנשמות האפלות הראשונות: שדה המלך השני הוא משחק אנכי הרבה יותר מקודמו, עם מפות שמצטלבות ומקשרות בדרכים שכבר היו מבריקות לאותה תקופה, ושדה המלך IVשומרת על מגמה זו על ידי התמקדות עוד יותר בקשרים אלה.

מקדש Firelink מהנשמות האפלות הראשונות הוא מרכז חשוב מאוד לבניית המפה שלו. המבנה הזה אולי נראה לא מתאים לאלדן רינג, אבל Shadow Keep מוכיח שזה לא המקרה

את התוצאה הישירה של יישום הרעיונות הללו ניתן לראות בדיוק בנשמות אפלות וליתר דיוקnel Firelink Shrine, או המרכז (או המטה, מה שאתה מעדיף) של המגנום אופוס של מיאזאקי. מפת מקדש Firelink היא בין האייקוניות ביותר בהיסטוריה של משחקי הווידאו: היא לא מקום מנוחה פשוט, אלא נקודה קבועה המחברת בין רוב האזורים העיקריים בעולם, עד כדי כך ששחקן מיומן במיוחד יכול להימנע ממנו. זה בכלל או להתקדם מיד למקומות שנועדו לטפל בהם רק הרבה יותר מאוחר בקמפיין.

קונספט דומה חוזר גם ב-Majula of Dark Souls II (במובנים מסוימים "אב הטיפוס הלא מוצלח" של אלדן רינג), אבל לא בהכרח בכל מוקדי הנשמות של FromSoftware: ל-Demon's Souls, Bloodborne ו-Dark Souls 3 יש מפקדות שנועדו להציע יותר גישה "ישירה" למפות, הרבה יותר משולבת עם הרעיון של טלפורטציה למחסומים שהפכה כעת למרכיב מכונן של הז'אנר (זה לא המקרה עם נשמות השדים, אבל שם הגישה לעולמות היה מחושב אחרת). ברור, מאחר שאלדן רינג הוא עולם פתוח שנבנה עם יכולת טלפורטציה לכל מקום של חסד בראש,מרכז כמו Majula או מקדש Firelink מהנשמות האפלות הראשונות לא היה הגיוני במיוחד, אז המפתחים בחרו בפתרון הרבה יותר ישיר כמו Rocca della Tavola Tonda. המשחק בהחלט לא איבד שום איכות, אך עם Shadow of the Erdtree הצוות עדיין החליט ליישם את המבנה של אותם רכזות על ארץ הצללים: המפתחים יצרו בעצםצינוק מורשת שפועל הן כשדה קרב והן כ"דבק" בין האזורים השונים, עד כדי כך שניתן לגשת אליו מיותר מכניסה אחת, והוא מייצג את הגישה היחידה לכמה מהחלקים הנסתרים והמרתקים ביותר של עולם המשחק החדש.

הבחירה היא לא רק סגנונית: Shadow Keep היא תחום מאוד חשוב ומרכזי בכל החוויה גם בגלל שהיא מכילה מגוון בוסים וגם בגלל שהיא חלק בלתי נפרד מהתקדמות הקמפיין: בלי לנצח את מסמר אי אפשר לגשת הצינוק האחרון, סיומו מציע מסלול ישיר לחלק העליון של חורבות ראוה (אזור יסודי נוסף) ובפנים יש אינספור סודות, ציוד וחפצים חשובים כדי להגיע לבוס הסופי הקשה עם יתרון. זה לא מבוך באופן אקראי, המפתחים באמת רצו שזה יהיה האזור הנחקר והמעניין ביותר ב-DLC, וכל פיסת המפה מחושבת עם הכוונה הזו.

קובו במיאזקיק

הדבר שהופך את צינוק המורשת הזה למיוחד כל כך הוא לא רק המיזוג בין הרעיון המקורי של מרכז נשמות לזה של צינוק שניתן לחקור.Rocca delle Ombre הוא גם מיזוג של סגנונות, שבו נוסחאות עיצוב שונות שהועלו על ידי FromSoftware במהלך השנים מתחברות בצורה נהדרת.

Shadow Keep מרשים מבחוץ... ואפילו יותר אבסורדי מבפנים

למעשה, אם חלקו המרכזי מתוכנן בבירור להיות מפה מעניינת אך קריאה עם קטעים שונים, שקשה ללכת בהם לאיבוד, אי אפשר לומר את אותו הדבר על ה"אזורים" שמגיעים אליהם, שהם תמיד. חלק מה-Rocca, אך הם מציעים חוויות שונות זו מזו באופן מהותי. אזור המים, למשל, הוא מפה שאינה דומה ל"שדה" של FromSoftware: לכאורה ליניארי ובסיסי, הוא נפתח כאשר אתה מוצא את המנוף הנחוץ לניקוז המים ובנקודה זו הוא הופך למרכז קטן, עם סכנות המוצבות בכוונה ב"אזורים חמים", ומעבר ישיר לחלק תת קרקעי חדש עם בוס נוסף. החדרים המקיפים את הזירה שבה נמצא ההיפופוטם ממוקמים במקום זאת בחצי ספירלה עם מספר מעברים, וכאן מיקום האויבים אינו דומה לגרסה פשוטה אך פונקציונלית יותר של טירת Stormveil, שהוכנסה בעיקר כ"מתנע". "למנה העיקרית,מיוצג כמובן על ידי המחסן.

האזור הראשוני האחרון הזה, האנכי ביותר, הוא השיא של המבנה: מפה אנכית הבנויה גם בספירלה (צורה ש-FromSoftware מכירה כעת מאוד, בבירור), שעם זאת משתנה באופן חלקי וניתן "לשבור" מנווט כדי להגיע למסה של סודות. זוהי הדגמה ללא דופי לרמה שהשיגו מעצבי המפות של הצוות היפני; המסלול העיקרי של המבנה הוא תמיד ברור למדי, אבל החלופות והמעברים הם רבים ומובנים כל כך היטב, שהם כל הזמן לוכדים את תשומת הלב של אלה שעוברים בחדרים. אין לקחת את הבהירות הזו כמובן מאליו,FromSoftware רכשה אותו במהלך שנים של חידוד: המפות של הכותרים הראשונים שלה היו מבריקות אבל פחות אינטואיטיביות, ולמרות שהריכוך של הגישה גרם לכותרים של החברה לאבד קצת את הקסם של "שנות ה-90", זה ללא ספק צעד קדימה שהפך את הכל ליותר חלק ומעניין מבחינת התקדמות .

הגעה לצד של Shadow Keep מציגה בפניכם אזור מים פשוט לכאורה. "כַּנִראֶה"

עם זאת, דווקא בדבר האחרון הזה טמונה הפנינה העיקרית של Shadow Keep, כלומר העובדה שזהו מקוםשומר עין על השחקנים הקשובים יותר שרגילים להתנסות. לא רק החפצים הנסתרים דוחפים משתמש מומחה להסתכל לתוך כל פינה ופינה, אלאשני אזורים סודיים נסתריםבתורו, אם כי עדיין עוקב אחר הקנונים אליהם הרגילה הסדרה את מעריציה. אחד המקומות החשובים ביותר לידע של המשחק כולו נחסם על ידי שימוש במחווה מאוד ספציפית, הממוקמת באזור הקשור מאוד לזה מנקודת מבט נרטיבית. מפה נוספת, בין המרמזות ביותר בקמפיין, מוסתרת במקום זאת על ידי קיר בלתי נראה (תקוע בחדר עם הסחת דעת שכבר לא קל למצוא לבד), אירוע נדיר כיום בנשמות, המשמש כעת בדיוק עבור זהיר ביותר ולפרפקציוניסטים. הם אולי נראים כמו תוספות אחרונות, אבל הם ממש "פרסים", הראשון למי שלא מזניח את התיאורים והעלילה (למרות עד כמה היקומים של מיאזאקי מסתוריים), והשני למי שמעריך את מרובי המשתתפים האסינכרוני המבריק תמיד של נשמות, מה שהופך את המסרים בשטח לנקודת החזק שלה. שלבו את כל האלמנטים הללו ותבינו מדוע Rocca delle Ombre הוא צינוק מורשת מדהים: זהו צבירה של כל הפילוסופיה של FromSoftware וההתפתחות שלה ממשחק למשחק, והוא מחושב לא רק להיות צלול ועשיר מאוד, אלא גם כדי לתגמל שחקנים מומחים וקשובים יותר, להציע מסה של תוכן (כולל מספר בוסים גבוה בהרבה מהממוצע) ועדיין להפתיע ללא הרף גם את מי שמכיר היטב את הטרנדים של הבית. יצירת מופת עיצוב ברמה של יופי נדיר.

לחש אש עוצמתי מ-Shadow of the Erdtree

למען השם,יש כמה חסרונות. המורכבות של ה"מיזוג" שתואר לעיל מובילה לצווארי בקבוק מסוימים אם יוצאים מהקו, או להצבה חסרת היגיון למדי של מחסומים מסוימים (כולל שניים צמודים ישירות באזור ההיפופוטם, שהתאמצנו להבין). יתרה מזאת, אם תיכנסו מהצד אתם מסתכנים בחסימה של הערפל מבלי לחשב את נוכחותה של כניסה ראשונית, נאיביות עיצובית שאולי כמה מעברים חלופיים היו נמנעים לחלוטין. עם זאת, דברים זניחים בהשוואה לכל כך הרבה טוב, שאם שום דבר אחר מדגים כיצד המפתחים של FromSoftware עדיין יכולים לצמוח אפילו במגזר שבו הם ללא ספק בין הטובים בעולם. כל שנותר הוא לראות מה הם ישלבו עם הכותר הבא שלהם, והאם "תבניות" הרמות הרבות שעיצבו במהלך השנים ישתנו עוד יותר. אנחנו, כמובן, מחכים כאן.