קונגלומרט 451, המוכח

קונגלומרט 451זה משחק קצת מפתיע. זהו אזוחל צינוקל-Dungeon Master עם אלמנטיםנוכליםבהרכב המפות והתקדמות שמזכירה את Darkest Dungeon. התפאורה אופיינית לז'אנר הסייברפאנק: מטרופולין אפל ומלוכלך המואר רק באורות הניאון של שלטי חנויות ושלטי חוצות, המאוכלס בדמויות מוזרות המצוידות בשתלים טכנולוגיים.

בקיצור, האסתטיקה של קונגלומרט 451 מזכירה מאוד את זו של בלייד ראנר ודומיו, בדיוק כפי שהיא מזכירה זאת בעלילה, המספרת על כמה תאגידים מושחתים שהשתלטו על מגזר 451. המטרה שלנו, בתפקיד המנכ"ל של סוכנות ממשלתית סודית בשכר הסנאט, היא לנקות אותה מהשפעתם של פושעים, תוך שימוש בכל האמצעים העומדים לרשותנו. ברגע שמשחק התחיל, המשחק מבקש מאיתנו ליצור את הצוות הראשון שלנו מתוך שלושהשיבוטי סייברלהישלח למשימה. לאחר שבחרתם כיתה של חייל, מבין השלושה הזמינים (חמישה לאחר ביצוע מחקר מסוים), עליכם לבחור את כישוריו, שיכולים להיות התקפה, הגנה או תמיכה. מנקודת מבט זו, השיעורים מגוונים היטב ומאפשרים לכל דמות לקחת על עצמו תפקיד מובהק בשדה הקרב. ככל שהמשאבים יצטברו והמשימות התקדמו, ניתן יהיה לפתוח כוחות חדשים ולצייד את החיילים שלנו בשתלים קיברנטיים חזקים יותר ויותר, כמו גם לשפר את הכישורים שכבר נמצאים בשימוש. עם זאת, בהתחלה אתה צריך להיות מרוצה, ולאחר שהצוות נוצר, כל מה שנותר הוא לבחור אחת מהמשימות הזמינות ולהתחיל להיות עסוק.

משחקיות

המשימות הן מסוגים שונים והן נעות מפשוט צורך לנצח אזור כדי לחסל את כל האויבים הנוכחים, לחיפוש אחר סחר לא חוקי או צורך להשיג חפץ ספציפי. המפותהם נוצרים באופן פרוצדורלי, כך שלעולם לא ניתן לחזות את המורפולוגיה שלהם, והם הופכים מורכבים יותר ויותר ככל שהמשימות עוברות. שלב השדה דומה מאוד לסורקי הצינוק הקלאסיים à la Lands of Lore (שלא תמיד לדבר על מאסטר מבוכים), לפחות בחקר: לכן אתה מזיז ריבוע אחד בכל פעם על רשת, עם סיבובים של תשעים מעלות כדי לשנות את הכיוון של הצוות. האינטראקציות האפשריות בעולם המשחק שונות, אך חלקן טרם יושמו. בנוסף לפתיחת קונטיינרים כדי למצוא חפצים ומשאבים, אפשר לפרוץ לכמה מסופים ולדבר עם דמויות שאינן שחקנים, כמו סוחרי סמים (שיש להם קיוסקים אמיתיים).

האחרונים קשורים לתכונה שטרם יושמה, כלומר השימוש בתרופות כשיפורים, ולכן לא נדון בה. יש כמובן גם קבוצות רבות של אויבים ברחובות מגזר 451. החלשים ביותר הם חברי הכנופיה המקומית, אבל ככל שאתה מתקדם במשחק אתה נתקל בחיילים משוריינים, צריחים, רובוטי עכביש, מל"טים וכן הלאה. המערכת לחימהזה החלק הכי מעניין שלקונגלומרט 451: מתקרבים לאויבים, או תוקפים אותם מאחור, הקרב מתחיל. הדמויות המעורבות מתחלפות בבחירת כישוריהן או נעות כדי להתמקם טוב יותר ביחס לאויב. הערכים העיקריים שיש לקחת בחשבון הם בעצם שניים: מגנים ובריאות בפועל. ברגע שהן נופלות על הקרקע, הדמויות חייבות לעבור מבחנים כדי לעמוד על הרגליים ולא להיכנע, אלא אם כן תגיע ההפיכה הקלאסית הראשונה. היריבים הראשונים באמת חלשים מאוד ודי בכמה זריקות שטח כדי להפיל אותם, אבל ככל שמתקדמים במשימות, כך קשה יותר לשרוד וצריך ללמוד לנצל את הכישורים האישיים בצורה הטובה ביותר. לצאת בחיים, במיוחד התמיכה והטיפול.

זה גם חיוני ללמוד ללמוד את היריבים שלך כדי לגלות את נקודות התורפה שלהם, כדי לספק יריות ממוקדות יותר יעילות. מערכת המיקוד מאפשרת לך לתקוף איברים בודדים, בהתאם לצרכי הרגע. מצבים משתנים, התקפות חיבה ממושכות, מגנים משופרים וכל שטן שעומד לרשותנו הופכים חיוניים לשליטה על מנת להצליח. שימו לב שלכישורים אין מגבלות שימוש, אך ניתן לחסום אותם בתנאים מסוימים (למשל מרחק מופרז מהמטרה או מהמם.) לאחר השגת היעד הייעודי, המשימה מסתיימת ותוכלו לחזור לבסיס. כאן אנחנו יכולים להקצות את הפצועים לטיפול במעבדות שלנו ולבזבז את המשאבים שנצברו, בין אם הם נקודות מיומנות, כסף או טכנולוגיה, כדי לשפר את הביצועים של השיבוטים שלנו. למרבה הצער, המתים בשדה הקרב נשארים לנצח ויש ליצור אחרים שיחליפו אותם.

בסך הכלקונגלומרט 451זה לא קל בכלל. נניח שמשימות רמה 2 כבר יכולות לייצג אתגר גדול, בעוד שאת אלו של הרמות הבאות ניתן להתמודד רק עם צוות טוב ואחרי הבנה מלאה של מערכת המשחק. כפי שכבר הוזכר, המפות המתקדמות הופכות למבוכים גדולים, עם חידות קטנות לרוב לפתרון, לרוב מבוססות על לחיצה על כפתורים וחיפוש מקשי גישה. מנקודת מבט טכנית, עבודתה של Runeheads ראויה לשבח: הסביבות השונות מפורטות היטב ומציעות הצצות יוצאות דופן, בין אם הן דירות יוקרה או פנים של חברה טכנולוגית או אפילו ברחובות מגזר 451. אפילו הדגמים התלת-ממדיים של הדמויות ומכונות עשויות היטב, במיוחד ביחס לרמת הייצור, שהיא בהחלט לא זו של טריפל A (קחו בחשבון שקונגלומרט 451 עולה 15.99 אירו ומפותח בעיקרו על ידי שניים אנשים). כמובן, אל תצפו לניסים, אבל אנחנו מתארים לעצמנו שאתם מספיק חכמים כדי לא לעשות השוואות ישירות עם הפקות של מיליון דולר.

הראיון עם מתאו סקיטרי

כדי לנסות להבין טוב יותר את קונגלומרט 451 ראיינו את ראש Runeheads, Matteo Sciutteri, שענה בחביבות על שאלותינו.

היי מתאו, אתה יכול להציג את Runeheads לקוראים שלנו?
Runeheads הוא צוות המורכב כרגע משני אנשים: אני ומורנו. אני מעצב משחקים בערך 20 שנה; עבדתי בכל החברות האיטלקיות תחילה כשכיר ואחר כך כפרילנסר, לפני שהחלטתי להקים את Runeheads לפני שלוש שנים. ומכיוון שאני לא אוהבת לנוח או לישון, אני גם מנהלת סניף מילאנו של בית ספר אופק אירועים. מורנו הוא מתכנת, הוא גם עובד בתעשייה כבר שני עשורים, ולפני שנה הוא הפך לשותף שלי להרפתקה הזו. הוא גם מלמד, כיום באקדמיה לאמנויות יפות בברשיה.

אתה יכול לספר לנו על תחילתו של המשחק? למה קפיצה כה ארוכה מהפנטזיה של נפילת האור למדע בדיוני טהור? מה הכי עורר בך השראה?
קונגלומרט 451 נולד בעיקר משני אירועים: כישלון של משחק קודם (שמעולם לא ראה אור) והתשוקה למדע בדיוני ובאופן ספציפי, תנועת הסייברפאנק שמשותף למורנו ולי.
הנקודה הראשונה פשוטה, אם כי עדיין קצת "כואבת" לספר: עבדנו במשך שישה חודשים על אב טיפוס של משחק נרטיבי והצגנו אותו לכל המוציאים לאור שאנחנו מכירים, אבל אף אחד לא נראה מעוניין; המשוב הישיר ביותר שקיבלנו היה "זה מעניין, אבל אנחנו לא משקיעים במשחקים נרטיביים בימינו כי הם לא משלמים". כל מי שמכיר אותי יודע את זה היטב: תמיד טענתי שאם אתה רוצה לעשות משחקי וידאו למחייתך, המחשבה הראשונה חייבת להיות להסתדר (ולשלם הוצאות, משתפי פעולה וכו' - בקיצור, מה כל חברה עושה להישאר על הרגליים). אז למרות שהיינו מאוהבים במיוחד ברעיון ובאווירה של המשחק הקודם, שמנו אותו בצד.
ל"תגובה" הלכנו הפוך, והשליכנו את עצמנו למשחק שמסתמך במידה רבה על מכניקה, מטא ומספרים. מצד שני, אפילו קצת אולד סקול, אם לוקחים את החלק "מבוסס רשת".

באילו קשיים נתקלת במעבר מפרויקט אחד למשנהו?
המעבר מ- Fall of Light לקונגלומרט 451 היה קשה במיוחד מנקודת מבט של ייצור: מצאנו את עצמנו צריכים לשכתב הכל מאפס: כלים, מערכות משחק, עיצוב. לא אידיאלי, כמובן, במטרה לייעל תהליכי פיתוח ועלויות. עם זאת, זה היה נחוץ גם בגלל מחזור החברה: פתחתי את Runeheads עם כריסטיאן, מתכנת ה-Fol, שעזב את החברה כדי ללכת לעבוד ב-Ubisoft בטורונטו. אז, יחד עם מורנו, החלטנו להתחיל מאפס. זו הייתה עבודה קשה, להסתכל על העבודה שעשינו במהלך 13 החודשים האחרונים.

Conglomerate 451 מערבב סייברפאנק, Darkest Dungeon, קצת XCOM, Dungeon Master ועוד כותרים שונים. התוצאה הייתה תערובת שהרגישה ממש מוצקה, למרות שעדיין חסרה הרבה מכניקה. אהבנו במיוחד את מערכת הלחימה: קשה, רבת פנים אבל אף פעם לא מתסכלת. איך אתה מתכנן להרחיב אותו בעדכונים עתידיים?
ברור שהקרבות הם לב המשחק: הקדשנו להם הרבה אנרגיה ועדיין יש לנו כמה דברים חדשים בצנרת.
קודם כל, כרגע יש רק 5 דמויות במשחק שניתן להשתמש בהן כדי להרכיב את הצוות שלך. במשחק הגמר יהיו עשרה, ובכך יכפילו מיומנויות שימושיות וסינרגיות/שילובים שניתן להשתמש בהם כדי למקסם התקפות והגנות.
אבל לא רק זה: בשלב מסוים ב-Early Access יגיעו תרופות, עם כל מערכת השיכרון וההפרעות הנפשיות.
לבסוף, אבל אני עדיין יכול לומר מעט מאוד על זה, העובדה שגם אנחנו וגם המוציא לאור השתמשנו לעתים קרובות בטענה "פרוץ את העולם" היא רמז טוב לחזות מה עוד נכלול כמכניקה.

ברמה הנרטיבית, גרסת הגישה המוקדמת של קונגלומרט 451 עדיין נראית מעט חשופה. איך אתה מתכנן להעשיר אותו מנקודת מבט זו? או שאתה מעוניין בעיקר להמשיך לעבוד על המכניקה, כדי להפוך את המשחק לרב פנים יותר?
החלק הנרטיבי יגיע. לא כללנו אותו מיד משתי סיבות:
1. אנחנו רוצים להתמקד כבר עכשיו באיסוף משוב מהקהילה על ליבת המשחק - ולכן על הלחימה, מערכת המשימות וכו'.
2. כעניין של פילוסופיה, נרצה להימנע מ"חזרה לאחור" במהלך הגישה המוקדמת. אם נכניס משהו, אנחנו רוצים שהוא ישאר אותו דבר (אם כי אולי משופר ומעודן) גם במשחק הגמר.
החלק הנרטיבי עדיין בפיתוח ויש כמה בחירות "חשובות" לעשות עליהם ועד שנפתר את כל הקשרים אנחנו מעדיפים לא להכניס כלום. בקיצור: כשזה מגיע למשחק, אנחנו רוצים שזה יהיה חלק ממש מעניין לשחקנים להתמודד איתו.

האם תוכל לספר לנו במפורש מה יהיו התוספות העיקריות שיגיעו בעדכונים עתידיים?
כבר הזכרתי את מערכת הסמים ואת החלק הנרטיבי; מערכת השלל, מערכת "הטבה" שנייה וקרבות בוס יגיעו בקרוב. לבסוף, בקלחת, יש את הנציגויות הדיפלומטיות והנרקים (מעין מודיעים לבקש טובות הנאה).

האם אתה חושב להביא גם את Conglomerate 451 לקונסולות, כפי שקרה עם Fall of Light?
ברור שזה משהו שאנחנו רוצים לעשות - אנחנו רק צריכים להבין מתי בדיוק; כרגע אנחנו באמת מתמקדים ב-Early Access אבל זה בהחלט בתוכניות שלנו - כמו שמנסה לעשות את המהדורה המיוחדת הפיזית גם בהזדמנות זו.

אנו סוגרים עם הגביע הקדוש של השאלות הנשאלות בדרך כלל למפתחים איטלקים: מהם הקשיים הגדולים ביותר שנתקלים בפיתוח משחקי וידאו בארצנו?
כֶּסֶף. כן, אני יודע, כולם יגידו לי שאני רשמית. אבל זה באמת הגבול הכי גדול כרגע. בהשוואה לפני כמה שנים, ישנם כיום בתי ספר, קורסים וכישרונות סביב חיפוש עבודה. הבעיה היא להיות מסוגל לתפוס את הכישרונות האלה. וכדי לעשות את זה, אתה צריך כסף. ואז הבעיה עוברת דרך המעמד הפוליטי (ב-360 מעלות, אני לא מצהיר בעד או נגד חלק מהמפלגות: כולם עיוורים פחות או יותר לענף שלנו). יש שיגידו בשביל זה AESVI נועד, אני מניח. אני יכול להגיב רק עם מם:

לסיכום: אנו שמחים שהערכת את מהדורת ה-Early Access הראשונה של המשחק, למרות היעדר תכונות חשובות רבות; אנו מקווים להדהים אתכם בצוות העורכים ואת כל אלה שיחליטו לסמוך עלינו עם העדכונים הבאים.

לקונגלומרט 451 יש עדיין חודשים רבים של פיתוח לפניו. ל-Runeheads עדיין יש כמה פיצ'רים להוסיף, אבל כבר במצבו הנוכחי המשחק מציג פוטנציאל גדול, למרות שיש לו כמה רגעים של ריקנות, במיוחד במשימות הארוכות יותר. בכל מקרה, נקודת ההתחלה מצוינת ומצב הפיתוח טוב לאין ערוך מזה של כותרים רבים שגדשו את Steam Early Access בשנים האחרונות. בקיצור, שווה לתת לזה צ'אנס, במיוחד אם אתם חובבי סורקי מבוכים וסייברפאנק.

ודאויות

  • מערכת הלחימה מאוד מספקת
  • פריצה עובדת היטב
  • ההתקדמות נראית נהדר
  • המחיר

ספקות

  • במשימות ארוכות יותר יש זמן השבתה
  • לעת עתה הצד הנרטיבי נעדר כמעט לחלוטין