עליית הרונין: ניסינו את העולם הפתוח הראשון של Team Ninja

במהלך השנים האחרונות, צוות הנינג'ה של Koei Tecmo כבש מרחב חשוב בין האולפנים הפוריים ביותר בתעשייה: בהתבוננות רק בסחף הטהור המבוסס על פעולה, המהפכה הקטנה שהביא Nioh בשנת 2017 יצרה גאות שהיא נתנה לנו Nioh. 2, Stranger of Paradise: Final Fantasy: Origin וללא ספק ה-Wo Long: Fallen Dinasty הטרי עדיין, כותרים שבתוך שלוש שנים בלבד נטעו דגל כבד מאוד בפרט הזה סְבַך. ואז, לקראת סוף 2022, התגלה שהבית גם עובד בסתר על פרויקט ענק שמסוגל להעסיק אותו למעלה משבע שנים: מאמץ ענק בעל אופי של עולם פתוח אשר, מציאת שותף אידיאלי בסוני אינטראקטיב בידור, שמטרתה לקחת את נוסחת הפעולה הטהורה לשלב הבא בסולם האבולוציוני, לשזור תפאורה, עלילה וכמות מערכות שטרם נראו באולפן.

הפרויקט הזה הוא Rise of the Ronin, פלייסטיישן 5 בלעדי עם חותמת היסטורית חזקה שמטרתה לביים את החזון המיוחד שלו לגבי הבאקומאטסו, או השנים האחרונות של תקופת אדו שחפפו הן לשקיעתה המוחלטת של השוגונות והן עם האיטיות והידרדרות בלתי נמנעת של דמותו של הסמוראי כפי שתרבות הפופ לימדה אותנו להכיר אותו. תיאטרון, זה, שמוכן להרים את המסך על כמה אירועי מפתח של ארץ השמש העולה, אבל מעל הכל לתרגם למשחק וידאו אקשן עשיר ועמוק עם השאיפה להעביר את המתכון שעשה את ההון למשחק עצום עולם פתוח של Team Ninja, בעקבות ההשראה שמפתחים אחרים יצרו הצלחות חסרות תקדים. האם הקבוצה הבכירה של Koei Tecmo תצליח להשיג את המטרה המאוד מסובכת הזו?ניסינו את השעתיים הראשונות של עליית הרונין: הנה ההתרשמות שלנו.

סיפור... היסטורי

כל שחקן חופשי לתת ללהב המצועף את המראה שהוא רוצה

אם היה ברור מהטריילרים הראשונים שלעליית הרונין הייתה כוונה להשאיר מאחור את הקאמי, את הכישוף ואת כל האלמנטים הפנטסטיים שעשו את ההון האחרון של צוות נינג'ה לטובת גישה כמעט היסטורית לקריינות, ההתחלה של העבודה הבהירה כל ספק. הגיבור, הניתן להתאמה אישית לחלוטין באמצעות יצירת דמות, הוא למעשה להב רעלה, או ליתר דיוק לוחם עילית מאומן בהרי קורוסו.להתנגד לא רק לעריצות שוגונת טוקוגאווה, אלא גם לפולשים שהגיעו מהאוקיינוס, או "הספינות השחורות" האמריקאיות בראשות האדמירל מתיו פרי שב-1873 היו הראשונים לכפות את גבולות המדינה, שהייתה מבודדת משאר העולם במשך כמעט מאתיים שנה. לכן, לא היה זה מפתיע לגלות שמשימת ההדרכה התרחשה ממש בלב ים, במהלך הסתננות על פריגטת קיטור במטרה סופית לחסל את פרי ולגלות את מערכות היחסים של השוגונות עם התוקפים.

אין צורך להיכנס יותר מדי לפרטים, אלא בעקבות שורה של אירועים מצעריםהגיבור טווין בלייד ימצא את עצמו לוקח על עצמו את תפקיד הרונין הקלאסי, נשללה מהשבט שלה והשתחררה לעולם בחיפוש אחר נקמה. עולם שבבאקומצו של סוף תקופת אדו גרוע מחבית אבקה: בקרב שודדים, עריקים, אדונים פיאודליים שחולמים על מלחמה עם הברברים, כמו גם אישים כמו שוין יושידה השנוי במחלוקת שלו. האדרה בעבודה מאמינה על ידי ישנן סיבות רבות לכך שהמשחק לא ישוחרר בדרום קוריאה, המדינה שסועה לחלוטין בין פלגים שונים שנלחמים בסתר כדי לתפוס את מושכות העתיד. זהו אפוא סיפור משובץ בדמויות היסטוריות אשר מההתחלה מוביל את השחקן לחקור את כל יישובי המפתח הסמוכים ליוקוהמה, אתר הנחיתה העוינת המפורסמת של האמריקנים, בצורה של מה שמייצג את העולם הפתוח הראשון שנוצר על ידי הסטודיו.

העולם הפתוח

העולם הפתוח של Rise of the Ronin הוא קלאסי ביותר, בסגנון של Assassin's Creed המקורי

צלב והנאה של גיימרים עכשוויים, העולם הפתוח הוא נוסחה שלא יכלה שלא לפתות קבוצה כמו Team Ninja, אפילו יותר בשנתיים האחרונות, מה שאילץ אותם לצפות מהצד בהצלחה המהדהדת של אלדן רינג. הגישה שנבחרה על ידי האולפן הייתה לשמור על הנוסחה הכמעט "ארקייד" בבסיס ההפקות האחרונות שלו ללא שינוי:ב-Rise of the Ronin, יותר מכל, אתה נלחם. במהלך השעות הראשונות, נכנסים כמה אזורים שמובילים לאט לכיוון נמל יוקוהמה, וכל אחד מהם מרים את המסך עלקומץ נקודות עניין בסגנון Assassin's Creed הטהור: ישנם מקדשים קטנים בהם ניתן להתפלל כדי להשיג נקודות מיומנות, חתולים ללטף, משימות צד דקות, כמו גם מספר מקומות בעלי עניין היסטורי לבקר בהם, כמו המקדש הבודהיסטי ג'וניטן של הונמוקו, טנשודו של יוקוהמה, או אולי הבית הראשון בסגנון אנגלי שמעולם לא נבנה על אדמת יפן.

אם נפנה לפעילויות העמוסות ביותר, ניתן לחלק אותן לשלוש קטגוריות: יש מקומות של "אי סדר ציבורי", כלומר מאחזים או שכונות שנכבשו על ידי קבוצות של שודדים שצריך לנקות אותם לחלוטין, יש נמלטים, כלומר לוחמים חזקים במיוחד על המנוהל על ידי החוק, ולבסוף הם נפגשיםמשימות קטנות המחייבות אותך לחסל את כל הדיירים במבנה נתון, למשל פורעי החוק שכבשו את הווילה של שופט, לפני שהתמודדו מול הבוס של האזור ולקחו הביתה את הניצחון.

ברור שצוות נינג'ה, מודע היטב לכך שכוחו טמון בעומק מערכת הקרב הקרביים, רצה להמר הכל על הקרבות מהשלבים המוקדמים של ההרפתקה. למרבה הצער זה היה לרעתם הגדולה שלמחלקת חיפושים שבאזורים אלו נראית יבשה ומודרכת במיוחד: ניתן להשתמש בוו האחיזה, למשל, רק עם האחיזות המתאימות שממוקמות על ידי המפתחים, וכתוצאה מכך גם מגביל את האנכיות והשימוש ברחפן, בעוד שהתחושה הכללית היא של תנועה בעולם חד מימדי, כאילו סדרה של מסדרונות שנפתחו ללא עיצוב ברמה אמיתית חיברה בין הזירות השונות שבהן ניתן לבסוף להשוויץ בכלי הנשק.

תפיסה זו מתחזקת עוד יותר על ידי עיבוד התפאורה, אשרלא לסמוך על הדחיפה של המחלקה הגרפית והכיוון האמנותי, זה גם בסופו של דבר ענישה את "גורם הפנורמה", הופך למעשה את הנוף לסצנוגרפיה שתחקור בחיפוש אחר יריבים ראויים. בקיצור, בצעדים הראשונים ביפן של באקומטסו מתוודעים לכמה קשה הפך להתמודד עם עולמות פתוחים עכשוויים, שבסופו של דבר מטילים את המס שלהם אפילו על מערכות המשחק המוצקות ביותר במחזור.

לחימה ומשחקיות

Team Ninja הוא דבר בטוח בכל הנוגע למערכת הלחימה

Rise of the Ronin הוא משחק וידאו שאפתני ביותר, וחלק גדול מהשאיפה הזו הביא לכמות עצומה של מערכות שמוכנות להשתלב זו בזו: במהלך השעות הראשונות של משחק בלבד, בנוסף לעשרות האפשרויות שמווסתים את הקרבות, מוצגים גאדג'טים שמשנים את הגישה לעולם, בסיסים מבצעיים הניתנים להתאמה אישית מלאה, דיאלוגים מרובים שמשנים את תוצאות המשימות, אבל מעל הכלקשרים עם דמויות מיפן באקומטסו שמשפיעות על התפתחות הסיפורולגרור לבמה אישים אגדיים כמו הסמוראי Sakamoto של טוסה ריומה. מרכז הכובד של העבודה, לעומת זאת, תמיד נשאר מעוגן היטב למערכת הלחימה, למעשהמיזוג נהדר של כל המכניקה שהציג Team Ninja בעשר השנים האחרונות.

אפשר לצייד שני כלי נשק שונים של תגרה, וניתן להפעיל כל אחד מהם על ידי בחירה מתוך מקסימום של שנים עשר סגנונות ייחודיים: הגרסאות הבסיסיות הן Ten, Chi, Jin ו- Shinobi, אשר בנוסף לשינוי מבנה הלחימה בניו טהור. משפיע גם על המהלכים המיוחדים הזמינים.הארסנל לבחירה הוא פשוט אינסופי: רק ברגעים הראשונים הצלחנו לשים את ידינו על קטנות, אודאצ'י, נאגינטה, סברס של חיל הים, חרבות רחבות, חרבות כפולות, וכל זה רק תוך התחשבות בנשקי צד, כי ברור שלא חסרים קשתות, רובים, כידונים צרפתיים , אקדחים, שוריקן וכן הלאה וכן הלאה. הדבר המפתיע ביותר הוא שבחירת הנשק אף פעם לא מתבררת כבחירה סטטית, כי ההתבגרות של הבניינים, השגת סגנונות לחימה חדשים דרך האויבים החזקים שנהרגו, אבל מעל הכל האפשרות לשנות אסטרטגיה גם בלב הקרב שהם מייצריםמעין ריבוד דינמי של מערכת הלחימה, שבזמן אמת ממשיך להציע כל הזמן אפשרויות חסרות תקדים וגישות חדשות לכל מיני מצבים.

עם זאת, נצטרך להבין כיצד מכניקת המשחק משתלבת עם העולם הפתוח

כרגע רק שרטנו את פני השטח, אבל כבר ברור ש-Team Ninja רצה לערבב כמה מההשראות שלו מהעבר, לשלב סיבולת בצורת ה-Ki של Nioh, להקצות כפתור ייעודי למערכת העקיפה שהוצגה ב-Wo Long: Fallen Dinasty , ולאחר מכן סוגרים מעגל דרך שתי התוספות העיקריות, כלומרדינמיקת התגנבות שהיא בהחלט עמוקה יותר מבעברוהנוכחות הרבה יותר מאסיבית של רובים. בעוד שדקירה בגב וזריקה בראש מספיקים כדי להיפטר מרוב השודדים, יריבי העילית מציעים במקום זאתאתגרים תובעניים הדורשים ידע מעמיקשל הנשק והסגנון הקשור שלהם להסיט את ההתקפות המסוכנות ביותר ולהגיב בהוצאות להורג קטלניות, הדרך היחידה לעשות חיל בהגנות שלהם. כמו תמיד, יש לביים מעין ריקוד פלדה נוזלי: על ידי ניצול מערכי המהלך של כלי הנשק שנמצאים בשימוש, היכולות האקטיביות, הכלים הזמינים והסטיות, אפשר לנקב את שריון האויב כאילו היו חמאה, אבל להגיע לרמה הזו זה דורש הרבה אימון וכמות נכונה של רפלקסים מהירים.

לבסוף, עלינו לקחת בחשבון אתמערכת התקדמות, גם מרובדת ביותרוברור שהוא מוכן להתכופף לאופי העולם הפתוח חסר התקדים של Rise of the Ronin. אם רמת השחקן משפיעה ישירות על האפקטיביות בקרב, עצי הכישורים מאפשרים לך להשקיע נקודות בארבעה ענפים ייעודיים, אך למעשה יש היבטים רבים שמשפיעים על הצמיחה של הגיבור: אחד החשובים ביותר הוא, למשל, החוויה קשור לשימוש בכלי נשק בודדים, שכן כל קטגוריה מציגה בונוסים פסיביים רבים המבוססים על שיפור המיומנויות. בניגוד ליצירות העבר של הסטודיו, לעומת זאת,הקדשת עצמך להשלמת משימות צד מקל מאוד על ההפעלהבמהירות עד כדי השמדת תוך כמה רגעים את האויבים שעד רגע לפני כן נראו בלתי מנוצחים, לכן האיזון בהחלט יהיה תצפית מיוחדת.

המגזר הטכני (לא ממש).

אולי העולם הפתוח הוא עדיין צעד גדול מדי עבור הסטודיו המאוד מוכשר הזה?

די בהסתכלות אחת על הנופים של הסביבה של יוקוהמה כדי להבין עד כמהלבחירה בעולם הפתוח הייתה השפעה אלימה על המגזר הטכני האופייני ל-Team Ninja: מבלי להסתובב יותר מדי, העיבוד הגרפי נמצא כרגע מאחורי יותר מדור. למרות שהמפתחים ציינו שהם עובדים על התיקון הקלאסי של יום אחד, התחושה היא שעדכון יכול להחליק רק כמה דברים קטנים, מכיוון שרוב המרקמים בעולם שטוחים ודהויים, דגמי הדמויות בהחלט לא במצב טוב יותר , האנימציות לא זורחות בכלל בשביל הניקיון, בעוד שקצב הפריימים - אפילו במצב שמתגמל ביצועים - הוא הכל מלבד גרניט. זה בהחלט יהיה היבט שיש לחקור רבות בסקירה, כי כרגעיש מעט היבטים שמצליחים להציל את עצמם: הדיבוב הוא גם אחד המשוערים שנתקלנו בהם בתקופה האחרונה, תופעות הפופ אפ די בולטות לעין, בעוד שכמות המיקרו-עומסים שקודמים לכל דיאלוג עלולה להתחרות בסטארפילד.

באופן כללי יותר, יהיה צורך לחקור אותו יותרההשפעה של נוסחת העולם הפתוח על הסימנים המסחריים העיקריים של Team Ninja: כבר מהשעות הראשונות של המשחק האולפן אישר את היכולת יוצאת הדופן שלו ללמוד מערכת לחימה עמוקה מאוד, אבל עדיין לא ברור אם הוא הצליח לרקום אותה בצורה מושלמת על מבנה כל כך רחוק מההיסטוריה שלו.

העלילה תמלא תפקיד חשוב מאוד ב-Rise of the Ronin

האם החופש יוכל ללכת יד ביד עם איזון? האם העיצוב המקושר חזק לנאמנות היסטורית יוכל לזרוח באותו אופן כמו קאמי הצבעוני של ניוה? האם הרצון להילחם יוכל להחזיק מעמד למשך חוויה שמבטיחה להיות הרבה יותר נרחבת מהקודמות? עם כל כך הרבה שאלות ללא מענה עדיין באופק, הוודאות היא שאנו מוצאים את עצמנו בנוכחותהפרויקט השאפתני ביותר שאי פעם דמיין הסטודיו, תמונת מצב עצומה של ההיסטוריה היפנית שמביאה לשולחן את אחת ממערכות הלחימה העמוקות ביותר שנראו אי פעם.

השעתיים הראשונות של עליית הרונין הותירו אותנו עם ספקות רבים: אם מצד אחד נראה שהעולם הפתוח הפך כעת לאבולוציה הטבעית של רוב משחקי וידאו הפעולה, התאימות שלו למתכון - ומעל לכל עם יכולות - של Team Ninja עדיין לא אומתו. המס הכבד ביותר נראה ללא ספק זה המוטל על המגזרים הטכניים והגרפיים, הנראים רחוקים מאוד מהסטנדרטים של הדור הזה, אבל עיקר כוחו של האולפן חפף מאז ומתמיד למערכת הלחימה, שבמלוא המסורת יכולה להתפאר בעומק חסר תקדים ובמספר מוגזם של אפשרויות. האם עצם הרצון לזרוק את עצמך לקרב יספיק כדי לתמוך בפרויקט שאפתני שכזה? אנחנו לא יכולים לחכות לגלות אם וכיצד המפתחים עבדו כדי להתאים את המספר העצום של המכניקה במשחק עם הגדרה שלראשונה תצטרך להוכיח מרתקת ועמוקה באותה מידה.

ודאויות

  • מערכת לחימה עמוקה ושכבתית
  • הרבה אפשרויות התאמה אישית
  • מעניין מנקודת מבט היסטורית

ספקות

  • עולם פתוח בסגנון Assassin's Creed הראשון
  • מבחינה גרפית ממש אחורה
  • הרבה פגמים טכניים
  • מאזן עדיין צריך להעריך