Ratchet & Clank: Rift Adart, Armi, Gadget

Ratchet & Clank: קרע זה מזההוא הראה את עצמו בכמה הזדמנויות לאחר הכרזתו וכל הופעה חדשה שתמיד היינו באקסטזה. אולם נכון להיום היו מעט מידע קונקרטי על עיצוב ברמה,מערכת לחימהוציוד, אך לאחרונה הייתה לנו הזדמנות להפוך את עצמנו לספרם על ידי הנערים של משחקי Insomniac פרטים רבים על המשחק, ולברר איזה שבר זה מזה יזמין לנו ב -11 ביוני, אז זה יגיע אך ורקפלייסטיישן 5ו

כלי נשק וציוד

נתחיל עם מרכיב חשוב ביותר ב- Ratchet & Clank:כלי נשקו הארסנל של ראצ'ט, ובמקרה של קרע זה מזה של ריקה, הוא אחד המרכיבים הייחודיים של הסאגה. אדם נונצ'סטר, משחקי אינסודיאק מוביל את מתכנת המשחקים, חשף אותנו מהם שלושת המאפיינים בבסיס השבר זה מזה ארסנל, או מופע, אסטרטגיה והומור. כל נשק של המשחק מחבק את שלושת האלמנטים הללו, אך ההבדל הוא כמו שאחד מהם שורר בהשוואה לשני האחרים: ישנם כלי נשק שנועדו ליצור תצוגת זיקוקים אמיתית על המסך, אחרים מנומקים על פי אסטרטגיית לחימה ספציפית ואחרים להיות פשוט ביזאריים או מהנים, מבלי להפוך אך לא מועילים במיוחד. זה המקרה שלממטרה טופרית, כפפה איתה ניתן לזרוק ממטרה גן בשדה הקרב שמניעה את האויבים באופן זמני על ידי הפיכתם לגידור; חוסר האמת של האובייקט לא נעצר כאן מאז, תוך התבוננות במודל התלת -ממדי של הנשק מקרוב, שמנו לב כיצד נבחר צבע צהוב לכפפה ... למעט האגודל, ירוק בקפדנות!

Ratchet combatte alcuni nemici con la Burst Pistol

מחרט נלחם בכמה אויבים עם אקדח הפרץ

למרות שאנחנו די בטוחים שהממטרה הטופרית שייכת לאותה קטגוריה של כלי נשק שטויות להפליא האופייניים ל- Ratchet & Clank, כמו המפקח (שהפך את האויבים לכבשים) ודיסקוטרון הכפפות (שאיתו לזרוק את הכדור השדה על שדה הקרב שהפנינו את כל האויבים, מאלצים אותם לריקודים של דיסקו). בפעולה: ברצף משחק, ריבט ריסה את הממטרה מאחורי קבוצת אויבים עם מגן, עם שיגור פרבולי. באופן זה, ברגע שהמתנגדים הוחלפו פעם אחת, הגיבור יכול היה לעקוף את ההגנות שלהם ולהכות אותם בלי יותר מדי בעיות. למרות הבלבול הדיסקרטי בשדה הקרב, השקת האורדיניו נראתה סתמית במיוחד ולא מסורבלת במיוחד, לא רק בגלל שהוא הובל על ידי קשת המסלול הרגילה המגדירה את משל הכדור לפני השיגור, אלא גם למנחה החזקה של הנוף: בשבר זה מזה, למעשה,ניהול מצלמותמשתנה לכל נשק.

Ratchet a Nefarious City

Ratchet עיר מגושמת

כדי לשפר עוד יותר את הלחימה, נוספה סרגל כתום קטן בסמוך לעינית המדווח מייד על כמות התחמושת הקיימת, מבלי שתצטרך לצפות ללא הרף במחוון בצד ימין למעלה. עם זאת, אייקון זה נשאר חשוב מכיוון שהוא מדווח לשחקן את כמות התחמושת שנותרה, רמת הכוח ונקודות הניסיון שנצברו עם אותו נשק. למעשה, המכני המסורתי שלשדרוג נשקאיפה, עבור כל מכה שקיבלה ציון, הם מרוויחים נקודות ניסיון. מספיק נקודות שנצברו, הנשק עובר ברמה, הופך להיות חזק יותר ולעיתים מוסיף אם לא שינה את מצבי האש, הצבעה וכן הלאה.

ארסנל משותף

ראינוכלי נשק רביםבפעולה, בין מכרים ותיקים כמו כפפת פאטו וכמה ערכים חדשים ומעניינים כמו Recucted, נשק עם כדורי ריבאונד חזקים; החביב עלינו הוא כיום ה- Void Pulser, אקדח שיוצר מגן מול הגיבור ואחר כך נזרק נגד האויבים, פורץ לדרך הרסנית על כל משטח מושפע. אנחנו מדברים על "אופי" בצורה גנרית מכיוון שבני נדודי שינה סיפקו לנו פרט חשוב על ארסנל השבר זה מזה: מלאי הנשק של Ratchet ו- RICAזה משותףו

Rivet combatte un pirata robot su Torren IV

ריקה נלחמת ברובוט פיראטים על טורן הרביעי

לכן לא יהיה צורך לפתוח את אותו הנשק פעמיים, אך בפשטות יותר, כאשר אחד מהשניים מוסיף חפץ חדש לאוסף, גם האחר נהנה ממנו; בחירה שמטרתה להפוך את התקדמות המשחק פחות עמלנית ומתסכלת. השרידים המסורתיים ללא שינוימיפוי נשקהמאפשר לך להקצות נשק מהיר לכל כפתור של הצלב הכיוון, ואיזון המטענים: היסטורית בסאגת Ratchet & Clank, השחקנים יכלו בקלות להבין עד כמה נשק עוצמתי מבוסס על כמות הכדורים שיכולים להכיל את המטען ... ככל שהפחות כדורים היו, כך כוח הנשק! עם זאת, המפתחים המשיכו להבהיר את התחמושת: קשה במהלך קטטה להישאר יבשה לחלוטין, אך האיזון בין יריות מתפוצצות לבין העליונות הקיימות בשדה הקרב נשקל בקפידה. "אתה תשמע את רזרבת התחמושת שלך מדלל במהלך הלחימה ונקודה מסוימת תצטרך לשים לב אליך," אמר מייק דאלי, במשחק, מנהל המשחק של Rift Apart.

כיצד מיושם ה- DualSense

Ratchet spara un potente colpo con l'Enforcer

מחרט יורה מכה עוצמתית עם האכיפה

הצהרה חשובה נוספת הייתה זו של מרקוס סמית ', מנהל הקריאייטיב של משחקי Insomniac, אשר קרא במונחים לא בטוחים: "DualSenseנראה שזה מיועד לארסנל של ראצ'ט! ". צוות הפיתוח למעשה התמקד רבות בפוטנציאל שלכרית בפלייסטיישן 5, לספר לנו בפירוט, ועם גוונים נלהבים בהחלט, כמו DualSense היה אלמנט המסוגל להעשיר את חווית המשחק, תוך שהוא הופך אותה לאינטואיטיבית וגלילה. הקשר ביןשיטות הזיקוקים של נשקוהתכונות של הבקר: כל נשק ארסנל רוכש אישיות משלו, ומשנה משמעותית את סוג המכה בהתאם למה נלחץ על טריגר הכרית. לדוגמה, אקדח הפרץ יורה סדרת כדורים עם קדנציה איטית ומדויקת אם אתה מחזיק את ההדק עד באמצע הדרך; על ידי לחיצה על זה לחלוטין הנשק מגדיל את מעצב האש, להיות הרבה יותר מהיר אך מאבד את הדיוק. על ידי לחיצה על ההדק עד חצי מירוץ, השתלטות על האכיפה, רובה מוט כפול גדול, זה מחליף את המכה בין שני פיות האש; עם לחץ מוחלט, האכיפה מתפוצצת מכה עוצמתית בעזרת שני המוטות בו זמנית. לבסוף, הנגטרון, נשק אנרגיה, עמוס בלחץ המחצית של ההדק, ואז משחרר קרן עוצמתית על ידי לחיצה מוחלטת על הכפתור.

רוטט הכל

Ratchet cavalca una creatura aliena

מחגר רוכב על יצור זר

אלה רק כמה דוגמאות לאופן שבו ארסנל השבר נשואה באופן מושלם עם פונקציות של DualSense, אך הנקודה החשובה עבור המפתחים הייתה להסביר כיצד כל זה הופך את השימוש בכלי נשק אינטואיטיבי, וכיצד ההתנגדות של ההדק מעמידה את השחקן על כוח המכה שעומדת לעקוב אחר הלחץ הכולל של המפתח. ברור שזה לא הפתיע אותנו לחלוטין מכיוון שלמען האמת, תמיד הייתה סינרגיה קרובה בין Ratchet & Clank לבין האפשרויות שמציעות ציוד היקפי הפלייסטיישן ... ומי ששיחק נשק של הרס יזכור את הריקוד הסודי של הרובוטים שיבצע עם סיקססיס! ברור שהתקווה היא שהיכולות של Dualsense לא נוצלו רק על ידי ארסנלה די ראצ'ט ורי ריקה, והיה לנו ביטחון במובן זה כאשר היזמים דיברו עללִרְכּוֹבנוכח במשחק, כמו זה שהציץ במהלך ההדגמה של מצב המשחק. המשוב האופטי של Dualsense, על פי דאלי, מסוגל ליצור את היצורים ש- Ratchet ו- RICA ירכבו, ומשחזרים רטט נעים.

Rivet ottiene l'Hurlshot

הביקורת מקבלת את Hurlshot

באותו אופן, התקלות הבין -ממדיות הקיימות במשחק יתנהגו, שהשחקן יוכל לתפוס לפני שאפילו יראה בזכות העלייה בעוצמת הרטט של DualSense. בהשוואה לניווט של המפות, מעניין מאוד היה ציפייה קטנה על Haoverscarponi שנראה כאילו מתאושש על ידי הגיבור על כוכב לכת המאופיין במפה פתוחה, שם השימוש בהנעלה טורבו יאפשר ניווט מהיר יותר של החללים הגדולים. תמיד מדברים על ניידות, להזכיר גם את ההפלשוט, אובייקט הדומה לנדוזה (כלומר הגאדג'ט ההיסטוריון המאפשר לראצ'ט להתחבר לאחיזות התלויות ולהתנדנד כדי להגיע לליטות רחוקות) המאפשר לריקה לצבור אנרגיה מספקת כדי לזרוק רחוק מאוד כמעוט. לבסוף, לא מעט, אישור החזרתעוֹגֶן, שם ניתן יהיה לשלב חלקים שונים של סטים שונים ונוכחות של חלקים משחקים מסוימיםמוקדש בלבד ובלעדי לקלנקו

ביצועים מעקב אחר ריי

התערבותו של מייק פיצג'רלד, מנהל טכנולוגיית הליבה של Insomniac, נשארת בתחום הטכני, מעניינת מאוד. פיצג'רלד סיפר לנו על איךSSDוכל החומרה של פלייסטיישן 5 הייתה חיונית ליצירת Ratchet & Clank: Rift Apart. ריבוי האנימציות והנכסים על המסך, היעדר הניתוק הכולל בין קינמטי למשחק, המהירות בה נטענים תרחישים ורמות הם כל גורמים שבתחילה צוות הפיתוח לא לקח בחשבון. החוויה עם מיילס מוראלס התוודה בדרך פיצג'רלד שקופה מאוד, שנלמדה ב- Insomniac הפוטנציאל האמיתי של פלייסטיישן החומרה, לדבריו לא ממש מנוצל באופן מלא על ידי הספין-אוף של ספיידרמן. יותר וכמה פעמים הקבוצה נדהמה ממה שבאמת יכול היה לעשות פלייסטיישן 5 והיינו נדהמים ממש כשפיצג'רלד הראה סצנה בה ריקהעבר מכוכב לכת אחד למשנהופשוט מכה בקריסטל. אלה ששיחקו את Ratchet & Clank הקודם יזכרו היטב את זמני הטעינה בין העולמות, שם ראינו את החללית של המחגר טס לחלל ומגיעים ליעדם. בשבר זה מזה, לעומת זאת, פשוט פגע במתג ובפלייסטיישן 5, בקצב של עין, טלפורט לנו לרמה חדשה, בלי לטעון. לשאלה הישירה על השיטות הגרפיות של המשחק, המפתחים לא חשפו את עצמם יותר מדי, והצהירו כי ניתן לשחק ב- Rivt בנפרד הן בגיל 30 ו -60 פריימים בשנייה. פיצג'רלד הראה סוף סוף כמה דוגמאותמעקב אחר רייפעיל במשחק: מרשים, בפרט, הוא כמות ההשתקפויות המייצרות את כיסוי שבט המתכת, שם אותם אמנים נאלצו לעבוד זמן רב על מרקם החומר כדי לא להפוך אותו למבריק מדי. כיף אז היה שחרורו של פיצג'רלד על פיקסלור, נשק משחק שהופך את האויבים שנפגעו לקוביות: "כל פנים של הקוביות הן משטח רפלקטיבי, אם אתה לא מאמין בזה אני מזמין אותך להשתמש במצב צילוםכשאתה יכול לשחק קרע זה מזה! "מסכים מייק: אתגר מקובל!