זה היה במאי האחרון כשזה של שטוקהולם, במשרד הראשי שלמַפּוֹלֶת שְׁלָגִים, הייתה לנו הזדמנות להשתתף בחשיפה הרשמית שלזעם 2ו המשך ישיר לאבני האב, ואז שפותח על ידי ID Software, פרק חדש זה מיד נתן רושם של מיקוד כל כך הרבה מהפנייה שלו בסגנון צבעוני ומעל החלק העליון, והעשיר את הנופים השוממים והאפולקטיים עם נגיעה של טירוף פאנק בריא. עם שחר 2019 הזה, ועם כארבעה חודשים המפרידים בינינו מהשחרור בשוק, Rage 2 מפעיל מחדש, ובסופו של דבר נותנים לנו את ההזדמנות להעמיק את עולם המשחק ואת הפעילויות המשניות, כמו גם את הבלתי נמנעעולם פתוחו אחרי כמה שעות נדירות של חופש לשממה, הגיע הזמן לומר לך מה אנחנו חושבים על זה.
מסריחים של גופה וסולר
הזעם הראשון, למרות כמות הבעיות האינסופית במהלך הפיתוח וסדרה של בחירות טכניות שבוודאי אינן מופיעות, הצליחו לשים כריזמה ושלב של הצלחתיְרִיבאופן מוחלט במקום, נכסים של עולם פתוח שאינו מרוויח וחלק המוקדש לאמצעי הקטן בעומק וכיף. לפיכך, יורשו יש את המשימה להעלות את גורלו של מותג שכולם כבר נתנו למות ובמקום זה במקוםבת'סדהנראה שזה עדיין רוצה לכוון באופן נרחב. לאחר שברכה את הבחירה להקצות פיתוח לנערי Avalanche, צוות שהתגבש כעת בעולם הפתוח, וגם עם ההסתגלות שלMad Max, במהלך הפגישה הראשונה שלנו הייתה לנו הזדמנות לבדוק היטב את שלבי הירי. הרושם שנוצר נזכר כל כך מקרוב לתחושה שלאֲבַדוֹן, כדי שהביא אותנו להאמין שתפקיד ה- ID היה מסומן ופעיל יותר מעצות בלבד, ואחד המפיקים אישר איכשהו חשד זה במהלך מבחן הימים האחרונים. עם זאת, מה שנלחץ על ידי הצפייה היה עולם המשחקים, הרחבתו, ובעיקר את יכולתו להפתיע ולכבוש, מרכיב מצליח מאוד בהיסטוריה של המפתח השוודי. במהלך השעתיים נדירות של מבחן חופשי, המפתחים נתנו לנו את האפשרות לפנות בחופשיות למפה, עם סדרת פעילויות שכבר לא נעולו ומשימה עיקרית שתושלם. מבחינת ההתקדמות, הועברנו שאנחנו כרבע מהקידום, והכל התחיל באגרומציה עירונית קטנה. לאחר שהייתה לו הזדמנות לפגוש את אחד משלושת "המעסיקים" העיקריים, אישה שהתפתה לשנות ההרס, המשימה שלנו הביאה אותנו עד הצורך להפוך לסלבריטאים של טלוויזיה, כדי לאפשר לנו לגשת לאחת הערים "בעיר". שתי יעדים: זכו במירוץ רכב, והונאו כמות מוגזמת שלמוטנטים, כדי להפוך לאליל ההמונים. לאחר סיום המשימות, ביצענו את הידע של אופי טרמפי נוסף ופסיכולוגי לא יציב לחלוטין. כוכב טלוויזיה, עשיר מאוד ולא קשוב במיוחד, התגלה כחכם מהצפוי כשהבין את המלכודת בה היינו תקועים ואז שיגר את עצמנו בתעלה לראות אותה נגד ענק ענק. פתר את המפגש הזה לא תובעני מדי, הצלחנו להסיק אתהמסע הראשיואז מקדישים את עצמנו לחקירה הלא -מקומית. החופש היה כמעט מוחלט ועל כך הרגשנו נאלץ להיכנס לאזורים הנידחים ביותר בעולם הפתוח של גרגנטסקו, עד שהם מציצים ביער שהוצג לפני מספר חודשים במהלך המבחן הראשון שלנו.
אבל בואו נלך לדרגות. המשימות העיקריות שהוזכרו קודם אישרו את ההצלחה שלמערכת לחימה: צילום ב- Rage 2 הוא משהו כל כך טבעי ומהנה, שגם אחרי חודשים, המרכיב המצליח ביותר מאושר. התערובת של מכניקת השפשוף וכבדות הנשק (כאמור קרוב לאבדון) מחזירה תחושה ומשוב נעימים שגורמים לכל כדור בודד להדהד בידיים. הכל מקושטיְכוֹלֶת(שזו הצילום הפשוט, ההתרסקות בשטח המסוגלת לדחות את היריבים ולגרום נזק, או שימוש בבומרנגים). כל אלה מועילים לפיזור הצוותים המנוגדים וכפוף לעיר סתום ספציפי, למעט הבומרנג המנוהל כמתכלים פשוטים. כדי להעשיר את ההצעה, ה- Overdrive חושב על כך: מעין אולטימטיבי מאוחר נטענת לאחר סדרת רצח ואשר בעבר מופעל, הופך אותנו כמעט בלתי מנוצחים, ומאפשרים לנו לירות ולנוע מהר יותר, לגרום לנזק רב יותר ול"צביעה "לסביבה עם צלפים חזקים של ורד. כשחוזרים במקום למה שרצינו להעמיק במבחן השני הזה, כלומר העולם הפתוח, איננו יכולים להסתיר תחושה מסוימת של דז'ה וו במבחן המפולת. אף על פי שיפור המרכיב החופשי של הפרק הראשון, מקשט את המפה של ביומים שונים, עד לצמחייה המפוארת של היער, התחושה היא להתמודד עם מקסימום מטורף עם תקציב גבוה יותר. זה מתורגם לאזורים פחות ריקים וחוזרים על עצמם, עם כמות גדולה יותר של אויבים סביב המפה ויעדים שיושלמו, אך שום דבר שראינו לא ממש נדהם. שחרור האזורים ומרכז מטרה ספציפית מאפשרת לנו לצבור נקודות עבור אחד משלושת המוכרים הראשיים השונים, כדי לפתוח מיומנויות ופרויקטים חדשים. כל סניף מאפשר לך להתפתח על פי נקודת מבט מסוימת, הקשורה לכישורים, מיומנויות או גאדג'טים לוחמים, מבלי לאבד אי פעם את הגרעין המרכזי של הכיף. המעבר בסביבת המשחק הוא פשוט כמו שהוא לא בעל השפעה רבה: מבין האמצעים הרבים שנתקלו בהם, אלה היו ענקיות בהמות ארבע גלשות, או מכונות פשוטות המצוידות למזג האוויר של השממה, התחושה היא להיות תמיד מאחורי הגלגל של אותה מכונית, עם ההבדלים היחידים המדווחים על ציוד לוחם ובמהירות. אפילו מירוץ הרכב בו לקחנו חלק הדגיש מערכת שאף פעם לא כל כך ארקייד, מה שכמעט ולא משנה את תחושת המדריך על גלימות הכביש השונות ואשר מופחת ליכולת הפשוטה לבחור את הדרך הקצרה ביותר ולמינון טוב יותר את הסחף. הרכבים על שני גלגלים אז, שונים ככל שיהיו בכביש אוחז, מתורגמים לגיהינום על האדמה, עשויים קשיים בניהול התמרונים וכתוצאה מכך תאונות שמעולם לא חיפשו. אם להיות ברור, נראה לנו שמובילים אותנו לנהיגה באופניו של באטמן באביר האפל של נולן, לא בדיוק דוגמא לתמרון. למען הכנות עלינו לומר גם כי היזם עדיין עובד על מערכת הנהיגה כיום, ולכן הוא יוכל להשתפר בחודשים הבאים. איננו יכולים לעשות דבר בקשר למטוס: למרות שהייתה לנו ההזדמנות לראות תת -מינים של מסוק מושב יחיד בתנועה, אף אחד מהנוכחים במבחן לא הצליח למצוא מסגרת נגישה, אך הרגיענו את נוכחותו בקוד הסופי. בקיצור, התחושה הכללית היא למצוא תואר מול תואר שמנסה לדחוף את המאיץ, ולפתור חלק מבעיות האב, אך שעדיין לא יכול להפתיע. זה לא שולל את הצורך להעמיק את הידע שלנו, זה היה אפילו רק כדי לגלות את חופש ההתאמה האישית של האמצעים ואת צמיחת הגיבור, שנראה לנו מגוון ומעניין לחלוטין.
הטכניקה בשירות הסגנון
מנקודת המבטגרָפִי, Rage 2 מאשר את מה שכבר נראה לנו באביב האחרון. המנוע המשמש למימוש מתנהג היטב בניהול המודלים ובסביבת העולם הפתוח המורחב, אך הוא בהחלט לא ידוע באיכות הפרטים ובמרקמים, בהחלט תחת הטון. התקרבות לכל מרכיב בעולם המשחק פירושה הדגשת כמות לא פרופורציונאלית של אלמנטים בהגדרה נמוכה, שאינם משפיעים על הכיף, אלא על שחר הפקות עולם פתוח אחרות (מישהו אמרRed Dead Redemption 2) האם קשה לקדם עם צבעים מעופפים. השממה מכוערת ומלוכלכת, כפי שהיא צודקת, אך נראה שזה לא איפשר לצוות השבדי לדחוף את כף הרגל על מאיץ האיכות הכללית, מה שמגביל את עצמו ליצירת עולם מצליח מבחינה סגנונית ולקשט עם דיסקרטיבינה מלאכותיתו
Rage 2 ניסה להפיל את האס, ולבסוף הכניס את עולמו הפתוח העצום והצבעוני בידיים, אך לא הצליח לעמוד במערכת יריות מהנה ומוצלחת. במקום שנראה כי לאפיון הדמויות והקמפיין יש מה לומר, הפעילויות המשניות של העולם הפתוח ומערכת הנהיגה עדיין דורשות קצת עבודה כדי לראות את עצמם כמוצלחים. אם הייתה לנו הזדמנות לבחון את הרכיב הזה בשנה שעברה, היינו בוודאי היו שלווים יותר באישור שלנערי המפולת יש כל הזמן בעולם לפתור. כעת, עם זאת יש לא פחות מארבעה חודשים לשיקה ועם שלב ניקוי סופי כבר החל, הסיכון להיות בידיים "רק" זעם עם כמה שיפורים, הופך להיות דחוף יותר. עם זאת, אנו נשארים בטוחים כלפי עבודתו של צוות שיודע להפוך את הז'אנר הזה ואנחנו סקרנים לראות עד הטירוף של הדמויות וההתקפה שהוקמה לאירוע.