Project Eve, ניתוח המשחק המוצג ב-PlayStation Showcase

מחוץ ליפן, שמשחקי הווידאו החשובים ביותר שלה עכשיו כמעט תמיד מגיעים לחופינו, חלק גדול מהמשחקים האסייתים הוא עדיין תעלומה דיסקרטית עבור השוק המערבי. מדובר בשווקים ענקיים ולעיתים עצמאיים שאינם מתרחבים לחו"ל כי הם לא צריכים. עם זאת, במהלך השנים הם התפתחו בצורה מרשימה, במיוחד מנקודת מבט טכנית. ראינו את זה לאחרונה עם כותרים שונים ממוצא סיני - Black Myth Wu Kong מעל הכל - ובכל זאת אין טעם לשכוח את קוריאה, במיוחד אם ניקח בחשבון שהחלקים האלה מוציאים כותרים עם סקטור טכני במשך שנים מטורף לחלוטין, ונראה שהיכולות של בתי תוכנה בשימוש בכמה מהמנועים המשומשים ביותר (בפרט Unreal) משתפרות באופן אקספוננציאלי משנה לשנה.

עם זאת, הכותרת שאנו מדברים עליה היום אינה הפתעה כמו דוקב, או הגעה מאוחרת כמו זו של Lost Ark: זהו משחק פעולה שכבר ידוע כבר זמן מה בשםפרויקט איב, שפותח על ידי SHIFTUP. ואם זה נכון שבית התוכנה שמאחורי הפרויקט אינו ארוך במיוחד (הוא הוקם על ידי אמן קונספט הידוע באזורנו בזכות עבודתו ב-Black Desert Online בשם Hyung-Tae Kim), עדיין אי אפשר שלא לדבר על זה בהתחשב בטריילר הבולט שהוצג במהלךפלייסטיישן ראווהוהצעדים המרשימים שנעשו על פני בנייה מהעבר.

בואו ננסה את זהנתח את המשחקיות של Project Eve המוצגת ב-PlayStation Showcase.

סיפורת: נלחם למען עולם הרוס

פרויקט איב: לגיבור

ההַנָחַת יְסוֹדשל Project Eve הוא בנאלי, אבל עדיין פונקציונלי כדי להצדיק סדרה של קרבות ללא הפסקה. אתה משחק את איב, למעשה, אדם ששרד ונשלח בחזרה לכדור הארץ על ידי מושבת חלל כדי להילחם בפולשים שהכריחו את האנושות לברוח (ישויות מפלצתיות הנקראות NA:tives). קשה לצפות מי יודע מהנרטיבבמשחק פעולה שכולו אגרוף ומרהיב כמו זה, אבל אי אפשר להסיק מסקנות הגיוניות עכשיו, בהתחשב בהיסטוריה הכמעט לא קיימת של הבית שעובד על הכותר. אם זה כבר היה משחק שמסוגל לבדר עם כתיבה טובה וכמה טוויסטים, היינו יותר ממרוצים.

עם זאת, ממה שראינו הכותרת נראית לינארית ומובנית למדי כמו משחקי פעולה מודרניים רבים: שלבי חקירה בסיסיים, זירות וסצנות אינטראקטיביות עם QTEs מוגזמים יותר או פחות. אז לפי האף השלד הבסיסי שואב השראה מאוד ממשחקי בייונטה ושאר משחקי פלטינום, ואחת הסצנות בטריילר – שלב בריחה במנהרה מוגזמת בלשון המעטה – רק מאמתת את הרושם הראשוני שלנו. עם זאת, ברגע שאתה עובר את האפקטים המיוחדים וההגזמות, אתה מוצא את עצמך מתמודד עם מערכת לחימה שנראה שהיא רוצה להרחיק את עצמה הרבה ממה שנוצר על ידי הצוות של קאמיה והחברה (או אפילו על ידי Capcom ברבים מהטובים שלה כותרות). למעשה, נראה שפרויקט איב מכוון לשילוב מוזר בין מכניקה מורכבת לקצב קבוע, מעין הכלאה בין המורכבות של פעולה מסוגננת לבין המיקום מחדש המנומק של דמות נפש. רעיון מוזר, אבל לא חסר פוטנציאל

משחק: קודם איטי, אחר כך חזק מאוד

פרויקט איב: הצלה מרהיבה במהלך קרב

בואו נפרט יותר, גם כי הגיע הזמן לנתח דברים קצת יותר לעומק. נראה שהעימותים של פרויקט איב לא רוצים להיות קרבות כאוטיים נגד קבוצות גדולות של אויבים, ונראה שלמפלצות שאתה נתקל בהן יש דפוסי התקפה צפויים למדי, אם כי מסוכנים ומהירים למדי. לאחר מכן מציעים לשחקן מגווןמכניקה הגנתית, כולל פארי עם אפשרות לבצע שמירה מושלמת (שנדמה כי הוא דוחה התקפות על ידי מתן חלונות זמן בטוחים שימושיים להמשך ההתקפה), ודדג' שאם נעשה בו שימוש זמן קצר לפני הפגיעה, מאט את הזמן (בכמעט זהה ל- זמן המכשפה שנראה בסדרת הביונטה, כביכול).

כלי הגנה תקפים כאלה משמשים בדרך כלל כדי לתמוך בצורה הטובה ביותר במערכת לחימה "פגע וברח" טקטית מאוד המבוססת על תצפית על האויב, אולם בכותרת זו גםמכניקה התקפיתהם נראים די משוכללים ומלאי אפשרויות, עם שילובים מורכבים ואפילו כוחות מיוחדים (שיכולים גם להיות קשורים חלקית לרחפן שעוקב אחרי איב לכל מקום). כדי לאזן הכל כך שהקצב האיטי למדי של המשחק יתמוך בצורה הטובה ביותר, יהיה צורך לנהל כראוי את תגובות היריבים להתקפות (האידיאל יהיה להימנע ממפלצות שממש חסרות אחריות למכות, אך עדיין מצוידות עם ספי התנגדות מדויקים), מבלי להגזים באפשרויות ההתקפיות, או שאתה מסתכן בחוויה קלה מדי. לראות כיצד המפתחים יוכלו לעקוף את המכשולים הללו תוך שמירה על מינימום ייחודיות יהיה ללא ספק מעניין במשחק המוגמר.

פרויקט איב: מה שנשאר מהעולם הישן

לבסוף, אם מנקודת מבט גרפית אין לנו שמץ של ביקורת - אפקטי החלקיקים מדהימים, האנימציות קולחות ואיכותיות והפרטים הכלליים ללא ספק יוצאי דופן - איננו יכולים לומר את אותו הדבר לגביכיוון אמנותי, מה שהשאיר אותנו קרים. עולם המשחק הוא מדע בדיוני פוסט-אפוקליפטי טיפוסי למדי, ואפילו האויבים הם מוטנטים שלא קיבלו כל כך השראה, אם כי באופן מוזר הם מפלצות שעוצבו תחילה בעבודת יד ואז מתורגמות לתלת מימד. חייבים לומר שראינו מעט יחסית מהמשחק, וכנראה יש מספיק זמן לחשוף הגדרות מקוריות יותר או לתת זהות סגנונית גדולה יותר לעבודה, אז מוקדם לדאוג.

מבחינה טכנית מאוד מדהים, Project Eve הוא ללא ספק משחק אקשן שאפתני מאוד, אבל הבחירה למזג שני סגנונות מערכות לחימה מנוגדים היא בהחלט לא קלה לניהול. אם המכניקה מחושבת היטב, בכל מקרה, נוכל למצוא את עצמנו מתמודדים עם הפתעה בולטת, כמו גם כותרת שמסוגלת להראות את הפוטנציאל של מערכת הפיתוח הקוריאנית גם באזורנו. אנחנו סקרנים, אין ספק.

ודאויות

  • מרשים מבחינה טכנית
  • מערכת לחימה "מעורבת" מעניינת ללא ספק

ספקות

  • כל המערכת נראית קשה מאוד לאזן
  • הכיוון האמנותי לא לגמרי משכנע אותנו