פרסי המשחק של השנה היו פצצה גרעינית דיסקרטית: הכרזות על כוח שכזה ובמיוחד כל כך מוקרנות לעתיד לא נראו כבר שנים. בשוק שככל הנראה מתמקד יותר ויותר בטווח הקצר, לכן, ה-TGA פעם אחת גרם לנו לחלום עם מצגות של כותרים חשובים מאוד צפויים מי יודע מתי. עם זאת, אפילו עם The Witcher 4 מעורב, הטריילר למשחק חדש מאת Ueda, Onimusha שעבר מזמן וסדרה שלמה של פנינים יוצאות דופן אחרות,אחת ההכרזות שיכולות לגרום להכי הרבה דיבורים הייתה זו של ההמשך של Okami.
ממש סקרן. במיוחד בהתחשב בכך שאוקאמי, בזמנו,זה היה הכל מלבד הצלחה: זכה לשבחים על ידי המבקרים על הכיוון האמנותי יוצא הדופן שלו, זה עדיין היה פלופ מתון מבחינת מכירות, ואפילו הרימאסטרים האחרונים שלו הצליחו רק חלקית להפוך את המגמה, למרות שאם שום דבר הגדילו את התפוצה והמוכר של כותר תלתן המוזר הזה .
אבל למה יצירה כל כך מעט משוחקת ולא מוכרת בקרב רוב הגיימרים גורמת לכל כך הרבה אנשים לחלום? ומדוע, למרות שרבים מחשיבים אותו ככת, רק חלק קטן מהמשתמשים באמת סיימו אותו ואהבו אותו עד היסוד? ובכן, היום ננסה לתת לכם כמה טיפים בעניין הזה, ולהבין אתכם מדוע סרט ההמשך של Okami יכול, עם יישור נכון של כוכבי הלכת, להתגלות כיצירת מופת.
כדי ליצור משחק נהדר אתה צריך מברשת נהדרת
זה ברור עכשיו, אבל כשדיברנו על כיוון אמנותי יוצא דופן לא הגזמנו: אוקמי עדיין זוכה לשבחים היום בעיקר על ההיבט הזה, שנולד מצוות אדיר של אמנים כולל Sawaki Takeyasu, Ikumi Nakamura הידוע ועוד כמה כישרונות יוצאי דופן. . הרעיון הראשוני היה ליצור משחק מציאותי למחצה, אבל העובדה שהוא ננטש היא אולי הדבר הכי טוב שיכול היה לקרות, כיהמראה של אוקאמי נחשב בצדק "אלמוות"; המשחק אף פעם לא מזדקן ויש לו אסתטיקה באמצע הדרך בין ukyio-e (הדפס אמנות יפני) ל-sumi-e שהושג באמצעות שימוש מבריק בהצללות וקווי מתאר.
אנחנו לא חושבים שצריך להתעמק שוב בהיבט הזה: דיברו עליו בלי סוף וברור לכולם כמה הוא מצוין; עם זאת, הגיוני להחזיר אותו למשחקלעשות כמה תחזיות לגבי ההמשך האפשרי. הטריילר המוצג ב-TGA הוא למעשה רק קונספט, אבל זה כבר יכול להעיד על רצונם של המפתחים לכוון לאותו מראה ריאליסטי יותר שננטש בהתחלה; עם זאת, זה לא יהיה סקטור טכני דומה לזה של כותרים רגילים, בהתחשב בכך שהרושם הואשינוי באיזון האסתטי לכיוון sumi-e, ציור דיו עם סגנון מזוהה מיידי. בפועל, אסתטיקה המסוגלת לחקות מראה של ציור דיו נע מפורט... בהחלט לא קל ליישום בתלת מימד, אבל אולי קל יותר להשגה בעזרת Capcom, בהתחשב בכך שהצוות היפני כבר התנסה באפשרויות הללו ב העבר (עד לסטריט פייטר 4, למעשה). כמובן שכאן מתעורר הספק הראשון, בהתחשב בכך שלצוות Clover החדש שהוקם על ידי Hideki Kamiya, המנהל המקורי של המשחק, אין עוד את כל האמנים האלה לסמוך עליהם, אולם מוקדם מדי לעלות ציפיות. אם הוא יצליח, האסתטיקה של ההמשך יכולה להיות אייקונית כמו זו של המשחק הראשון, ואין לנו ספק שהקבוצה החדשה כבר רואה בכך היבט מהותי.
אבל בואו נחזור למשחק המקורי ובעיקר למאפיינים שלו, כי לא רק הערך האמנותי הוא שהפך את Okami לקלאסיקה עבור רבים. עם זאת, כאשר אתה מתעמק במשחק שלו ובמבנה שלו, אולי מנסה אותו בפעם הראשונה, בולטים דברים שונים שצריך לדבר עליהם, ולא כולם ללא רבב...
זאב רודף אחרי זנבו
Okami, alla base,זה תואר שחייב הרבה לזלדה: זוהי הרפתקת אקשן עם ניהול והתקדמות חקר דומים שהולכת יד ביד עם יצירות המופת של נינטנדו, עקב פתיחה הדרגתית של יכולות, לעתים קרובות מקושרות ישירות למפות ולמבוכים הקיימים במשחק.
חיקוי משחקים בעלי ערך זה בדרך כלל כבר מסובך בלשון המעטה, ובכל זאת העבודה של Kamiya ו-Clover Studio עשתה את זה טוב. למעשה, Okami הוא משחק שלמרות שימוש חוזר בקנונים ובמבנים של זלדה, תמיד בלט בזכות שורה של תכונות שניתן לייחס בבירור ליצירתיות של יוצריו, בראש ובראשונה הבמאי Hideki Kamiya. המשחק, למשל,מדגיש את מערכת הלחימהולמרות שהדבר פשוט ואינטואיטיבי למדי, הוא מציע בהדרגה מספר לא מבוטל של כלי נשק עם התקפות ומאפיינים שונים בהתבסס על אם הם מצוידים כראשוני או משני. לא רק זה, הקרבות מהירים ודי תזזיתיים, יש להם מגוון בולט של יריבים, ויש קצת טכניות למי שלא רוצה פשוט להגביל את עצמו ללחוץ בזעם על הכפתורים.
עם זאת, האלמנט הייחודי באמת של Okami הוא לא זה, אלאהשימוש במברשת: בעצם במהלך ההרפתקה אפשר להפסיק לרגע את הפעולה ולהתחיל לצייר; ככל שמתקדמים בקמפיין, קומפוזיציות שונות המבוצעות עם המברשת מציעות אפקטים מרובים ואלה משפיעים הן על הקרבות והן על חקר המפות, בהתחשב בכך שהם חיוניים לפעמים לפתרון חידות או להתקדמות. והמגוון הוא באמת גדול, שכן לאמטרסו, אלת הזאב הגיבורה, יש כוחות החל מהיכולת לגרום לשמש לזרוח, ליצירת פלטפורמות על המים, דרך גפנים אלסטיות, חומרי נפץ ועוד אינספור דברים טובים. יתרה מכך, רוב המיומנויות הללו יכולות לשמש גם במהלך לחימה ולתת צורה לאסטרטגיות מעניינות באמת, שבהן ניתן למקם מחדש או לחזות תנועות אויב כדי לפוצץ אותן בפצצות או להצית אותן במהירות. בקיצור, מדובר במשחקיות באיכות גבוהה, עשירה ומגוונת יותר מרוב האמולטורים של הרפתקאות קישורים, ובה ניכרת בבירור חותם המפתחים.
אז מה הקאץ'? מה יכול להפוך משחק ברמה הזו לקשה להשלים או להעריך מיד. ובכן, לאוקאמי יש פגם מאוד ספציפי וזו למעשה בעיה מעורבת עם קצב ונטייה לקחת שליטה מהשחקן.
מיילל בשנות ה-90
אוקמי, אחרי הכל,מושפע מאוד מחזון "שנות ה-90" של גיימינג, שזה די חיובי לאופן ניהול המכניקה שלו, כאמור, אבל לא כל כך למבנה שלו.הפרולוג הוא, למשל, בין המנוהלים הגרועים ביותר שנראו אי פעם בז'אנר: מפה של 20 דקות של מידע שלוקחת כל הזמן את השליטה מהשחקן כדי להציג את העולם ואת המכניקה הבסיסית. הבעיה היא שהנטייה הזו להסביר לא נעצרת שם: איסון, דמות המשנה הראשית של אמטרסו, מדברת כל הזמן ויש לה נטייה לא נעימה לתת לך את הפתרון לחידות בכל פעם שאתה צריך להשתמש בכוח חדש כדי לפתור אותן. הנטייה התכופה הזו לפרק את האקשן, בשילוב עם שימוש מופרז ב"רמזים", מביאה לכך שההתחלה קשה לעיכול עבור רבים והמשחק ייחשב קצת יותר מדי פשוט על ידי אחרים. ממש חבל, כי כשאוקאמי משאיר את השחקן חופשי להתנסות ולעשות מה שהוא רוצה, זו באמת פצצה.
הראייה הכללית המעט רטרוגרדית הזו משפיעה גם על גורמים אחרים: יש בוסים חוזרים ונשנים שהם לא בדיוק מבריקים (עוד בושה, בהתחשב בעובדה שיש כמה יפים מאוד), הרבה דיאלוגים וקטעים לא ניתן להאיץ או לחתוך (זה השתפר ב-HD מהדורה, אבל לא בהרבה) ואם זה לא מספיק,למשחק יש דואליות אבסורדית למדי הקשורה לסיפור. למעשה, מצד אחד יש לעלילה יותר מטוויסט אחד ורגעים חזקים שמשפרים משמעותית את היסודות הראשוניים הרופפים שלה, אבל מצד שני... ובכן, יש לה את החתימה של קמיה, שלא בדיוק מוכשרת במכונת הכתיבה. זה לכיוון של פעולה. יש רגעים מלאי פאתוס ולכן יורדים מהר במשקל, אלמנטים רבים בעלילה קצת משובצים ויש נטייה מתמדת להומור מעט וולגרי פה ושם, גם אם האחרון עובד מצוין.
כל אלו הן מגבלות משמעותיות למדי, שנוספו לקמפיין ש"מעמיד פנים" שהוא מסתיים מספר פעמים, אך למעשה נמשך זמן רב מאוד, הקשו על הערכה מלאה של המשחק עבור משתמשים רבים. אלו גם נושאים קריטיים, שבתקווה בחלקם בעזרת קאפקום ובחלקם פשוט עם ניסיון, קאמייה ואנשיו ידככו במידה ניכרת בסרט ההמשך, אם אפשר עם שלב ראשוני מהנה יותר וקצת יותר אמון בשחקנים. גם בגלל שמרכיבי המשחק המקושרים למברשת באמת התפתחו בזמן שחרורו של האוקאמי הראשון ועם ההתפתחויות הטכנולוגיות של היום, התמיכה של אחד הצוותים הטובים בסביבה ושנים של רעיונות בראשו של הבמאי שיובאו ל למען האמת, האפשרויות הן באמת אינסופיות. כל מה שאנחנו צריכים זה שאיסון יפסיק להפריע לכל פעולה שלנו. נוכל גם לדון עד כמה זה אטרקטיבי בעיני שחקנים לקחת על עצמו תפקיד של זאב, בהתחשב בעובדה שזהו מרכיב שללא ספק השפיע על ההצלחה המסחרית של המשחק, אבל מבחינתנו תמיד מצאנו אותו להיות אלמנט ייחודי ומרתק של היצור מאת Clover Studio.
כמובן, אנחנו רק בתחילת הדרך: הצוות החדש של תלתן עדיין מתגבש וייקח שנים עד שבסיס קונקרטי למה שהוכרז יתגבש. אפילו עם כל המגבלות שהדחיקו את אוקאמי ל"כת נישה", לעומת זאת,אנו עומדים בפני פרויקט שרצוי בבירור על ידי אלה שהעניקו חיים למקור, עם פוטנציאל עצום ויצירתיות בבסיסו ומסוגל לגרום לך לחלום. בואו נקווה שזה כל מה שמגיע לו להיות הפעם.