Multiversus, ניסינו את משחק הלחימה החדש של Warner בגישה מוקדמת

על Multiversus כבר דובר רבות. השיבוט הזה של Super Smash Bros., שנראה בתחילה שיש לו סיכוי קטן מאוד להתחרות במקור, הוכיח למעשה ככותר שהיה עדיף בבירור על הציפיות הקשורות להדלפות הראשונות. מצויד ב-Rullback Netcode ברמה גבוהה, מבנה חופשי למשחק שהוא הרבה יותר ישר מהממוצע וקבוצת לוחמים שעלולה להיות יוצאת דופן בשל הרישוי של וורנר, עבודתו שלמשחקים ראשונים של שחקןכבר במהלך הבטא הראשונה היא הצליחה לכבוש קהל די גדול של שחקנים ולהניח יסודות מוצקים מאוד לעתידו.

בימים האחרונים המשחק חזר אפוא למסכים ללא ירייה אחת ותפס בקלות את תשומת לב הקהל של Twitch, גם לנוכח הבטא הפתוחה המיוחלת שתגיע בקרוב (ב-26 ביולי היא תהיה זמינה סוף סוף עבור כֹּל אֶחָד). אבל מה השתנה מאז הפעם האחרונה? וכמה תוכן נוספו? אנחנו אומרים לך בשלי שלנוניסיתי גישה מוקדמת של Multiversus.

זה לא סמאש, אבל...

מולטי-ורסוס: ג'ייק רך, אבל אל תזלזל בו, יש לו כמה מהנורמלים הטובים ביותר במשחק

כבר דיברנו עלמשחקיותשל Multiversus, אז נמנע מלפרט יותר מדי על המכניקה שוב. מה שאתה צריך לדעת הוא שלמרות שלא מגיעים לנקודות הטכניות של כותרים כמו Smash Bros. Melee או אפילו רק העדינות של Ultimate, אין לזלזל בתינוק של Player First Games. הוא למעשה מתמקד בהתחמקויות, עם אחדניידות אווירהרבה יותר חופשי ומגוונים מיצירות המופת של Sakurai, ומערכת "קומבו" דומה מאוד, מקושרת לחלוטין למיצוב שלכם ולניהול אחוזי הנזק שנגרמו לאויב. שליטה בדמויות ובמהלכים שלהן ברמות גבוהות דורשת אפוא תרגול ולימוד מתמידים, מה שעם אפשרויות התנועה הרבות העומדות לרשות השחקן עלול להוביל לווירטואוזיות בלתי צפויות לחלוטין.

עם זאת, המזל של Multiversus הוא עדיין זה של להיות בנוי סביב אחת המערכות השכבות ביותר בסביבה, כך שלמעשה כל אחד יכול להרים אותו ולשחק די ביעילות, במיוחד בגלל שהמשחק בנוי ומאוזן סביבשניים נגד שניים. קרבות צמד הם יותר כאוטיים מהרגיל, אך הם יתרון יותר עבור עולים חדשים מקוונים, שיכולים להתאמן על ידי שחקנים מנוסים יותר או ללמוד מהר יותר לנהל הכל על ידי התבוננות בנלוותיהם.

מולטי-ורסוס: התחפושות גמורות כצפוי, גם בגלל שהמונטיזציה מרוכזת שם כמעט לחלוטין

אפילו הלוּחַ תוֹרָנוּיוֹתשל הדמויות מחושב עם הפילוסופיה הזו בחשבון: ישנם ארכיטיפים שונים של לוחמים, מהמתנקש ועד לתמיכה, וכמעט לכל בחירה יש לפחות יכולת אחת זמינה שיכולה לחזק זמנית את חברי הצוות או לבוא לעזרתם (אפילו רק עם פסיביות אפקטים שגורמים נזק לאויבים במקום). זו סוג של גישה שמוסיפה אסטרטגיה לכלל ואנחנו מאמינים שהיא באמת יכולה לזרוח ברמה הגבוהה ביותר אם מנוהלת היטב, כי לצוות עם תקשורת טובה כאן יש באמת אינספור אפשרויות לנצל. בטח, במשחקי מזדמנים זה באמת קשה לראות פעולה מתואמת ברמה גבוהה, אבל הכיף נשאר והמצבים של אחד על אחד או בחינם לכולם עדיין זמינים.

ענקים ומאזנים

מולטי-ורסוס: איננו רואים הבדלים בתמונה זו

בקיצור, המפתחים נתנו צורה למשחק עם משחקיות מנצחת ולא התעלמו גם כשזה מגיע למבנה. הכותר למעשה נועד לתחרות מקוונת, לכן יש לו התקדמות די מהירה המאפשרת לך לפתוח דמויות עם מטבעות במשחק (ניתן להשיג בלי יותר מדי בעיות באמצעות קרבות). תוך שהוא מכיל צורות שונות שלמונטיזציהיתר על כן, זה נוגע רק לפתיחת נעילה מהירה יותר, תחפושות מיוחדות (ואפילו לא את כולן) וקישוטים שונים לפרופיל שלך... בקיצור, אנו עומדים בפני נוסחה מאוד כנה באופן כללי, שאינה מונעת תוכן ראשוני עבור אלה שאינם רוצים להוציא הון לירה. בְּכֵנוּת? אנחנו חושבים שזו דרך מצוינת ללכת כשחושבים עד כמה הסביבה החופשית למשחק הייתה דורסנית לאחרונה. אה, וזה לא מספיק, הכל מקושר לפרופיל Warner שלך (מחוץ למטבע שניתן להשיג בכסף אמיתי, מקושר לפלטפורמה שבה נעשה שימוש), כך שאתה יכול להעביר את מה שהשגת לכל פלטפורמת משחק שקיימת בבית הנעים שלך. נוח, במיוחד בהתחשב בכך שלמשחק יש אתמשחק צולב.

מולטי-ורסוס: הקרבות אולי נראים כאוטיים, אבל עם קצת תרגול אפשר להבין כל מה שקורה על המסך

שלד כזה לא צריך שינויים במיוחד, אז המפתחים התחילו לשנות את הסגל לאחר הבדיקות הראשונות, והוסיפו את הדמות החדשה הראשונה. בואו נדבר עלענק הברזל, שגודלו - כמעט כפול מזה של לוחמים "גדולים" אחרים - הוא גם באמת ייחודי בחוויה מסוג זה. גודל הדמות למעשה הופך אותו למטרה נעה, אבל גם המהלכים שלו וגם ההתנגדות שלו לזריקות מחוץ למסך קיזזו זאת חלקית, והפכו אותו לאיום הגיוני בידיים הנכונות. קשה לומר כרגע אם זה יהיה תחרותי, אבל זה כמעט בלתי אפשרי להעריך נכון את המאזן של משחק לחימה תוך מספר ימים. הרושם הראשוני שלנו (ומי יודע אם זה יחזיק מעמד) היה של כותרת שבה כרגע אין דמויות דומיננטיות לחלוטין, רק כמה אפשרויות מועילות פה ושם. הענק הוא גם ממש פנטסטי לשימוש, בהתחשב בכך שיש לו מהלכים אוויריים עם רדיוס אבסורדי, והוא אפילו מסוגל לשנות את עצמו ואת חבריו באופן זמני.

קצת נתונים עללְאַזֵןכללי, בכל מקרה, המפתחים בטח קיבלו את זה, כי ראינו כמה שינויים בלוחמים: ממגוון המהלכים הנורמליים מסוימים ועד ליכולות של כמה מבצעים, היו שינויים משמעותיים פה ושם, וכמה דמויות עדיין ניסיוניות עכשיו נראה הרבה יותר מוגדר (ולמה, למשל). בהתחשב בנוסחה שנבחרה למונטיזציה והנכסים האינטלקטואליים הזמינים, אנו מצפים לגידול אקספוננציאלי במספר הלוחמים בטווח של מספר חודשים... אם כי הרבה יהיה תלוי ביכולת לאזן את מערכת ה-Player First Games.

המבחן השני של Multiversus שכנע אותנו אפילו יותר מהראשון. למשחק הלחימה החינמי של וורנר יש פוטנציאל עצום מבחינת סגל, משחק מכובד מאוד ומבנה פנטסטי למשחק מקוון, שגם הוא לא מושפע יתר על המידה ממונטיזציה. אם היזמים ימשיכו לנהל הכל בזהירות, הם עלולים לקבל הצלחה ניכרת בתחום בידיהם. נראה.

ודאויות

  • סגל מגוון ואצור מאוד
  • משחקיות טכנית יותר ממה שזה נראה, ומהנה מאוד
  • קוד נט נהדר ומבנה כללי נהדר

ספקות

  • איזון ברמות גבוהות עדיין לא מוגדר
  • באיזו תדירות הוא יעודכן? ובכמה זהירות?