כל עוד עולם הביקורת על משחקי הווידאו קיים, אירוע ביפן היה אירוע מיוחד ואנחנו לא רק אומרים את זה כי האוכל באזורים האלה גורם לנו להזיל ריר וזה לא מקובל בכל הקשר חברתי. לא, האמת היא שצוותי פיתוח יפניים נוטים להיות עקשנים להשוואה ישירה עם העיתונות המערבית, בין אם בגלל שבחלקים האלה יש נטייה להיות הרבה פחות בדיקה של תהליכי הייצור מאחורי העבודות שלהם, או כדי למנוע אי הבנות אפשריות הקשורות לכמה אי הבנה במהלך הראיונות (מצב שבהינתן מחסומים לשוניים מסוימים והבדלים תרבותיים, הוא פחות נדיר ממה שאתה חושב). אז כשהוא הגיע לשםהזמנה מקאפקום ללכת למטה אוסקה כדי לנסות את Monster Hunter Wildsולהתמודד ישירות עם המפתחים, השקנו את עצמנו לעבר החופים האלה בהתלהבות של חוזר בתשובה שצם כבר חודש מול אוקונומיאקי.
למרות שהבטא פתרה ספקות שונים והרגיעה אנשים רבים, למעשה, יש עדיין הרבה נקודות לא ברורות לגבי המשחק, בדיוק כמו שנותרו ספקות מוצדקים רבים לגבי האופטימיזציה, התכנים והמערכות החדשות שהוצגו. לכן ניסינו לבחון היטב את גרסת המשחק שהועמדה לרשותנו וניסינו להשיג מידע רב ככל האפשר במהלך ראיון ארוך עם המפתחים. כמובן שרק חמש שעות של בדיקה לא הספיקו כדי להאיר כל נקודה חשוכה, וכמה מגבלות לא עזרו, אבל גילינו הרבה דברים חדשים ואחרי הבדיקה אנחנו עוד יותר משוכנעים שאנחנו עומדים מולפרק של Monster Hunter אפילו יותר מיוחד מהרגיל.
הכל זורם בארצות האלה
אנו באמת ובתמים מאמינים שנכון להתחיל ממנוהנרטיב והמבנה של מסע הפרסום של Monster Hunter Wilds, בהתחשב בכך שהגרסה הזמינה לנו נראתה כבר כמעט שלמה (זה לא הפסיק כמו הדגמה, הם ממש היו צריכים לעצור אותנו ברגע שהגענו לנקודה מסוימת). העובדה היא שהסיפור מנוהל בצורה עצומה טוב יותר מאשר ב-World ו-Iceborne, משהו שכבר הבחין במהלך הבדיקות הראשונות, אבל אושר כאן בצורה ברורה מאי פעם במהלך השעות הראשונות של ההרפתקה.
רבים מכם כבר התנסו בהצגת Monster Hunter Wilds (למעשה ללא סרט ראשוני נוסף) הודות לבטא, ושימו לב כיצד הדברים זורמים באופן טבעי וחכם בהשוואה להתקדמות המפוצלת יותר של משחקי העבר; ובכן, אפילו עם המבנה החדש זמין, זה די ברור ש-Capcom הקשיבה להרבה מהביקורות הקשורות למשחקים קודמים, ויצרההרפתקה הרבה יותר חלקה מהרגיל וכמעט נקייה מרגעים מתים. החיפוש האיטי והחוזר על רצועות שנראה בכמה מהשלבים הגרועים ביותר של העולם? כאן הוא נעלם כמעט לחלוטין, הוכנס מחדש בצורה כמעט מצטטת עצמית רק כחלק קטן מאחת המשימות; האם גידול חלקי מפלצות ליצירת כלי נשק ושריון מאט את ההתקדמות? האויבים הראשונים מפילים חתיכות בנדיבות יוצאת דופן, מה שהופך את שחזור הציוד בשלבים המוקדמים לפעולה מהירה וללא כאבים (למרות שאושר על ידי המפתחים שככל שתתקדם איסוף החומרים לא יהיה סלחני). גם משימות ה"תצפית" שמתחלפות מדי פעם בציד מבוצעות לרוב על ההר, כך שאם אין לכם עניין בתפאורה תוכלו אפילו להתעלם מהרמזים הוויזואליים ולגרום להם להימשך הרבה יותר קצר. ואם אתה מפחד להשתעמם על ידי התבססות על מערכת אקולוגית אחת בלבד, גם Capcom חשבה על זה,הגדרת משימות ההיכרות בשתי הביומות הראשוניות, כדי לתת לשחקן באופן מיידי לא רק שתי מפות נרחבות ומפורטות במיוחד, אלא גם כמות לא מבוטלת של קרבות מעניינים בלשון המעטה.
הרגעים שמובילים את הסיפור להתקדם משולבים בתמהיל בערמומיות שווה: העובדה שהעלילה סובבת סביב האיום הרגיל הבלתי מוגדר לא מצריכה מי יודע איזו אקספוזיציה, וזה עוזר לשרטט טוב יותר את יקום המשחק על ידי הצגת דמויות מעניינות ו אלמנטים של הרקע הסיפורי בין ציד אחד למשנהו. יתר על כן, Monster Hunter Wilds הוא לכל דבר ועניין מעין עולם פתוח עם מפות מאקרו המחוברות זו לזו ומשימות המופעלות באופן טבעי במהלך החקירה - מבלי בהכרח לעבור דרך אלמה כדי להשיג משימות חדשות - כך שהכל מתקדם יפה מאוד, כך ששלב ההיכרות ששיחקנו כמעט חלף על פניו, למרות שהגיע למצוד אחר ה-Uth Duna המאיימת (והאלגנטית מאוד). עולם המשחק נראה, בתורו, ממש מטופח ומלא בפרטים, ולא חסרים רעיונות נרטיביים מעניינים שיכולים להוביל לכמה הפתעות, אם כי קשה לצפות מי יודע מה מתפתלים, בהכרת הטרנד הקלאסי של הסדרה מבחינת היסטוריה.
נוזלים ונזילות
למעשה, לפני שנמהר למשחק, ברצוננו להתייחס מיד למרכיב חשוב למדי עבור רבים, כלומראופטימיזציה. יש לומר מיד שלמרות שהמבנה שלנו היה עדכני יותר מזה של הבטא, הוא עדיין היה חלקי, והמפתחים אישרו מספר פעמים שהם עדיין עובדים על אופטימיזציה ושהם משיגים תוצאות חיוביות יותר ויותר; מסיבה זו לא ניתנה לנו ההזדמנות ללכוד את המשחקיות במצב ביצועים, למרות שזה עדיין השתפר משמעותית בהשוואה למה שראינו לפני זמן מה.
לכן שיחקנו בעיקר ב-Wilds במצב גרפי ב-PS5 הבסיסית, אבל עדיין הופתענו לטובה מההתקדמות שנעשתה, מבלי להבין מי יודע איזו בעיה בגלל העובדה של משחק ב-30 פריימים לשנייה, הודות ליציבות המדהימה של המכלול. ראינו נפילות ספורדיות וכמה נפילות, אבל הן היו נדירות ובסך הכל השיפורים נראו די מפתיעים, במיוחד מנקודת מבט של ניקיון (אלמנט שזכה לביקורת רבה במהלך הבטא). קשה לומר אם, בהשקה, המשחק יהיה ללא רבב ויוכל להתמודד עם 60 פריימים לשנייה בקונסולות ללא בעיות מיוחדות, אבל ברור מאוד שהמפתחים חיוביים, שלא לדבר על כך שהם אישרו לנו בראיון שהם עובדים בו-זמנית על שתי גרסאות המחשב מאשר על הקונסולות האלה ושאנחנו רואים שיפורים משמעותיים בשתיהן (בקיצור, בדרישות המינימום והמומלצות למחשב, ככל הנראה הן הלכו רחוק מדי בכוונה רק כדי להיות בטוחים צַד).
עם זאת, עדיין היו כמה חידודים שצריך לעשות פה ושם: למשל, שמנו לב לכמה באגים ויזואליים קלים הקשורים לבגדים ולשריון של דמויות במהלך קטעים (תקלה מצחיקה במיוחד הובילה לבגדים לזוז פתאום בעת שליחת דיאלוגים מהירה קדימה), אבל בסך הכל הגרסה שבדקנו הייתה מוצקה ביותר. עם זאת, אין זה מפתיע שהמשחק הרבה יותר כבד מבעבר, ולא רק בגלל המפה הפתוחה שלו.אינטראקטיביות סביבתיתגדל משמעותית ב- Monster Hunter Wilds, הפך לחלק בלתי נפרד מכל ציד ואינו מוגבל לאפשרות הקלאסית של ניצול אלמנטים של הסביבה לטובת האדם. בנוסף ליכולת למוטט תצורות סלע על אויבים או ליצור מלכודות מאולתרות תוך שימוש בטבע שמסביב, למעשה, תראה את המפלצות השונות משנות את השטח באופן אקטיבי ומנצלות את השטח כדי לפגוע בך ככל האפשר: הבלאהרה יוצרים חול טובעני ב שהם יכולים לשחות שהם מעצבנים להפליא; הדושאגומה קולטים אוכלי עשב סמוכים ומשליכים אותם עליך כמו קליעים; Uth Duna הנהדרת יכולה ממש להשתמש בכל בריכה או זרם כנשק, ליצור גלים לאחר התקפות מסוימות שדוחפות את הצייד או עלולות להזיק לו, וכן הלאה.
נראה כי כמעט לכל מפלצת יש אינטראקציה מיוחדת מסוג כלשהו ואנחנו אוהבים אותה, כי היא מגדילה משמעותית את המגוון הכללי של הציד, כמו גם הופכת הכל להרבה יותר "חי", מרגש וקשור הדוק לביומות.
הצעדים הראשונים של צייד
אבל בואו נצלול חזיתיתמשחקיותוהמבנה של המשחק, בהתחשב בכך שאלו תמיד היו המרכיבים המכוננים של Monster Hunters, ו-Wilds בהחלט לא משנה. בפרט, סוף סוף הצלחנו לבדוקמצב האימון, נעדר לחלוטין מהבטא, אבל למעשה ממוקם בנוחות ברכזת הראשית שרבים כבר ראו. גם האפשרויות הזמינות גדלו: ניתן להחליט על רמת הקושי של מכשיר האימון, סוגים שונים של התקפות והחזקות, קשיות העור, הקלות או אחרת שבה נגרמים פצעים (אפילו העלמתם לחלוטין), אוריינטציה וכו'. מתנה משמים לכל מי שרוצה להתאמן היטב בכלי הנשק השונים לפני היציאה להרפתקה.
כל מה שקשור ללימוד המשחק, למען האמת, הוא אבולוציה לעומת העבר; נכון, עדיין אין מדריכים המוקדשים לכלי הנשק שמפרטים את התכונות הטכניות והמאפיינים שלהם, אבל מדריך המהלכים השימושי עדיין קיים והוא שלם מאוד, האפשרות לראות את הפקדים על המסך תוך כדי שימוש בתמרונים השונים היא תמיד נוח להפליא להבנת תזמון ההתקפות ומתי הן מופעלות, וקצב הקמפיין מחושב בבירור כדי להציג בצורה הטובה ביותר את המכניקה למתחילים עם מפלצות מגוונות היטב המתאימות לסוג מסוים של גישה. יש אינטליגנציה ניכרת בבחירתם: ה-Lala Barina, למשל, הוא עכביש מפואר עם ניידות יוצאת דופן, מסובך למדי להעלמה מטווח קצר, אך פנטסטי לציד עם נשק לטווח ארוך/בינוני; הקונגאללה היא היכרות מצוינת לציד נגד להקות, בהתחשב בכך שהקונגות שבהן היא מקיפה את עצמה אינה מסוכנת במיוחד למרות מספרן; בעוד שה-Uth Duna היא המסקנה המושלמת למה שניתן לראות כ"פרולוג", בהתחשב בכך שיותר מכל מפלצת אחרת עד לאותה נקודה היא מנצלת את הסביבה שמסביב.
הבעיה היחידה? ההדרגתיות הזו הופכת את השעות הראשונות של הקמפיין להליכה של בריאות עבור צייד מומחה. את רוב הציידים השלמנו ללא כל קושי, בזמנים נמוכים מאוד אפילו בהחלפת נשקים קצת באקראי ובלי להגזים בשדרוגים, ואין לנו ספק שציידים הרבה יותר מיומנים מאיתנו ינקו הכל אפילו מהר יותר. המשחק מרגיש כאילו הוא נועד להיותאפילו יותר נגיש מ-World ו-Iceborneבשלבים המוקדמים, ובעוד שמצד אחד הניסיון שנצבר במהלך השנים בהחלט קשור לזה, מצד שני, אנו מקווים שבסוף המשחק יהיו קרבות אכזריים ומפתים יותר (כפי שאפילו ה-Rey Dau מהבטא היה ציד די פשוט, מרהיב ככל שיהיה). ככלל, Capcom תמיד מוצאת דרך להפוך דברים למרגשים עבור אלה שרוצים קצת אתגר של משחק הקצה, אז אנחנו בטוחים; יתר על כן, למרות שהציד לא הפעיל עלינו לחץ רב, מצאנו את כולם ממש יצירתיים, במיוחד אלה של מפלצות קיימות ששונו כראוי. ה-Congalala שכבר הוזכר, למשל, עכשיו הרבה יותר בלתי צפוי וכיף להילחם בו, וזה נחמד לראות איך המפתחים מצליחים ללא הרף למודרניזציה של יריבים קלאסיים בצורה הגיונית, מה שהופך אותם לראויים למגיעים החדשים. יהיה מעניין מאוד להעריך האם השיפורים הקשורים לאינטראקציה סביבתית ובינה מלאכותית יכללו גם ציידים "היסטוריים" שתמיד היו דומים מאוד לעצמם, כמו זה נגד Rathalos הבלתי נמנע.
ארממנטיום משתנה ללא הרף
נעבור לנשק, שבמציאות כל דיון עליו הוא למרבה הצער עדיין חלקי בלבד כרגע. למעשה ניסינו אפשרויות שונות - בניסיון לתפוס כל שינוי באיזון וביעילות של כלים מסוימים עם מעמד ונזקים אלמנטריים זמינים - אבל הובהר לנו כמעט מיד שהאיזון של כל בחירה נמצא עדיין בשינוי מתמיד, עם המפתחים שגם בוחנים בקפידה נתונים ומשוב כדי ליישם את הנגיעות האחרונות. תוך כדי משחק, למשל, שמנו לב למהירות גדולה יותר משמעותית בגרימת פצעים לכלי נשק עם התקפות מהירות כמו להבים כפולים, והאטה בהפעלת זריקת הביות של הקשת כדי לשבור את הפצעים הנ"ל בהשוואה לבטא, אבל השינויים הם יכול להיות הרבה יותר משמעותי במשחק המוגמר.
באשר לקשת ושבירת הפצעים, בראיון המפתחים הוכיחו שהם מודעים לאופן שבו האפשרות לפגוע בהם בחיפוש מקלה, ולהוטים לשנות מעט את הדברים כדי למנוע שליטה של המומחים של אותו נשק ב השימוש במכונאי זה במהלך הקואופרטיב (מצד שני, פצעים הם משאב חשוב לניצול עבור כלי נשק רבים, ונראה שהם רוצים להימנע מ"קונפליקטים" מוגזמים בניצול שלהם במהלך ציד קבוצתי). יתרה מזאת, המנהל אישר לנו שהוא גם רוצה לבצע את ההערכות הנדרשות על הצופר ויעילותה כנשק משני, לאזן את הדברים מחדש כדי למנוע מכולם לשקול זאת תמיד כאפשרות שנייה, בשל השדרוגים הזמניים שהוא יכול להפעיל .
אנחנו נראה. לעת עתה אנו יכולים לומר לכם כצפוי שהמשחק מצוין ובדיוק כפי שקרה עם מבנה הקמפיין, גםציד הוא עכשיו סוג של זרימה מתמדתשל אירועים שלא מפסיקים. ה-Seikret, אחרי הכל, מאפשר לך לבצע את כל פעולות השחזור והריפוי של החוטים תוך כדי רדיפה אחר מפלצות, בעוד שמצב הפוקוס הולך בצורה יפה וטבעי מאוד עם קבוצות המהלכים השונות מבלי לשבור באמת את הקצב. אז הערכנו במיוחד את המרהיבות הכללית של האירועים במהלך הקמפיין: עם ציד שמתחיל ישירות במהלך הצגת העלילה, או רגעים שבהם החברות תומכות אוטומטית בשחקן, כפי שקורה בציד נגד ה-Uth Duna, עם אוליביה ( הצייד החזק בעל הפטיש שנראה בקדימונים שונים) שמכה אותו בחברתך ויש לו נטייה להמם אותו בשלב האחרון.
הספקות העיקריים נותרו קשוריםמערכת פצעים: מכיוון שאיננו יכולים לבדוק כלי נשק אלמנטריים לאורך זמן, לא ברור עד כמה השימוש באלמנטים שמפלצות חלשות משפיע על מכפיל הנזק בעת שבירתם, אבל, לפי מה שהמפתחים אמרו, זה אמור להיות גורם משמעותי. יתר על כן, במהלך ציד ספציפי גרמנו מספר עצום של פצעים עם הלהבים הכפולים ושמנו לב כיצד, ברגע שכולם נשברו, כמעט בלתי אפשרי להפעיל אחרים; לכן יש אולי מגבלת פצעים מקסימלית שיש לזכור בציד האופטימלי ביותר.
אלמנטים מעניינים נוספים שכדאי לקחת בחשבון? טוֹב,ה-Seikret ניתן להתאמה אישיתלדוגמה, הן בברדינג והן בצבע, המפות נראות עשירות במשאבים, אבל עדיין לא ראינו מטעים להשיג אותם אוטומטית, ולא נראה שיש קמעות רכות להשוות לפוג'י, אם כי זה לא בלתי אפשרי לראות חזירים או משהו דומה מופיעים דומה מאוחר יותר. מצד שני, חמש שעות המשחק הללו הן ללא ספק רק תחילתו של משחק שאפתני ביותר עם אורך חיים. עדיין יש המון סודות לגלות, אז עכשיו כשאנחנו יוצאים לדרך בפברואר, אין לנו ספק שיגיעו עוד הרבה הפתעות. עם זאת, בסך הכל, המבחן שלנו של Monster Hunter Wilds היה חיובי ביותר: שיפורי האופטימיזציה ניכרים ומעוררים תקווה, המשחקיות, כמו תמיד, סולידית, הקמפיין חלק ומובנה מתמיד, והמפתחים הם נראה מאוד קשוב למשוב הקהילה. הפוטנציאל לאבולוציה מרשימה של Monster Hunter קיים, כמובן.
המבחן שלנו של Monster Hunter Wilds במשרדי Capcom היה, כצפוי, חיובי יותר מאי פעם. המשחק כבר נראה משופר משמעותית מנקודת מבט טכנית על הקונסולה, מבחינה מבנית הוא צעד ענק קדימה בהשוואה לפרקים הקודמים והמשחקיות שלו כמו תמיד מהנה, מלהיבה ומלאת עומק. ברור שעדיין יש ספקות לגבי איזון ומערכות, וזה די נורמלי בהתחשב באפשרות של שימוש בשני כלי נשק והשינויים הרבים, אולם הרצון הברור של המפתחים להקשיב למשוב של הקהילה ותשומת הלב המופיעה באלמנטים מסוימים נותן לנו מצוין ויברציות לעתיד. WILDS באמת נראה כאילו זה יכול להיות כל מה שמעריצי World ו-Iceborne אי פעם רצו, ויהיה קשה לחכות עד פברואר כדי לשחק בו.
ודאויות
- ציד מגוון ומהנה מתמיד, הודות לתכונות החדשות הרבות
- קמפיין באמת מובנה היטב, ללא רגעים מתים
- שיפורים טכניים ברורים בהשוואה לבטא
ספקות
- כמה עוד אופטימיזציה יכולה להשתפר?
- עדיין יש להעריך איזון וגורמים אחרים