Monster Hunter Wilds: Capcom מספר את סיפור האבולוציה של המשחק

אירוע בחו"ל חשוב לבדיקת משחק שחייב להישאר מוגן היטב... אך בדיקה ישירה היא לרוב לא המרכיב החשוב ביותר באירוע מסוג זה. לא, אירועים בחו"ל חיוניים עבורלפגוש את אנשי המקצוע באופן אישי, דבר איתם ותהיה לך הזדמנות לברר בפירוט מה המטרות שלהם ואת הסיבות לבחירות מסוימות במהלך הפיתוח.

טיסה לאוסקה כדי לנסות את Monster Hunter Wilds ישירות בביתה של Capcom לכן לא יכולה להיות ללא ראיון, אם כי למרבה הצער, בין אם בשל מספר האנשים המעורבים באירוע או התזמון הבלתי ניתן לניהול, השיחה ה"רשמית" עם המפתחים הפעם היו לו לא מעט מגבלות. שעה פנויה, כמעט בחצי על ידי הצורך בתרגום ומחולקת לקבוצות של שלושה עיתונאים בכל משמרת: בלתי אפשרי לשאול שאלות אש מהירה או להיכנס לפרטים מופרזים על נושאים מסוימים, בשל הצורך לתת את המרחב הנכון כל אחד מהנוכחים.

התייעצנו עם שני העיתונאים האחרים - ליאה ינקובסקי מ- MeinMMO ואלכס דונלדסון מ-VG247 - לפני הצ'אט, כדי לוודא שאין שאלות מיותרות וכדי לייעל את הזמן, ובמציאות כיסינו נושאים שונים לחלוטין במהלך הזמן המוקצב. אז הנה מה ששאלנו את הנוכחים: המפיק ההיסטורי הבלתי נמנע (ותמיד מוערך מאוד) של הסדרהריוזו צוג'ימוטו, מנכ"ל l'art edKaname Fujioka, והמנהל המצוין של World חזר לחדר הבקרהיויה טוקודה. למרות המגבלות וכמה תשובות פחות מלאות ממה שהיינו רוצים, צצו כמה פנינים מעניינות. במיוחד על... רומפופפולו?

מבטא לגרסה הסופית

Multiplayer.it: מה היה המשוב העיקרי במהלך הבטא האחרון? האם הדאגות של הקהילה התמקדו באיזון, שינויים במהלכי נשק, אופטימיזציה או נושאים שונים בכלל? ולכמה מהמשוב הזה הקשבת כששיפצתם את המשחק?

קיבלנו הרבה משוב בכל הקטגוריות שתיארת. ואז איזון נשק, לחץ על עצור(האחרון הוא נושא שנדון רבות באינטרנט, אז זה לא מפתיע שהם הזכירו אותו), ביצועי המשחק בפלטפורמות שונות... וכמובן שניגנו על הכל וניסינו לספוג כמה שיותר. אנו רוצים לוודא שכל התרחשויות לא מכוונות במהלך הבטא הפתוחה יתוקנו.

אנחנו גם עובדים על שיפורי ביצועים ותיקוני באגים לקראת ההשקה, מתוך כוונה לעשות דברים טובים ככל האפשר. עם זאת, חלק מהפידבקים נגעו לאלמנטים שלא יהוו בעיה במשחק המלא, כי אולי לא היה ברור לחלק מהשחקנים אילו חלקים מהמשחק חסרים בגרסת הבטא, מכיוון שזה היה חלק בודד מהמשחק. אז חלק מהדברים לא יכלו להיעשות או שהוסברו בצורה מוגבלת רק בגלל שהבטא הייתה חלק קטן מהחוויה הסופית. לכן אנחנו רוצים לענות על הספקות האלה על ידי הבטחת השחקנים שמה שהם מחפשים יהיה במשחק המלא. יש הרבה דברים ביניהם שאנחנו רוצים להביא למשחק המלא.

הבטא הייתה חשובה מאוד לאיסוף משוב. המפתחים הבטיחו לנו שהם רוצים להשתמש בו כדי לשפר את Monster Hunter Wilds ככל האפשר

דבר נוסף שאנחנו רוצים לעשות הוא לקחת קצת זמן מעכשיו ועד ההשקה כדי לתקשר עם כולם, ולהודיע ​​להם מה אנחנו מתכננים לשנות במשחק, כמו גם עד כמה הביטא הועילה לקבלת משוב. אם מדברים ספציפית על ביצועים, אנו מקווים שאתה מסכים שמה ששיחקנו היום כבר היה הרבה יותר טוב ממה ששיחקנו במהלך מבחן הבטא הפתוח, שהיה גרסה ישנה יותר. אז יש כבר שיפורים, אנחנו עדיין עובדים עליהם, ואנחנו עובדים במקביל גם על גרסת ה-Playstation 5 ששיחקת היום וגם על גרסת המחשב האישי. ואני יכול להבטיח לכם שהשיפורים בגרסת ה-PC ניכרים לא פחות מאלה שראיתם בפלייסטיישן 5.

לגבי המשוב על נשק, הקשבנו לקולות השחקנים על דברים כמו פרמטרי הנזק של כלי נשק שונים ואיזון הארסנל כולו, כמו גם התחושה. דברים כמו הקלות של פתיחת פצעים של כלי נשק מסוימים בהשוואה לאחרים, כאשר חלקם הרבה יותר קלים לשימוש בהקשר זה בהשוואה לאחרים. החזון הכללי הוא להבטיח שהמשחק יהיה מאוזן עד כדי כך שכולם יוכלו ליהנות מהמחזור הקלאסי של למידה נוספת על ציוד המבוסס על יכולות נשק; אנחנו רוצים לוודא שהכל יחזיק מעמד גם במהלך הסיפור וגם אחריו. אנחנו עובדים על זה.

Leya Jankowski (MeinMMO): קיבלת תוצאות מטורפות במהלך הבטא ב-Steam, ואני מתאר לעצמי שהמספרים היו אפילו גבוהים יותר בקונסולות, מכיוון שזה כותר משוחק מאוד בפלטפורמות האלה. איך הרגשת כשראית את המספרים האלה?

הו, הרגשתי מאוד מרוצה מהתוצאות האלה. חלק גדול מהסיבה שעשינו מבחן בטא פתוח, ולא בטא סגורה להזמנה בלבד או מצוירת, היא שרצינו שזה יהיה מבחן להבנת תגובת הקהל לתוכן, אבל גם מבחן לביצועי רשת עם רבים שחקנים מקוונים בו זמנית. וממש שמחתי לראות באיזו מידה הבטא הצליחה, שכן השרתים החזיקו מעמד בזמן שכולם שיחקו. חדשות מצוינות.

RE Engine הוא מנוע גמיש, אך לא קל לאופטימיזציה. עם זאת, Wilds משתפר מבדיקה למבחן, ונראה שהמפתחים בטוחים בתוצאות שהושגו עם הבנייה העדכנית ביותר. עם זאת, עדיין יש מקום לשיפור, והם יודעים זאת היטב

אלכס דונלדסון (VG247): ראינו את הסטודיו שלך ואת הטכנולוגיה שבה אתה משתמש, וזה באמת מרשים. אז רציתי לדבר על מה שאני מאמין שהוא עכשיו "X factor" של Capcom, כלומר RE Engine והחוזקות שלו. הייתי רוצה לדעת מה הפילוסופיה שלך לגבי השימוש בו, זו שמאפשרת לכל משחק שמשתמש בו להשתפר יותר ויותר בכל פעם, ואיך זה עוזר לך בפיתוח.

אני מאמין שמבחינה פילוסופית לא חלו שינויים גדולים עם RE Engine, גם בגלל שבעבר היה לנו את ה-MT Framework ובאופן כללי תמיד עבדנו מתוך מחשבה שיש לנו מנוע קנייני הופך את העבודה ליעילה וקלה יותר לאורך השנים. למעט כמה המרות ודברים אחרים, אני חושב שכל מה שאנחנו עובדים עליו כרגע נעשה עם RE Engine. ולא רק שזה מנוע נהדר, אלא שיש גישה למהנדסים האלה, לראות אותם עובדים במהירות כדי ליצור את הכלים והיישומים למשחק, ואז היכולת להשתמש בהם באופן מיידי בפרויקטים אחרים, או מהירות התקשורת, עושה הכל הרבה יותר מהר מאשר בעבר. אז אני חושב שהצלחנו לחזור הרבה יותר מהר עם כל מהדורה חדשה.

כל משחק שאנו מפתחים עם RE Engine משפר את המנוע בדרכים חיוניות. אני חושב שזה קשור לעובדה שמאז הצגתו הכל עבד, וזה פעל לטובת כל משחק שלאחר מכן.

Multiplayer.it: רציתי לדבר על כישורים, בהתחשב בכך ש-World ו-Iceborne כבר ייצגו שינוי גדול בהשוואה למערכת Monster Hunter הישנה. תהיתי אם Wilds הוא אולי סוג של השלכה לאחור, מכיוון שהכישורים מחולקים כעת בין כלי נשק ושריון, אבל נראה שיש להם פחות רמות. האם לכן הם משפיעים יותר עם פחות רמות? או שזה רק בגלל העובדה ששיחקנו את החלק הראשון של הקמפיין, ובהמשך נחזור לרמות דומות ל-Iceborne ול-World עם עיטורים?

אני מאמין שמערכת המיומנות דומה מבחינה מבנית לזו של Monster Hunter World ו- Iceborne. השינוי הגדול ביותר הוא שהבנו את ההשלכות של היכולת לשאת נשק שני על הסייקרט באופן מיידי.

המיומנויות מחולקות כעת בין כלי נשק ושריון, אך ככל הנראה הרמות שלהם יהיו דומות מאוד למה שראינו בעולם

אם המיומנויות היו כולן על השריון והקישוטים שבהם נעשה שימוש הוקדשו כולם לסט שעוצב סביב החרב הגדולה, עם כישורים שימושיים רק עבור זה, למשל. נניח שהחלטתם להוציא את הקשת הכבדה: בשלב זה בניית הכישורים שלכם תהיה פחות יעילה, כי הנשק שלכם במשחקים הקודמים לא משתנה באופן דינמי מבלי להחליף שריון ולחזור למחנה. אז, על ידי חלוקת המיומנויות בין שריון וכלי נשק, רציתי להפוך את הכל להרבה יותר גמיש, ולאפשר לשחקן לקבל את הכישורים הרצויים פשוט על ידי החלפת כלי נשק.

יתר על כן, הבחירה מגבילה... זה מצמצם את הגורמים האלה שהובילו כישורים מסוימים להיות למעשה "חובה" עם כלי נשק מסוימים מסוימים. לדוגמה, אם יש לך מבנה חרב ארוך, יהיו לך כישורים מסוימים על הקסדה שלך או על חלק אחר. חלקם היו כמעט חובה עבור ההגדרה הזו וזה הגביל את היצירתיות של הבנייה מכיוון שכולם השתמשו באותם חלקי שריון שכן הם היו הבחירות הטבעיות ביותר. עכשיו יש הרבה יותר חופש בבחירת פיסות השריון לשאת עם הנשק ולתצורה שלך; אתה יכול להיות גמיש ויצירתי יותר, ולקבל יותר אפשרויות על סמך המצב. השחקן גורר את רעיון הבנייה לאורך כל המשחק עד למשחק הקצה, מכיוון שמשחק הקצה סובב סביב בנייה ספציפית למצבים ספציפיים. על ידי כוונון המכניקה בדרך זו, אני באמת מקווה ששחקנים במשחק הקצה ירגישו שיש להם יצירתיות ללא תחתית להתנסות איתה.

לגבי רמות המיומנות: הן הותאמו על בסיס כל מקרה לגופו. בהחלט ראית כמה מיומנויות שלא דורשות הרבה רמות, אבל לחלקן יש למעשה אפילו יותר רמות מבעבר. חלקם זהים, אחרים דורשים פחות רמות... בפועל לא קיבלתי החלטה אחת על כל המיומנויות, אלא עקבתי אחר רעיון כללי של איזון המקושר למספר הרמות הכוללות של כל מיומנות.

כלי הנשק עדיין מאוזנים, אבל הבטא הביאה נתונים חשובים על קרן וקשת, ויכולים להיות שינויים משמעותיים עבור שני אלה

MeinMMO: יש לי שאלה לגבי שילובי נשק, מכיוון שנראה שיש כמה אפשרויות די ברורות. לדוגמה, אתה יכול לשאת איתך צופר כדי להגביר, או שילוב של כלי נשק לטווח קצר וארוך לגמישות... אז תהיתי: האם יש לך שילובי נשק מסוימים בראש להמליץ ​​שהם לא בדיוק כמו בָּרוּר?

אם כבר מדברים על הקרן... על סמך מה שראינו בגרסת הבטא, אנחנו מאמינים שהיא חזקה מדי כנשק משני לשחקן בודד, אז נאזן אותה מחדש במשחק המלא. ברור שזה עדיין יהיה חזק ושימושי, אבל אנחנו לא רוצים שזה תמיד יהיה הבחירה הברורה כנשק משני, עדיף אוטומטית על כל האחרים. אז זה משהו שאנחנו צריכים לעשות משהו לגביו.

אם דיברו במקום שילובים, שחקנים רבים, בהתחשב במגבלות הבטא, כנראה לא חשבו כמו שצריך על התכונות היסודיות של כלי הנשק. אבל כשיש לך את היכולת לשאת איתך שני כלי נשק אלמנטריים שונים, גם אם הם מאותו סוג, תגלה הרבה פוטנציאל, אני חושב, בכל הנוגע לשילובים. שינה ושיתוק, למשל. סוגים אלו של גורמים אלמנטריים יבואו לידי ביטוי גם עם מערכת הפצע ומצב הפוקוס: למשל, יש מפלצות שבהן אתה עשוי לרצות נשק מסוים שאינו אלמנטרי כדי לגרום נזק כללי, ואז, ברגע שאתה מכעיס את המפלצת, אתה עלול להבין שאלמנט מסוים עובד טוב במיוחד במהלך המצב המשתולל של המפלצת. לחלופין, עם מפלצת אחרת, אתה יכול לקחת חומר שאינו יסוד לנזק וברגע שהפצעים פתוחים השתמש באלמנט שעובד היטב על הפצעים שלו. אז גם אם תרצה להשתמש בחרב גדולה אחת, אתה יכול לשאת איתך שתיים, לבחור את הטוב ביותר למצב, ואז לשנות אותה.

למרות שבעיקר בתקופות אקלימיות של שפע, המשחק מבחינה אסתטית הוא לפעמים באמת מדהים. מפת המדבר שכבר נראתה היא, כצפוי, הפחות מרגשת

אני חושב שזה יפתח הרבה שילובים פוטנציאליים ואנשים יהנו לדון במה שהם חושבים שהן הבחירות הטובות ביותר בקרב מסוים או נגד מפלצת מסוימת.

VG247: דיברת הרבה על התחושה "העולם האחר" של המשחק הזה וכיצד הוא שובר את הכללים של הטבע Monster Hunter. רק עכשיו כשהצלחתי לשחק הבנתי כמה השקעת בזה. אני אוהב את לאלה, העכביש, שנראה כמו סוג של חיה לאבקרפטיאנית. אבל אני סקרן, תוכל לתת לי מושג כמה רחוק הלכת? איך הגעת למסקנה לדחוף את עצמך לנקודה מסוימת מבלי ללכת רחוק מדי? אני מתאר לעצמי שיהיו לך דיונים ארוכים בנושא.

העובדה שהתפאורה מוגדרת "האדמות האסורות" היא נקודת מפתח באלמנט זה. השם מרמז שהגילדה אסרה על ציידים להיכנס למקום הזה מסיבה כלשהי. מה אסור? התפיסה הזו כבסיס אפשרה לנו לדחוף את הגבולות של מה שאתה יכול להראות בדרך כלל בעולם ביקום Monster Hunter. העובדה שנקודת המוצא היא יצור כל כך מסוכן או היבט כלשהו של הסביבה כל כך נורא שאנחנו לא יכולים ללכת לאזור הזה, מאפשרת לנו ליצור עיצובים שעומדים בניגוד גם לצידי המפלצות הקודמים, שונים ממה שראיתם בעבר. זה הופך את האזור לשווה לחקור, אבל אנחנו עדיין רוצים לכבד את הרעיון הבסיסי שלנו של יצירת מערכת אקולוגית אמינה: אם זה היה פנטסטי מדי או עולמי אחר זה לא היה מרגיש כמו יצור שחי במערכת האקולוגית הזו וחי את חייו, וזה הרעיון מאפשר לנו להישאר מבוססים בעיצוב מפלצות; הם בעלי חיים שנועדו לצוד דברים, לאכול אותם, לישון איפשהו ודברים כאלה. יחד עם זאת, אנחנו לא רוצים שמפלצות "פנטסטיות" מדי יופיעו לצד Rathalos, המפלצת האיקונית ביותר של Monster Hunter. אם הפער בין השניים היה מוגזם באותו עולם זה היה נראה ממש לא במקום, וזה לא היה טוב. תחשוב על Rathalos שעף מעל סצנה אקסצנטרית מדי... היא אפילו לא תיראה כמו צייד מפלצות. אז אנחנו מנסים לשמור על עצמנו בגבולות מסוימים של מה זה צייד מפלצות, אבל מנסים לשמור על דברים מרגשים עבור שחקנים חדשים וותיקים כאחד כדי שהם ירצו לגלות מה מצפה להם באזור האסור הזה.

שאלנו ככל שיכולנו על מערכת הפצעים, אך לצערנו לא הצלחנו להעמיק כפי שהיינו רוצים. עם זאת, יהיה זמן להעמיק בעתיד

מרובה משתתפים: מה שאמרת על פצעים בתשובה הקודמת מאוד מעניין והייתי רוצה להיכנס קצת יותר לעומק המערכת. אני סקרן לדעת אם יש כלי נשק המתאימים יותר לגרימת פצעים בהשוואה לאחרים, מאוזנים כדי לגרום פחות נזק אבל לפצוע יותר. אני גם רוצה לדעת אם יש גבול למספר הפצעים שאפשר להסב למפלצת, ואם יש מיומנויות חדשות שמוקדשות לפיצוץ של פצעים, או בכלל למכונאי הזה.

אם מדברים על הקלות שבה כלי נשק גורמים לפצעים ושוברים אותם, זו בהחלט שאלה של איזון, כי עם 14 סוגים שונים של נשקים אנחנו רוצים שהתחושה של כל אחד תהיה מתאימה למה שאתה משתמש בו. אז יש לך גם את הפוקוס מתקף לרשותך, ששובר פצעים ונותן לך יתרונות.

ראינו מהבטא הפתוחה ומהנתונים שנאספו משחקנים שחלק מהאיזון לא הרגיש נכון. קח את הקשת לדוגמא: קל מדי להשתמש בה כדי לשבור פצעים, מכיוון שאתה מטווח, אתה יכול לירות מטח של חיצי התראה וכל פצע פתוח נשבר. יכולת זו מערערת את האיזון של ציד מרובי משתתפים לדעתנו. לעומת זאת, עם כלי נשק אחרים זה קצת קשה מדי לפתוח פצעים בהתחשב איך אתה מצפה שהם יתנהגו. כל אלה הם דברים שאנחנו עוקבים אחריהם עם משוב בחשבון, ואני חושב שכשהמשחק יוצא צריך להיות איזון טוב יותר כדי לוודא שכל נשק ראוי למקומו ברשימת 14 הנשקים. מצב פוקוס, התקפות פוקוס... אנחנו מתכננים לשפר את הדברים האלה עוד יותר.

MeinMMO: לא נראה שיש ניגוד בין המפלצות היותר אקסצנטריות ו"מדע בדיוני" לבין התפאורה, כי מצד אחד יש את לאלה בארינה המטרידה ומצד שני האזור האדום של היער. נראה כמו חגיגה של סן בלאדי ולנטיין. או הביצה שהראית והרומפפולו... אני גם אוהב את העיצוב של היצור הזה. מצד שני, עם זאת, שמתי לב שלווילדס עדיין נראה שיש חלקים רבים מלאי הומור, כמעט מוגזמים. האם הניגוד הזה מכוון?

המשחק מתהדר בהחלפה נהדרת בין רגעים מצחיקים לרגעים אפלים ורציניים יותר. כרגיל, הפאליקוס נוטים להיות הגיבורים של המצחיקים שבהם

כן, זה נחמד לראות שהערכת את זה כל כך. אנחנו מנסים... אנחנו תמיד מנסים להכניס קצת הומור למשחקים. המעצבים תמיד מנסים לוודא שאין להם משחק מצחיק או אפל כל הזמן. יש איזון לשמור ואנחנו רוצים להראות צדדים שונים של הדברים. אז אין דמות שהיא סתם אפלה או סתם מצחיקה, אני חושב שלכל דמות יכולים להיות שני הצדדים האלה וזה משתרע לעולם.

אחד הרעיונות המרכזיים של Wilds הוא שלטבע יש גם פנים יפות וגם פנים כהות וחסרות רחמים. אז אני מקווה שבזמן שאתה משחק אתה יכול לראות ששמרנו על האיזון הנהדר הזה של Monster Hunter שבו האור מדי פעם מאפשר לאווירה לא להחשיך מדי.

אבל כן, חוש ההומור של אנשים משתנה מאוד, אז אנחנו שמחים לדעת שחוש ההומור של המעצבים תואם את זה של השחקנים. אני לא יודע אם "קריקטורלי" היא מילה שמעבירה את הרעיון בצורה חיובית באנגלית... אבל... אחת מהכוונות העיצוביות שלנו היא לנסות לאפיין את הרגשות שאנחנו רוצים להראות בצורה קלה להבנה , ומאפשר להבין במהירות איזו תחושה המעצב רצה להעביר במהלך הסיפור. הם ישמחו לדעת שבמקרים כאלה, שנועדו להיות קלילים ומהנים, הכוונה הגיעה בדיוק לנקודה.

ריוזו, אם כן, אוהב סצנה מהסוג הזה. יש אחד שבו יש עימות לקחת את הבשר של קומטריץ', וסצנה נוספת עם הדמויות הקטנות של היער. אלה דברים שהוא מוצא מצחיקים.

*כולם צוחקים

ניהול הנרטיב במשחק הרבה יותר טוב, והקמפיין נראה גמור מאוד. האם זה יהיה צייד המפלצות הטוב ביותר מנקודת מבט זו?

VG247: הייתי רוצה לדבר על מבנה המשחק, כי Monster Hunter תמיד היה משחק מרובה משתתפים שאפשר היה לרצות לשחק לבד, אבל נראה לי שזה השתנה קצת עם השנים ובעיקר עם World. לכן אני סקרן לדעת איך ניגשת לזה, איך הגעת לשם.

מרכיבי ה-RPG והסיפור הם חלק מכוונת עיצוב כוללת, שכפי שאתה יודע ואמרנו כמה פעמים, יש את הרעיון להציג מערכת אקולוגית מציאותית, ואז לגרום לשחקנים להיות מעורבים בעולם ולהבין מה הם יעשו בו. העולם הזה. אני חושב שהסיפור הוא כלי חשוב שעומד לרשותנו כדי להעביר את תחושת ההתעמקות והמידע לשחקנים. כדי לעזור לאנשים להבין איזה סוג של חווית משחק זו תהיה.

אם זה מהדהד גם עם משתמשים שמשחקים ב-RPG, ובכן זה פנטסטי ואני מקווה שהם יעריכו את המשחק מאוד. עם זאת, לא יישמנו את האלמנטים האלה במטרה למשוך את השחקנים האלה. זה היה דומה עם World, ויש לנו נתונים מ-Monster Hunter World שמספרים לנו שחלק גדול של שחקנים שיחקו לשחקן יחיד או שילוב של שחקן יחיד ומרובה משתתפים כאשר מרובה משתתפים היה רק ​​מדי פעם, לא להיפך. אז שוב, זה נהדר לשמוע שאתה אוהב את הסוג הזה של חווית RPG לשחקן יחיד ושזה יהיה משחק נהדר עבורך, אבל זה רק יהיה תוצאה של החלטות עיצוביות שמגיעות מראייה הוליסטית יותר של איך לספק את חווית Monster Hunter Wilds לכמה שיותר שחקנים ובצורה הטובה ביותר.

מרובה משתתפים: תהיתי מה הסיבות לנטיות שלך לתנועות מסוימות עבור כלי נשק שונים. אני שואל כי נראה שהוספת תמרוני הגנה שונים לכל נשק בנפרד. נראה שלכל כלי הנשק עכשיו יש מתקפת אופסט, או פריז מושלם, או התחמקות מושלמת, ורציתי לדעת אם הסיבה היא פשוט שתוכן המשחק בסוף יהיה מאתגר יותר מהרגיל, או שהכוונה שלך הייתה רק לעשות הכל יותר זורם ולתת לשחקן גמישות רבה יותר עם כל נשק.

המכניקה ההגנתית הקיימת כעת בכל נשק כנראה לא נכללה בשאלת קושי, אלא נבנתה סביב התנגשות הכוח והמיומנות של השחקנים

אני לא חושב שהייתה כוונה עיצובית להפוך כל נשק להגנתי יותר, אבל עם מכונאי כמו Power Clash זה יכול לקרות. זו פיצ'ר חדש שהוספנו למשחק, ורציתי שזה יהיה משהו שיוכל לחוות אנשים ברמות מיומנות שונות, ולא רק משהו שאתה יכול להפעיל כשאתה עושה פארי מושלם או התחמקות. במקרה כזה, אם אתה מפריז כרגיל מבלי לתזמן את זה נכון, אתה עשוי לקבל עימות כוח אחד או שניים לכל ציד; בעוד שאם אתה צייד מומחה בתזמון וטוב בשימוש בפרייז מושלם, זה יקרה לך לעתים קרובות יותר בקרב ותוכל להשתמש בזה לטובתך. הרעיון הבסיסי אז היה פשוט לקבל מושגים כמו Power Clash נגישים יותר לרמות מיומנות שונות בקרב שחקנים, וגם לא להגביל את המושגים הללו ספציפית לכלי נשק שכבר יש להם מנגנוני הגנה.

יהיו גם מיומנויות הקשורות לחלק זה של המערכת: למשל מיומנויות שמקלים על השגה של תזמון מושלם, או השגה בתדירות גבוהה יותר. וזה כמובן עדיין יתחבר ליכולות הסוף שלך בכל הנוגע לבניית סט, אם זה תחום שאתה רוצה להתמקד בו ואתה רוצה לגרום לזה לקרות לעתים קרובות יותר.

MeinMMO: בואו נעבור לשאלה החשובה מכולן: איפה הפוגי?

אה, מה אני צריך לעשות עם השאלה הזו?

חכו ותראו!

כן, אתה יכול גם לשאול שאלה נוספת, זו לא הייתה תשובה ארוכה.

MeinMMO: אולי אני עומד לשאול שאלה מגוחכת לא פחות, אבל האמת היא שאני מעריץ גדול של Rompopolo, ואני רוצה שתגיד לי משהו על המפלצת הזו שאף אחד עדיין לא מכיר.

הממ, אנחנו מנסים להבין מה כבר נאמר, כדי שנוכל לספר לך משהו שאף אחד עדיין לא יודע.

כשתכננו את המפלצת הזו, אחד הדברים הראשונים שהחלטנו היה לתת לה סוג כזה של התקפת גז. אז, אחד העיצובים הטובים ביותר שחשבנו ובסופו של דבר השתמשנו בהם היה הרעיון של פנים בהשראת מסכת גז. במשחקים ועיצוב דמויות רק פסיכופתים חובשים מסכות גז, כמעט תמיד זה מוזר שלובש את זה. אז הרעיון הבסיסי הוא שהוא לובש מסכה ושהגז מצטבר עד לנקודה שבה הוא לא יכול להחזיק אותו בגופו. זה רעיון כל כך יוצא דופן בהשוואה לעיצובים של Monster Hunter מהעבר, שבאמת רציתי שזה ירגיש כמו יצור מוזר. אני מקווה שזה היה הצלחה.

לא ראינו שום פוגי במשחק (עדיין), אבל לפחות יש את... שובר הפופ? כנראה שהמעצב שלו חושב שזה חמוד

אפילו המעצב של Rompopolo חושב שזה סופר חמוד. כשהכרזנו על כך הוא קורא את התגובות, וכולם תיארו את זה כאיום, מטריד, מוזר. והיא לא האמינה כי היא חושבת שזה כל כך חמוד. אני אגיד לך ללא ספק שיש לפחות עוד אדם אחד שאוהב את זה.

אני חושב שהלכנו על עיצוב "אוהב או שונא את זה". אז למען האמת, הרעיון שלחלק מהאנשים זה חמוד וחלק מהאנשים נגעלים היה המטרה שלנו. עם זאת, כדאי יהיה לשים עין על הציוד של רומפפולו לפאליקו, כי הוא באמת לא טיפוסי. אה, אז לא ראיתם מה המראה של רומפפולו כשכל הגז יצא והוא התכווץ, אז זה גם משהו שצריך לזכור.

VG247: התרשמתי כשהלכנו אתמול לאולפן ה-mocap. הזכרת שרוב האנימציה האנושית והלא-אנואידית מגיעה לראשונה מלכידת תנועה. כשהשתמשת בו לראשונה, חשבת, כשראיתי אדם אמיתי מנסה להשתמש בחרב גדולה כמוהו, "אלוהים, מה עשינו"? האם אי פעם חשבת על הלוגיסטיקה של זה? ואפילו כשראית שחקן מגלם מפלצת, חשבת פעם "אוי לא"?

ובכן, השחקנים טובים מאוד אם הם גרמו לך להאמין שהם מניעים נשק כבד מאוד. אנחנו בדרך כלל נותנים להם חרבות קלות, הם פשוט טובים להפליא בכך שזה נראה כאילו יש להם משקל רב. אבל אתה יודע, הסדרה תמיד זכתה לשבחים על האנימציות הצבעוניות של הדמויות שלה, ולמרות שאנחנו משתמשים ב-motion capture כנקודת ההתחלה של האנימציות, עדיין יש לנו הרבה אנשי מקצוע שעורכים דברים ביד. הם לא רק משפרים או מכווצים פריימים מפתח, הם מחברים אנימציות קטנות יותר שהוקלטו על ידי השחקנים חלק אחר חלק בצורה מאובטחת, כך שהם משכפלים בדיוק את מה שהם רוצים. גם הופעת השחקנים מוסדרת על ידינו כבמאים ואנו מסבירים להם מה לעשות על סמך הנשק בו נעשה שימוש. "זה נשק קל וכדאי להזיז אותו ללא מאמץ, זה מאוד כבד וגורם לך לעייפות תוך כדי הזזה", דברים כאלה.

בכך שהם ישחזרו פעולות בלתי אפשריות לאדם רגיל במשחק, הכל חוזר למה שהשחקן מרגיש כשהוא לוחץ על כפתור והחרב הזו זזה, הם מרגישים שהם אלה שמבצעים את הפעולה הכבדה הזו, אז הם מסורים מאוד לתפקידם. יש לנו הרבה דיונים איתם על מה אנחנו רוצים מההופעה, והם בתורם שואלים אותנו מה השחקן צריך להרגיש בזמן שהצייד מבצע פעולה מסוימת.

הראינו גם כמה אנימציות של מפלצות משוכפלות על ידי בני אדם, אבל כמה מפלצות פשוט צריכות להיות מונפשות בנפרד כי זה יהיה בלתי אפשרי. בקיצור, לא רק למפלצות האלה שאי אפשר להנפיש עם שחקנים אנושיים, אלא גם ללכודים, כאמור, אנחנו צריכים אנימטורים מוכשרים שנותנים אישיות לאנימציות. אחת הדרכים היא פרשנות ואחרת היא הרעיון המסורתי של אנימציה ידנית של פריים אחר פריים. אלו הכישורים שהראנו לאורך השנים ב- Monster Hunter והם הביאו לנו שבחים שונים על האנימציות והתחושה הנהדרת שהן מעבירות.