תרצו או לא, בהיסטוריה של Monster Hunter יש לפני ואחרי, והפרסום של World בשנת 2018 קבע את הקו הברור הזה הפרק שביים Yuya Tokuda בברכת המפיק ההיסטורי Ryozo Tsujimoto היה למעשה מתוזמר. על ידי Capcom להביא את הסאגה לגבהים חדשים במונחים של דיפוזיה, במטרה להפוך את מה שהיה נישה נאמנה של חובבים לאחד הבסיסים המותקנים העשירים ביותר בתעשייה. Monster Hunter World והרחבת Iceborne יוצאת הדופן שלה ביצעו מודרניות - ובמובנים מסוימים הפכו - כמה כללים בסיסיים של הסדרה, כשהם פוגעים במלואם ביעד שהציבה החברה ונמכרו בסך הכל 38 מיליון עותקים: כעת, שש שנים מאוחר יותר, זה העברת השרביט שטונות של ציידים חיכו לו בנשימה עצורה הגיע סוף סוף.
Wilds: זהו המזהה שנבחר על ידי המחברים כדי לעבות את המורשת הכבדה של העולם ולהקרין אותה היישר אל הפילוסופיה של העתיד, כנראה שהחלה שושלת שנועדה להשאיר חותם עמוק על ההיסטוריה של התעשייה. אין טעם ללכת לאיבוד בפטפוטים: השתתפנו במצגת בדלת סגורה שבה הבמאי טוקודה עצמו החזיק את הבקרהראה לנו את המשחק של Monster Hunter Wilds בשידור חימסביר את זה בפירוט, ומה שראינו עלה על כל ציפייה אפשרית. זו חוויה כל כך יוצאת דופן שלפעמים קשה להאמין למה שקורה על המסך: הנה כל מה שגילינו על הגלגול החדש של הציד, ככל הנראה הסופי.
העתיד של Monster Hunter כאן
Monster Hunter Wilds פועל כמו שעון:אין מסכי טעינה, אין לוחות ציד, אין הפרעות מורגשות בכל רמה של חווית המשחק. הצייד עולה על ההר שלו כדי לעזוב את הבסיס - שהוא למעשה לא בסיס אלא יישוב המוצב ישירות בעולם, מצויד במחצבה ובכל המבנים הקלאסיים - לפתע מוצא את עצמו נזרק אל לבה של ביומה דינמית ומתקבלת על הדעת.
תפאורה שחיה את חייה ללא קשר לקטע של הגיבור, שבו החי האנדמי נע בשיתוף עם החיות, עד כדי כך שקורה שמבחינים בציפורים היורדות מהשמיים להתיישב על גב המפלצות הגדולות ביותר. כמובן שעדיין ישנה מפה של האזור הספציפי הזה, אבל המעבר היחיד שמורגש בכל מחזור המשחקים טמון בשלט הקצר "Quest Started" המופיע מעל ברגע המדויק שבו נפלטת המכה הראשונה נגד חיה גדולה, אולי מנצלת את מכונאי ההתקפה החמקמק החדש.
המרשים הוא שזו לא רק ההשפעה הראשונית: כל חווית הציד זורמת עם הזרימה, מבימת התפתחות בלתי פוסקת של המצב שמביאה לתוצאות בנוף, במזג האוויר ובהתנהגות החי המקומי. . במהלך ציד פשוט אחר דושאגומה אלפא, למעשה המנהיג של עדר קטן שרעה בערבות, הכל קרה, ואנו בטוחים שאלו לא היו רצפים תסריטאים.
בהזדמנויות אחרות לא נזכיר את זה, אבל כמה בעיות טכניות אילצו אותנו לצפות בקטע הזה של המצגת כמה פעמים, בכל פעם הרים את המסך על משהו אחר: סופות חול שמציפות את המדבר, פלישות של מפלצות מסוכנות מאוד שיורדות. בסצנה מלוות בסופות ברקים, תהומות שנפערות באמצע הדיונות הבולעות את המנהיגים החלשים ביותר של המלטה, קירות סלע שלמים שקורסים ופוגעים במפלצות חולפות. התפאורה כל כך נתונה להרס שאפילו מחנות זמניים, כלומר אוהלים קטנים הדומים לגרסאות העולם הקלאסיות, עלולים להיות מוצפים ולהפוך לבלתי שמישים על ידי היצורים הזועמים.
תחושת המלאות שמשדר העולם ניזונה עוד יותר מהנוכחות של כפרים ניטרליים הממוקמים מסביב למפה, כמו ההתנחלות קונפה, מקום המצויד במשאבים ייחודיים - במקרה הספציפי הזה סוג מסוים של גבינה - שניתן להשיג. רק על ידי אינטראקציה עם המקומיים. החיים ממשיכים, המפה משתנה כל הזמן, וזה רק התדרוכים סביבתייםהמופיעים בצד הממשק כדי להזכיר לכם שאתם בגבולות היורש של Monster Hunter World: מעת לעת מופיעה הודעה המתקשרת למראה של מפלצת ספציפית בקרבת מקום, הילידים מזהירים מפני שינויים בתנאי האטמוספירה, ובינתיים המערכת האקולוגית משתנה בזמן אמת.
אפילו הרגע בו מסתיים הציד לא משאיר מקום להפסקות ברורות: כמו תמיד פס הקול מתערב כדי לחגוג את הניצחון, השחקן חופשי להשיג את התגמולים על ידי גילוף גוף המפלצת, ולאחר מכןהנושא המוזיקלי דועך לאט, מחזיר את המצב לקדמותו ללא כל מעבר לשחור. המפלצות הקטנות ביותר מתחילות להגיח מחדש מהמאורות שלהן, חרקים וציפורים חוזרות להתרוצץ ברחבי המפה, בעוד עדרים של יצורים שלווים עוצרים בקצה נהר לשתות, וחושפים עשרות פרטים המוקדשים לאינטראקציות במערכת האקולוגית. זה השקט שאחרי הסערה: הציד, מצדו, מציג את עצמו כסרט אקשן נהדר ברצף.
משחקיות עד דרגה n
יויה טוקודה הציע לנו סקירה קצרה של ארבעה כלי נשק היסטוריים, כלומר החרב הגדולה, החרב הארוכה, הקשת הקלה והלהבים הכפולים, כלי מקצוע אותם החליף - בין היתר על ידי ניצולהמכניקה החדשה שמאפשרת לך לשאת איתך זוג- להוריד את דושאגומה אלפא.
ברור שהחוקים היסודיים שבבסיס הנשק לא השתנו, אבל המהלכים קיבלו בברכה כמה חידושים אשר, בנוסף לקריצה ל-Monster Hunter Rise, הופכים את הצעת השילובים להשוויץ בקרב לקצת יותר מתובלת. באופן כללי, זהו משחק הווידאו הרגיל המבוסס על פעולה קרביים, שבו מחשבים את קופסאות ההיט למילימטר, קוראים את התנהגות המפלצת, לומדים בקפידה את מיקומו של הצייד ופוגעים בדיוק רב על מנת להביא את הטרף על ברכיהם.
הבשורה החשובה ביותר היא כנראה זו הנוגעת לפצעים: על ידי תקיפת חלקים מסוימים של המפלצות, אלה נפגעות יותר ויותר עד שהן נראות באמצעות מכונאי פוקוס ייעודי. על ידי המשך התעקשות, ניתן לחולל היחלשות מכל הבחינות דומה לזו הקשורה לקרס ההתמודדות של העולם, אלמלא העובדה שעל ידי כיבוד תנאים מסוימים, ניתן לעקוב אחרי זריקה מדויקת על ידי חתך עליון הרסני, לפחות ב. המקרה של החרב הגדולה.
משהו דומה קורה גם בשלב ההגנה: שימוש במיומנויות כמו ה-parry המשולב של החרב הגדולה כדי לחסום התקפות מסוימות - למשל נשיכת הצלילה של הדושאגומה - מופעל רצף חיכוך שבו הצייד והמפלצת נלחמים עד הקצה כדי שיהיה הכי טוב. ראוי להזכיר גם את החזרה של הקלע מ-World, שהוא חיוני לאינטראקציה עם התרחיש על מנת להמטיר מוות על ראשי המפלצות.
במקום זאת, הוא ממלא תפקיד מרכזי בכלכלת המשחקיםההר שנקרא Seikret: בנוסף לכך שירש את הניידות האופיינית של ה-Canyne שהוצג עם Rise, הוא מגיב במובנים מסוימים להיעדר חרקי החוטים, מכיוון שנראה שאפשר לקרוא לזה בשנייה האחרונה כדי לברוח מהמצבים המסוכנים ביותר, לפעמים בזמן שאתה עדיין מתאושש מהתקף שהתקבל. מצד שני, בהתחשב בהרחבה והאנכיות של המפות החדשות, זה היה מעייף ביותר לנוע ללא עזרה מהסוג הזה, שהוא גם בסיסי לניסיון לעלות מפלצות במצבים הכי תזזיתיים.
לבסוף, אין זה מפתיע שהקונספט "Wilds" שנותן ליצירה את שמה מתגלה כגיבור המוחלט של חווית המשחק. במהלך המצוד אחר הדושאגומה - כנראה אחת ממפלצות ההיכרות - קורה הכל ועוד: יש להקות שרודפות אחרי דגימת האלפא, ענפי עצים שנסדקים ומובילים למלכודות קנוקנות טבעיות, מפולות שנגרמו מההתנגשות שמשנות את מבנה העץ. שטח, או אפילו תהומות שבסופו של דבר בולעות שורות שלמות של מפלצות.
היינו גם עדים לכמה אינטראקציות מסוימות: בשלב מסוים הדושאגומה נתקלה בבלהרה - לויתן של חולות - משחררת.מלחמה טריטוריאלית מורכבת יותר מהרצף התסריטאי המסורתי האופייני לעולםבמקום זאת מביאים השפעות הרסניות סביב הצייד. כשוויברן מסוכן יותר נכנס למקום, כנראה אחד הטורפים הגדולים באזור, ובכן, מטר ברק החל לפגוע בכל מה שזז, וכמזל, זה קרה בדיוק במקביל לבואו של סופת חול שהוכרזה על ידי תושבי קונאפה, שינתה לחלוטין את אווירת המדבר.
צייד המפלצות המובהק?
יש כל כך הרבה פרטים שעלו מהמצגת ששלושה מאמרים לא יספיקו כדי לבחון את כולם: הפאליקוס חזרו לסטייל, קטע הבישול עכשיו בהחלט משולב יותר בדינמיקה של המשחק, ישנה אפשרות להשיק רקטה אפילו במצב לא מקוון כדי לזמן קבוצת ציידים הנשלטת על ידי בינה מלאכותית, הרקטה גם פותחת מערכת לחימה קטנה כשהוא על גבו... אבל אלו אלמנטים שמקבלים מושב אחורי ביחס להשפעה הכוללת של חווית משחק, המייצגתאבולוציה מעבר לכל הציפיות של נוסחת העולם: מתעקש על אותו חזון של ציד, אבל מעלה מאוד את רף האיכות והעומק.
כל זאת, בין היתר, בגבולות כותרת שמציגה את עצמהטכנית וגרפית עדכנית, חזק בקצב הפריימים הגרניטי שלו למרות השנה שעדיין מפרידה בינינו לפרסום, אבל מעל הכל מעודן בהחלט במרכיב האסתטי שלו: דגמי הדמויות, אלו של המפלצות, פרטי התפאורה, כמו גם מערכת התאורה שמתנגנת עם השתקפויות של גופי המים והתנאים האטמוספריים הדינמיים, הם מגיעים לרמות שעד לפני כמה שנים היה פשוט בלתי אפשרי לדמיין בהקשר של סדרה טכנית הנטועה במשחקיות כמו Monster Hunter.
זה העתיד של הציד:חוויה ללא גבולות ללא זמן השבתה, המסוגל לזרום כמו נחל לפני שמגבירים את הקצב ולהיות יותר כמו מפל, להכריע את הצייד בעזרת תפאורה פרועה שהיא הגיבורה המשותפת - אם לא הגיבורה המוחלטת - של ההרפתקה.Wilds גורם לעולם שבמרכז העולם להרגיש סטטי, לוקח את מה שהיה סצנוגרפיה יפה והופך אותה ליקום חי, מרובד ומשתנה ללא הרף: רגע אחד לפני יש נוף שבו יצורים שלווים נהנים מקרני השמש בעודם שותים מהנהר הסמוך, ברגע הבא נקרע שדה קרב. בנפרד על ידי פריקות חשמליות גורם לרכסי סלע להתנפץ לאלף חתיכות.
ברור שעדיין מוקדם לפתח חזון כולל, אחרי הכל יכולנו להשתתף רק במצגת מוגבלת לציד בודד שנמשך כשעה, אבל מה שהוצג לנו בחדר בחלק האחורי של ימי המשחקים, למשך כמה רגעים, גרמו לאלפי השעות שבילינו ב-World להיראות כמו הדגמה טכנית של צייד המפלצות שיגיע. לאחר שההרפתקה הסתיימה, פרשנו בחברת המפיק Ryozo Tsujimoto והאמן ההיסטורי Kaname Fujioka כדי להתעמק בעניין: אם אתה רוצה לגלות את כל מה שהם סיפרו לנו, אנו מזמינים אותך לקרוא את הראיון שלנו שיגיע ב- הימים הקרובים.
Monster Hunter Wilds כל כך מרשים שזה כמעט לא נראה אמיתי: אנחנו יכולים אפילו לסיים את הניתוח כאן וזה יהיה סיכום מספיק של המצגת שהבמאי יויה טוקודה מחזיק ביד. הפרק הבא בסדרה של Capcom מייצג את היורש הרוחני של חווית העולם, כותרת כל כך משופרת ומרובדת עד שקודמו המרשים ממילא נראה כמו סוג של הדגמה טכנית. אם אין פן אחד של החוויה שלא התפתח, מה שמדהים יותר מכל דבר אחר הוא הנזילות והחלקות של ההיצע, מעין צילום רצף נטול כל טעינה ורגעים מתים שגורם לצייד להיראות , התפאורה, המפלצות ובעלי החיים האנדמיים הם המרכיבים של מערכת אקולוגית אמיתית. בהתחשב בזמן שעדיין מפריד בינינו לבין הפרסום, יש מעט מאוד ספקות שהגיוני להעלות: ככל הנראה אנחנו נמצאים בנוכחות משחק וידאו יוצא דופן.
ודאויות
- עולם ענק, יפהפה, מלא חיים ומשתנה כל הזמן
- החוויה קולחת לחלוטין, ללא טעינה ורגעים מתים
- כל המרכיבים המרכזיים מפרקים קודמים התפתחו ושופרו
- הציד הוא כמו סרט אקשן ארוך שבו הכל קורה
- מעולה מבחינה אמנותית ומפתיע מבחינה גרפית
ספקות
- כל כך טעון ודינמי שהוא מסתכן בכבדות רבה