כשג'יימס סנדרלנד מקבל את המכתב מאשתו, מרי, המזמינה אותו ל"מקום המיוחד" שלהם בשקט היל, הוא לא מאמין. יש לו את כל הסיבות לכך, מאזמרי מתה שלוש שנים קודם לכן. בואו נודה בזה, ככל הנראה המכתב הזה מעולם לא הגיע אליו. ואולי שלוש השנים האלה אפילו לא עברו. ואולי אפילו לא המקום הזה שהוא מציץ החוצה מהתצפית, שבו החנה זה עתה את הפונטיאק ונטורה שלו, אותה עיר עם הערפל שאוכל את גבולותיה, אולי זה אפילו לא קיים.חוסר הוודאות הוא שהופכת את הפתיחה של Silent Hill 2 למושלמת. הלא נאמר, הספק.
גם לנו היו כמה ספקות כשנסענו לטוקיו, שהוזמנה על ידי קונאמי. לאירוע שבו, לראשונה אי פעם, העיתונות מכל העולם יכלה לחוות את הפרשנות המחודשת של הקאלט Silent Hill 2 על ידי Bloober Team. ועם טוב5 שעות משחקמהצד שלנו, מצאנו ודאות קטנה: זה כמעט חבלSilent Hill הטוב ביותר מאז הקלאסיקות הגדולותזה רימייק.
Team Silent ו-Blober Team, מקבילה המתפרשת על פני 25 שנים
יש הקבלה שנמשכת 25 שנים וחוצה את כל העולם כדי לחבר בין יפן ופולין, את Team Silent הידועה לשמצה, האחראית על הקוודרילוגיה הקלאסית של סאגת קונאמי, לבין Bloober Team, שעובדת על הגרסה המחודשת של הפרק השני.
ב-1999, לאחר יציאת ה-Silent Hill הראשונה ונטישה של דמויות מפתח כמו Keiichiro Toyama (במאי המשחק), Naoko Sato (מעצב מפלצת שיהיה הכותב של הסירנה האסורה) ואיסאו טקאהאשי (מעצב רקע שיעשה להיות המנהל האמנותי של הסירנה האסורה),מה שהיה עד אז צוות של אאוטסיידרים, של כישרונות גולמיים, איבד לפתע את נשמתו. חלק גדול מהכיוון היצירתי של המשחק הראשון, למעשה, הגיע מהמוח של טוימה. התעלומה שרצה ברחובות Silent Hill, אותה אווירה חלומית שגרמה לזה להיראות כמו חלום רע, באה מהאהבה לקולנוע ולפואטיקה של דיוויד לינץ'. כמו דמעה, אותה פרידה פתאומית ובלתי מוצדקת של הבמאי חיסלה את האנרגיה היצירתית של השורדים. אבל המצב היה גרוע עוד יותר, כי מה שנותר מ-Team Silent זכה להצלחה יוצאת דופן. Silent Hill נמכר הרבה, הרבה מעל הציפיות של Konami, עד כדי כך שהחברה ביקשה מהם מיד לחשוב על סרט המשך. איך הם יכלו לעשות את זה, יתומי המוח שהתחילו את הקסם השחור הזה?
מה שהוציא אותם מהצרות היה, שוב, הכישרון של דמויות מפתח כמו מאסאהירו איטו, אקירה ימאוקה וטקאיושי סאטו. האחרון עצמו הציע לעבד קלאסיקה של הספרות הרוסית: פשע ועונש מאת פיודור דוסטויבסקי. הם שוב היו קבוצת אלופים עם כל מה להוכיח.
צוות Bloober חיפש את אותה גאולה מאז 2015, כשהציע לראשונה את הרעיון של יצירת גבעת שקטה לקונאמי. גם להם יש הכל להוכיח. למרות ההצלחה הטובה של כמה פרויקטים עליהם חתמו, כגוןשכבות של פחדהמַשׁקִיף, זה אכן היהשיתוף הפעולה שלהם עם Akira Yamaoka ב-The Mediumמה שהוביל את Motoi Okamoto, מפיק Silent Hill 2, לקחת אותם ברצינות בשנת 2019. Okamoto הזמין אותם, יחד עם קבוצה של מפתחים נוספים, לטוקיו, שם הם התבקשו ליצור פיץ' לגרסה מחודשת אפשרית של הפרק השני. השאר, גם במקרה הזה, היסטוריה. שתי קבוצות שמחפשות גאולה עם אותו משחק וידאו: Silent Hill 2.
מדמיין מחדש כת
תמיד קשה לחשוב על חידוש של חומרי פולחן כמו Silent Hill 2. עבור שחקנים רבים שאהבו אותו ב-2001, כשהיא יצא, עולים רגשות שאין להם קשר לאיכות הכותר ודווקא מתייחסים לנוסטלגיה. יתר על כן, Silent Hill 2 הוא סיפור אהבה נוקב, טרגי ומלנכולי, ששורשיו במיתוס של אורפיאוס ואורידיקה.זהו חומר יקר, שביר לטיפול, כי הוא מבוסס על איזון באמת עד למילימטר. בשלבים המוקדמים של הפרויקט, Bloober Team ו-Konami חשבו לא פעם לבנות אותו מחדש מהיסודות ואז, גם הודות להתערבותו של Masahiro Ito, הושגה פשרה: לא מחדש, אלא חשיבה מחדש. עבודה של ריבוד.
למעשה, הטריילרים שראינו עד כה נראו נאמנים מאוד לסיפור ולכיווןנראה היה שהם מספרים כותרת הרבה יותר מכוונת פעולהבהשוואה למקור. עם הפחד הגדול הזה ישבנו למבחן המתוכנן של 4 שעות, שהפך לאחר מכן ל-5, כי במלוא הביטחון כולם נהנו מהמשחק כל כך שזכינו לשעה נוספת. התיישבנו, אמרנו, עם הפחד למצוא את עצמנו מתמודדים עם משהו שיכול להסגיר את נשמתה של Silent Hill. וטעינו.
הסיפור מתחיל באותו אופן כמו המקור. ג'יימס סנדרלנד הוא גבר בשנות השלושים או הארבעים לחייו, הוא מקבל מכתב מאשתו, מרי, המזמין אותו לחפש אותה במקומם המיוחד בשקט היל. עם זאת, מרי מתה שלוש שנים קודם לכן. ג'יימס מגיע לנקודת התצפית המשקיפה על העיר, נכנס לחדר שירותים ציבורי, מסתכל על עצמו במראה. צללים ארוכים נמתחים מתחת לעיניו. במבט המשתקף הזה יש כבר, למי שמכיר את הסיפור, את כל האמת. בגרסה המחודשת הזו,ג'יימס התבגר קצת מאז המקור, שם היה רק בן 29, כדי לתת לו מראה של גבר שסבל. והכאב הזה מורגש.
ההקדמה כואבת להפליא, ולשמוע את ההתחלה הזו אחרי יותר מעשרים שנה עוררה בנו צמרמורת. "בחלומות המיוסרים שלי, אני רואה את העיר ההיא: היל השקט." זה מתחיל כך: קרחת יער שקטה, שוממת לחלוטין, העצים באופק מאבדים את העלים. ברקע עיירה נשנשת בערפל לבן וסמיך. מנקודת התצפית יש שביל המוביל לעיר העובר דרך בית קברות קטן, שם אנו פוגשים את אנג'לה בפעם הראשונה.
עם זאת, הדברים שונים במהירות מהמקור שבו הירידה הארוכה מאוד לכיוון Silent Hill נמשכת הרבה יותר זמן. ירידה לעולם התחתון, עד למפגש הראשון עם המפלצת, הדמות השוכבת. בגרסה המחודשת ניסינו לאזן טוב יותר את הרגע הזה, והוספנו ממד חקרני לקטע הראשון. יתר על כן, המפגש עם היצור מתרחש בהקשר אחר. המעבר התחתון שבו ג'יימס התמודד עם המפלצת במקור קיים, וככל שמתקרבים מופעל אפקט "זיכרון" מוזר, המודגש על ידי מוזיקה. אירוע מסתורי שסקרן אותנו אך את טיבו איננו יודעים עדיין. החומר, לעומת זאת, לא משתנה: ג'יימס יורד אל Silent Hill שם הוא נתקל ביצור עוין ונאלץ להתמודד מולו ולהכות אותו למוות.
והטעם הראשון של מערכת הלחימה החדשה, שונה מאוד מהמקור. Masahiro Ito הדגיש את הרצון לחשוב מחדש לחלוטין על החוויה, לתוצאה שהייתה פחות סטטית מהמשחק של 2001 למעשה אנו עומדים בפני מערכת פיזית ודינאמית מאוד, הכוללת כפתור להתחמק מיריות אויב. בין היתר, יתכן גם שהם מסוגלים להימנע מהמכות של ג'יימס על ידי כיפוף והתמקמות מחדש. אמנם לא מושלם, מכיוון שבאזורים סגורים המצלמה לא תמיד עומדת בקנה אחד, היא מערכת פונקציונלית, שזורחת ביכולתה לספק משוב אכזרי על הצילומים. והנה מגיעה ההפתעה הראשונה של המשחק, והיא שמה שחשבנו כשראינו את הטריילרים לא מתגשם:בשעתיים הראשונות יש מעט קרבותוהתנגשויות כל כך מסוכנות שלעתים קרובות אנו נוטים להימנע מהם. ממש כמו במקור. מה שאתה עושה במקום זאת בטעימה הראשונה של Silent Hill הוא לחקור את העיר ולפתור חידות.
דווקא בהקשר זה אנו מבינים מורשת נוספת של התואר הישן:אופייה החקרני הפיקטיבי משהו של העיר. אין הרבה כיוונים לנוע והכבישים נקטעים לרוב על ידי סדקים באספלט או על ידי פיגומים גבוהים המונעים מעבר. כל החלק הראשון משוחק סביב תיקון קופסת הג'וק בבר נילי. בזמן שנחקור את העיר, נגלה כיצד היא נשברה ונמצא את הרכיבים לתיקון. זו הייתה אחת המשאלות שהביע מתאוש לנארט, המעצב הראשי של המשחק שנכח באירוע:לכל פאזל היה חוש נרטיבי משלו. וזה מורגש. העבודה שנעשתה על הפאזלים החדשים היא אולי ההיבט שהכי הרשים אותנו במבחן שלנו. כי האניגמה היא ציר ההתקדמות.
אפשר כמעט לומר שכל קטע שהתמודדנו עליו סובב סביב חידה ומציאת החלקים לפתור אותה. גם מנקודת מבט זו, מרכזיות הפאזל והחוט הקושר את אתגרי ההמצאה והחקירה העלו לראש דרך מסוימת של יצירת סרטי אימה.בגישה שהייתה אופיינית לסדרה בפרקים הראשונים. Bloober Team סיפקה גם רמות קושי לחידות, שמפשטות את המכניקה, למי שלא רוצה להתאמץ כדי לפתור אותן.
בובות וראש פירמידה
המפגש הבא ראינו אותנו עוברים ב-Wood Side Apartments, בניין רעוע וככל הנראה לא מיושב, שחובבי הכותר המקורי מכירים היטב, שכן הוא מייצג את האתגר הראשון האמיתי של המשחק. כמו בשנת 2001,במקומות סגורים נמצא Silent Hill 2 במיטבו, כי הוא מתייחס לכל חדר כאילו הוא אתגר, החל דווקא מהניווט במרחבים הסבוכים הללו, לרוב מחוברים, סגורים או חסומים ומאוכלסים ביצורים שעדיף לשים לב אליהם. ומעל לכל במקומות האלה הזוועה הופכת לאינטימית יותר והחושך הופך לאויב מסוכן.
בואו סוף סוף נדבר על הפיל בחדר: האם הגרסה המחודשת של Silent Hill 2 היא משחק וידאו מפחיד? לא בדיוק. אבל גם לא המקור. או ליתר דיוק, זו הייתה חוויה שמסוגלת לשדר תחושה מסוימת של אי נוחות, של לכלוך, של אי נוחות בנפש, שכאן, במלוא הכנות, די מושתק. זו אשמת הדימוי הרבה יותר נקי מהגרגר הגס והמחוספס של המקור. אבל הגרסה המחודשת הזו היא עדיין כותר שמסוגל לעורר תחושות חזקות, גם הודות לעיצוב המפלצות.
הנה אנקדוטה מצחיקה שהתרחשה במהלך הבדיקה. כולנו העיתונאים היינו מאוד מעורבים במה שקורה על המסכים שלנו, והאוזניות שהיו לנו על הראש כיסו כל רעש חיצוני, אבל בשלב מסוים כולנו פנינו לעבר עמית יפני שכל כך פחד שהוא צרח. צחקנו והמתח התפוגג מיד. הוא כנראה הופתע על ידי בובת ראווה, שיש לה נטייה מגעילה להתחבא מאחורי דלתות או עמודים כדי לתקוף אותך כאשר אתה הכי פחות מצפה לזה.
גם במקרה של יצורים העבודה הייתה של הגדלה, לא של שינוי. במיוחד בכיוון שלגרסאות ובינה מלאכותית. לדוגמה, לחלק מהמפלצות יש כעת מוטציות שמרחיבות את היכולות שלהן. ישנה גרסה של הדמות השוכבת שאחרי שהיא המומה מתפוצצת בבריכה של חומצה ירוקה וצריך להיות מסוגל לשמור אותה במרחק. יתר על כן, היצורים מתמודדים עם הגיימר בצורה אינטליגנטית יותר, מסתתרים, בדיוק כמו בובות תצוגה, ועוקבים אחריו בגניבה, כדי לתקוף אותו בדרכים בלתי צפויות. במהלך הבדיקה שלנו קרה שמפלצת שחשבנו שהשארנו מאחור הצליחה לתפוס אותנו לא מוכנים בכך שהיא זרקה את עצמה לחדר, ניפצה את החלון או זחילה פנימה דרך איזה חור בקיר. הם מסוכנים וקשים יותר מאשר בעבר, ולעתים קרובות זה רעיון טובנסו לברוח מהם או שלא תשימו לב אליהם, כי יריות אף פעם לא מספיקות, ולחימה יד ביד יעילה, אבל כמעט תמיד חושפת אותך לסיכון של פגיעה.
אי אפשר שלא לדבר על המפלצת פר אקסלנס. זה שלמרות עצמו, למרות היותו קשור עמוק להיסטוריה של Silent Hill 2, הפך לסמל הסאגה:ראש פירמידה. גם במקרה זה נבחר בעיקר להשאיר את העיצוב ללא שינוי, אם כי עם כמה שינויים. הידיים למשל, ברימייק הזה הן הרבה יותר אנושיות, כשהאצבעות מופרדות היטב בניגוד לאלו של היצור שזכרנו. נקודת המוצא לעיצוב הם הסקיצות שאיטו יצר לדמות אקשן של גקו לפני כמה שנים.
בתור חובבי הסאגה נחמד לראות את זהראש פירמידה שמר על הרבה מהסצינות שהפכו אותו לאיקוני: המפגש הראשון, דרך הסורגים במסדרונות האינסופיים של דירות ווד סייד, וגם הסצנה המפורסמת של "אונס" הבובות, למרות שכאן זה פחות מפורש מאשר במקור, שומרת על המהות המציצנית שמגיעה ישירות מתוך Blue Velvet מאת דיוויד לינץ'. ראש פירמידה הוא יצור שאי אפשר לעמוד בפניו, שמקבל משמעות מרכזית ביצירה לאור ההתגלות הסופית, ושגם שומר על קסם שלם ברימייק הזה. בסיום המבחן שלנו, לאחר שחקרנו את דירות בלו קריק, הייתה לנו גם הזדמנות להתמודד מולו בקרב, ממש כמו במקור. הקרב היה פחות קלסטרופובי מהקרב של 2001, שהתקיים בתוך חדר ממש קטן. זה נראה כמו קרב בוס, אם אפשר לקרוא לזה ככה, מאוזן ומודרני יותר. והיינו מרוצים מהתוצאה.
המקום המיוחד שלנו
מה שלא היה לנו ספק לגביו, ומה שהוכח כיוצא דופן, הוא כמובןהפסקול החדש שהולחן על ידי Akira Yamaoka, אלוף גם בסידור מחדש של חלקים ישנים. Silent Hill 2 כבר היה OST כמעט מושלם, הודות לטעמו המעודן והבלתי צפוי של המלחין היפני.
בראיון שהוענק ל-Bokeh Studio (שעבורו הוא עובד על Slitterhead יחד עם חברו Toyama), אמר ימאוקה שהמוזיקה שלו תמיד נוטה ליצור חוסר התאמה בין מה שמוצג על המסך לבין הצלילים שנבחרו. למעשה זה ככה: למרות ש-Silent Hill 2 הוא משחק וידאו אימה מאוד אלים, אכזרי ודקדנטי, הסאונד הנלווה נוטה לרוב לכיוון אחר. זה מלנכולי, מתוק, עצוב עמוק. זה יכול להיות חזק ועוצמתי ללוות את הקטעים הזועמים ביותר, אבל התווים שנשארים במוחם של השחקנים הם אלה שבורי הלב של הנושא של אנג'לה או לורה. או ההבטחה המפוארת.
ההבטחה עצמה ליוותה את התצוגה המקדימה הבלתי נשכחת של E3 2001 של Silent Hill 2, שזכתה לכבוד בטריילר החדש שהייתה לנו הזדמנות לצפות בתצוגה מקדימה בסוף סשן המשחקים שלנו. בפעם הראשונה מוצג לציבור את אדי (שפגשנו במהלך החקירה שלנו) וגם את אופייה המפתה של מריה, כמו גם את מערכת היחסים המעורפלת הקושרת אותה עם ג'יימס ומרי.
בטריילר ניתן מקום גם לרצף של אנג'לה שרואה אותה מתוודה על חלק מהסיבה לכך שהיא נמצאת ב-Silent Hill, עם התייחסות אחרונה למה שהוא כנראה הרגע המוכר והאהוב ביותר שלה על המעריצים: גרם המדרגות הבוער . לַמרוֹתעיצובי הדמויות ממשיכים להיראות לפעמים לא לגמרי מרוכזים, אין להכחיש שהעבודה הנעשית מבחינת בחירות בימוי ונאמנות בהצגה מחדש של סצנות מסוימות מסוגלת לתפוס בצורה מושלמת את הרגשות של לפני עשרים שנה.
בסוף המבחן הזה, אנו ממתינים ל-8 באוקטובר ברוח שונה לחלוטין. הרבה מהספקות שהיו לנו התמוססו לנוכח הוכחה ששיכנעה וריגשה אותנו בכמה הזדמנויות, במיוחד בגלל הנאמנות הרעיונית, לא רק לעבודת העיון, אלא להפקה היפנית כולה של היל השקט הראשון. אם החדשות, שאושרו על ידי Bloober Team בתחילת האירוע, שמתוכננים סופים נוספים בנוסף לאלו הנוכחים במשחק המקורי הדאיגו אותנו לא מעט, כעת אנו מרגישים בטוחים מספיק כדי להעניק להפקה הזו קפיצת מדרגה אמיתית. אנחנו רוצים להבין לאיזה כיוון אחר יכול לקחת סיפור אהוב שכמעט ולא ניתן לגעת בו. נתראה שוב באוקטובר, במקום המיוחד שלנו.
ודאויות
- חקר המפות נאמן מבחינה רעיונית למקור
- עיצוב הפאזלים החדשים הזכיר לנו את הפרקים הראשונים של הסאגה
- מערכת הלחימה פונקציונלית ואכזרית
ספקות
- למרות האווירה הנהדרת, הגרסה הזו "נקייה" יותר מהמקור
- העיצוב של כמה דמויות עדיין לא לגמרי משכנע אותנו
- כמה בעיות עם המצלמה במקומות צרים