לעתים קרובות אנו מדברים עם נציגים ומפתחים של פרויקטים צפויים מאוד, אך הזדמנות לדון עם מנהל צוות מצליח איטלקי זה אירוע נדיר יותר ממה שהיינו רוצים. אולם לפני מספר ימים התמזל מזלנוראיין את דייוויד סוליאני באופן בלעדי, המנהל הקריאטיבי של Ubisoft Milan, הידוע כיום ברחבי כדור הארץ על התשוקה שמבדילה אותו (ובסך הכל כנות, נראה גם שהוא מעורב את עמיתיו).
בין תערובת הציפיות המדהימות למריו + רבנים: ניצוצות של תקווה והמידעהושג בזכות מצגת תצוגה מקדימה נחמדהנראה כמה דקות קודם לכן, זרימת מחשבות נחמדה יצאה. אנו מדווחים עליה בגרסה שלמה למטה, בתקווה שתקניט אותך בך על אותה סקרנות שהעקה היא שחררה בנו. גם מכיוון שהשינויים הם באמת יותר ממה שציפינו ואוליסופט מילאנו אולי באמת עשתה קפיצה באיכות משמעותית עם התואר הזה.
בעבר סיפרת לנו על איך נינטנדו הייתה נוכחת מאוד במהלך התפתחותה שלמריו + רבדים: קרב הממלכה, שלם עם התערבויות ישירות של מיאמוטו עצמו על פרטים לא משמעותיים לכאורה. תהינו אם, לאחר ההצלחה הקריטית והציבורית של המשחק שלך, הבדיקות הללו "נרגעו" ואם שיטות שיתוף הפעולה בינך לבין נינטנדו השתנו בדרך כלשהי.
דייוויד סוליאני:אז התחלנו לשתף פעולה איתם מאז 2014 ומאז מעולם לא הפסקנו, אז אני מחשיב את עצמי בר מזל מאוד והצוות שלי שמח במיוחד משיתוף הפעולה הזה. ברור שבתחילת הדרך היה רגע קוגניטיבי: בקיצור, אתה מציג לעצמך משחק שהוא לא בדיוק מה שנינטנדו תעשה, עם רעיונות לא אמיצים וקצת, בואו נגיד זאת, Desue ליקום של מריו .. היו רגעים שבהם נזרקו יסודות המכניקה, המשחק וההיסטוריה, שם ברור שאנחנו צריכים הרבה יותר תקשורת. זֶהתִקשׁוֹרֶתעם זאת, אנו עדיין שומרים על כך: המשחק מפותח על ידינו והם פועלים בעיקר על ידי יועצים. מיאמוטו הוא בין אלה, קואיזומי הוא אחר, אבל אנחנו עובדים עם נינטנדו מאז, אנו מכירים כעת זה את זה היטב ואוהבים את הסינרגיה הזו בינינו. אבל אנו חופשיים להציע את כל הרעיונות שאנחנו רוצים וזה, לדעתי, יפה מאוד.
אתה גם פונה אליך, כמו כולם, שנות המגיפה ובתקופה זו גדלת הרבה. עד כדי כך שאם אנחנו לא טועים, אתה אפילו משולש לעומת ההתחלה. כיצד השתנתה גישת הפיתוח שלך בימים אלה? האם שינית גם את המבנה הארגוני, או שמירת מערכת דומה מאוד לעבר?
סוליאני:התשובה תחולק לשניים: ההשפעה הראשונה של הנעילה הייתה על המשקל שלי (קצוץ), תחילה עברתי באופניים כל יום ואז התחלתי לעלות במשקל. מתבדח בצד ... הקבוצה צמחה הרבה: רק במילאנו, בזמן קרב הממלכה, הגענו להיות בערך 70 איש ואם אני לא טועה אנחנו עכשיו כפולים. אבל באופן כלליהצוות עצמו שילש: עכשיו יש את סטודיו מילאנו, סטודיו פריז - בקיצור, אלה שהתחילו את ההרפתקה הזו בשנת 2014 - אבל מונפלייה נוספה, נוספה פלאג ', נוספה צ'נגדו שמעניקה לנו יד ענקית שעובדת על כמה כוכבי לכת. לכן, מעבר למנעול, כאשר צוות גדל, וצומח כל כך מהר, עליכם ליישם סדרה שלמה של מנגנונים שעבורם ... זו צורה חדשה של MENTIS. אתה חייב להיות אנשים שמטפלים בהעברת מידע, כדי להיות בטוחים שכולם תמיד נמצאים באותו עמוד, וכי אין אלמנטים דו -סנטרוניים.
זו עבודה ניהולית אחרת לגמרי: לפני שקמתי, הלכתי לשולחן העבודה של אדם ושברתי את הקופסאות או הסתכלתי על משהו, התקשרתי במהירות עם כולם ולכל היותר עשינו שיחה מהירה עם פריז. היום, קצת מכיוון שלא כולם עובדים מהמשרד וקצת מכיוון שהצוות כל כך נרחב, עלינו לתכנן את השיחות שלנו עם כלים המאפשרים לנו את התיעוד תמיד במקום יחיד ותמיד מעודכן. בנוסף לפיתוח המשחק, אם כן, הצוות נאלץ להתארגן כדי לעבוד הכי טוב יחד.ברור שיש לך משאבים גדולים יותר עכשיו וברור שהרבה ניסיון שנצבר. מה זה איפשר לך להפוך את המציאות מבחינת שאיפות בתואר זה? כי מהמצגת נראה שהוא עשה מספר עצום של שינויים.
סוליאני:תראה, עם מריו + רבנים: ניצוצות של תקווה שחזרנו למעשה לשולחן השרטוט, עזבנו מאפס. גישה שמרנית יותר הייתה ליצור סרט המשך טהור על ידי שימוש חוזר בכל הנכסים שכבר יצרנו עבור המנוע שלנו. במקום זאת החלטנו שלא; אנחנו קצת רבדים בזה, עיבדנו מחדש מנוע שיאפשר לנו לא לקבל את החדר העליון שהיה לנו במריו + רבני הראשון, אלא שיהיה לנו חדר יותר מאופק. יש לנומערכת הלחימה עיבדה מחדשו עיבדנו מחדש את חשיבות ההיסטוריה עבורנו במשחק.
לכן, iשינויים ענקייםהם שלושה. האחד: חופש התנועה במערכת הלחימה וזה פתח לחלוטין את הצד הנגן של עשיית דברים. רוץ, עשה מקף, עשה צוות קפיצה, התקרב לכיסוי והזן תצוגה מקדימה של לחימה שתראה אותך מייד אם אתה לוקח מישהו או לא, ראה מי אתה לוקח בתחום זה שמוצג על ידי התצוגה המקדימה של ההתקפה. זה כבר לא דומה למקום בו הייתה מערכת רשת והיית צריך להקדיש זמן רב לעשות את החישובים ואז מקווה שלא טעית: היום, אם אתה לא שמח איפה אתה, אתה עובר מאחר חלק בזמן אמיתי.
זה הוסיף אדינמיות ענקיתבמערכת הלחימה ובנוסף, במשחק יש סדרה שלמה של מנגנונים המשמשים כמלאה לתארים שהם הרבה יותר במקדש אמיתי מאשר מבוסס תפנית, מכיוון שניסינו להרחיב את מושג המגדר עם משמרות באותה מידה ככל האפשר.
ההתערבות הגדולה השנייה הייתה פועלתחֲקִירָה: לפני שיצרנו עולמות שבתוכם עברת במסדרון, בקטע. מסיבה מא 'והגעת ל- Z, ובעוד פרוגיבייביות בעולם הזה, יפה ככל שיהיה, הגיימר שכח את מה שהשאיר אחריו; אפילו לא הייתה הרבה סיבה לחזור. זה לא כמו ניצוצות של תקווה שבה ניסינו ליצור עולם מעגלי לחלוטין: הנה אתה הולך לאן שאתה רוצה, אתה חוקר את כדור הארץ, אתה מחליט מתי ואיך להעסיק פעילות שלחימה או עזרה לתושבים. אתה בונה לעצמך את קצב המשחק ומעניק אפשרות זו של תנועה לשחקן עבורנו היה חיוני כדי לאפשר לו לבנות את ההרפתקה שלו.
סוף סוף הנקודה השלישית, שהייתה מהותית עבורי, הייתה לתת לשחקן לתמוך בכמה האפשר של הפלייסטי שלו, ולדעתילְעוֹרֵרהם בדיוק זה. מנקודת מבט עלילתית, מדובר ביצורי גור מאוד שנולדו מהרבנים והחילונות, אך ברמת המכניקה הם יצורים עם כוחות חשובים ביותר ברמת המשחק, שצומחים במהלך ההרפתקה ויכולים להיות מצוידים על ידי השחקנים ו אנו יכולים להיות מסוגלים לצייד ניצוץ יחיד, אבל אז אתה מגיע לשניים, ולהשתמש בהם בכל גיבור שהם הולכים או תומכים במאפיינים של אותו גיבור - כמו להגדיל את ערך הנזק שלו על דמות שנעשתה בכוונה כדי לגרום לו - או לכו להפחית את חולשותיו של גיבור או ארכיטיפ. לדעתי הדקויות הללו הן שלוש מהשינויים הגדולים ביותר שישבנו, אך ישנן אחרות.
האם אתה מתכוון להכניס מצב מרובה משתתפים מקוון או עורך מפות במשחק? קראנו לעתים קרובות במובן זה מהקהילה.
סוליאני:תראה, אנחנו תמיד מקשיבים לקהילה הרבה, אבל אנחנו לא תמיד מסוגלים לספק את זה. ברגע זה אין לנו תוכנית (על זה). אנו מתמקדים הרבה בחוויית השחקן היחיד, כך שהיא הטובה ביותר.
האם היה לך יותר חופש בעולמות? האם עזבת את הלך הרוח של המשחק הראשון בניסיון ליצור משהו מנותק חלקית מהיקום של מריו או שפשוט נתת השראה לכותרות אחרות בסדרה?
סוליאני:תמיד יש השראה ביצירת משהו, במיוחד של כוכבי הלכת שלנו. במציאות עם ניצוצות של תקווה שרצינו ליצור הרפתקה תמיד הומוריסטית, אבל מטון חוט אפי יותרו כך שהעולמות נבדלים במידה ניכרת מהגישה הכמעט כרומטראפטית שהייתה לנו בקרב ממלכות ללכת לקראת משהו עם נימה מעט יותר אפית. מבחינת החופש מעולם לא היו לנו בעיות, מכיוון שרצינו ליצור את העולמות האלה בקרב הממלכה. אז זה שדמיינתי את הגישה הראשונה של המשחק הזה לשלב בצורה מושלמת את הרבנים עם מריו. הפעם רצינו להעז קצת יותר: המשחק ממשיך להיות הומוריסטי בעליל, אבל זה חוט רציני יותר גם בגלל סיפור שאנחנו גאים מאוד שאני מקווה שאוהב לשחקנים.
קרב הבוס היה אחד הדברים הנעימים והייחודיים ביותר של המשחק הראשון, באמת מדהים, למשל, עם רוח הרפאים של העבודה. האם התפנקת עוד יותר בהיבט הזה? האם עלינו לצפות להפתעות?
סוליאני:התפנקנו הרבה במונחים טקטיים. בינתיים ניסינו ליצור סינרגיות ענק בקרב הגיבורים, אך גם להפוך את הארכיטיפים שנפגשים במהלך המשחק הגרגירי ביותר בהשוואה לקרב הממלכה. יש סדרה שלמה של קרבות עם אויבים, בואו נגיד, "חשוב" - שאנחנו מכנים קרב בוס - וניסינו להיות שאפתניים במיוחד במיוחד באחת המריבות שהכי אכפת לי מהמשחק שלנו, ושם ושםבאמת דחפנו את היכולת הטכנית של נינטנדו סוויץ 'למקסימוםו זה מה, זה מה שהייתי רוצה לומר לך ... יש דברים שלא שייכים למשחק הקלאסי מבוסס, כי מעולם לא ראיתי אותם בז'אנר ואני מקווה שמה שניסינו להביא את זה ז'אנר להיות סורפה נעים.
הם אומרים לנו מהכיוון שיש לנו את השאלה האחרונה, אז בואו נלך למוזיקה, מכיוון שיש לך צוות מלחינים לומר הכי פחות יוצא דופן זמין, כולל שימומורה. אנו רוצים להבין איך עבדת הפעם בפסקול ואנחנו רוצים גם מידע על חילופי הדברים שלך עם גרנט קירקהופ בטוויטר, מכיוון שהם פעימות מאוד עסוקות.
סוליאני:ובכן על גרנט הוא קל מאוד, גרנט ואני עושה זאת לא כל כך כדי לבדר אנשים, כי אפילו בצ'אט של WhatsApp או בפייסבוק שלי אנו מבלים זמן בצחוק אותנו. אבל זה עובד ככה: הוא סקוטי, אני איטלקי, אנחנו שני ראשים חמים ויש לנו כיף לעשות אותנו, קצת בגראן טורינו לומר. אני חושב שלגרנט הייתה אבולוציה מדהימה כמלחין; מאז שהתחלנו ניצוצות של תקווה עשו את היצירות הכי יפות, מבחינתי. האתגר האמיתי היה לעבוד על שלוש: גרנט נשאר המלחין הראשי שלנו, אבל רצינו להביא עם רטט מעט יותר של נינטנדוסה עםיוקו שימומורהשלדעתי נהדר - אין אפילו צורך להציג אותו, כולם יודעים את זה (אבל זה שלועמוד ויקיפדיה, לעצלן) - הגארת 'קוקרו מכיוון שהאתגר היה להפיק את המרב מכל אחד מהם, אך עדיין היה להומוגניות מוזיקלית משלהם בתוך המשחק. ואני חייב לומר שהעבודה עם שלושתם, מסיבות שונות, הייתה יפה. אני מקווה שהפסקול אוהב ושהם יכולים לזכות בפרס כלשהו, כי הם ראויים לזה.